
Et av de ferskere og mer interessante spillkonseptene vi fikk prøve ut og lære mer om på Summer Game Fest i LA, var det som er selve sjelen til Arranger. På Netflix' stand fikk vi en fascinerende prat med art director David Hellman og spilldesigner Nico Recabarren.
"Vi er i L.A. på Summer Game Fest. Jeg er på Netflix-standen og ser på på, du vet, tre av tre spill jeg så her slo meg virkelig. Virkelig interessante, virkelig friske, unike spill, og det siste kommer til å være en ranger."
"Vi har arrangert dette intervjuet med både David og Nico for å lære mer om litt mer om dette mekanikkbaserte eventyr-RPG-spillet som er ekstremt originalt. Så hvordan ville du... hva er heispitch og hvordan kom hovedmekanikken opp? Hovedmekanikken kom faktisk fra å prøve å lage en 2D Rubiks kube, som er morsomt, men ja, da var hovedmålet å prøve å lage et spill som du kan... som et puslespill, først og fremst, ikke sant? Det er det jeg liker å designe, men jeg ville også gjøre det som mer attraktivt, så det var derfor jeg begynte å jobbe med Nick Suttner og David Hellman, begynte vi å lage det som et eventyrspill. Så på en måte er det som om eventyrspillet skjuler seg i flere gåter og alt i verden er bygget med samme... Jeg mener, den utforskes med den samme mekanikken. Så Ja, jeg tror det er det hele. Jeg elsker hvordan dere presenterer mekanikken fordi en ting er å komme opp med ideen, og en annen ting er å utvikle den og presentere den for spilleren på en måte..."
"...det så ut som en veldig Nintendo-aktig måte å presentere mekanikken på. Det er aller første du gjør når du starter spillet, er å lære hvordan du beveger deg rundt, i mitt tilfelle var det med en iPad, og så er hvert eneste skritt du tar basert på den mekanikken, og du fortsetter å legge til ting. Så hvordan jobber dere med spilldesignet for at det skal fungere slik helt fra begynnelsen?
Jeg tror det i bunn og grunn er... vi vet, som utviklere av spillet, at vi vet at vi utvikler, mens du spiller spillet, utvikler du visse teknikker, og jeg føler at vi prøver å finne de mest atomiske måtene å vise spesifikt disse teknikkene. Så når du finner ut hvordan du gjør det, er det som verden åpner seg for øynene dine, foran øynene dine, og det er som om du begynner å gjøre mer komplekse ting. Så jeg tror det var de viktigste elementene. Jeg prøver å isolere disse tingene. Og det ville selvfølgelig ikke gitt så mye mening hvis det ikke ble formidlet visuelt, på en visuelt passende måte, ikke sant? Så det er ikke bare at grafikken er vakker, det er den, den er søt, det er ikke bare det. Det er språket dere bruker med det visuelle. Hva kan du fortelle meg om det? Ja, den første jobben til kunsten er å støtte funksjonaliteten. I denne spillet er alt på rutenettet. Så vi har faktisk en uvanlig oppdeling mellom de spillrelevante objektene, som alle er på rutenettet, og så de landskapet, som ligger bak rutenettet og avviker ganske langt fra som en konvensjonell verdensrepresentasjon. Så rutenettet er veldig tydelig, veldig, veldig ikonisk, og følger bare rutenettlogikken. Men når vi går utenfor rutenettet, blir vi veldig løse og avviker til og med fra konsistente synspunkter."
"Du har sett at det er landskap nær rutenettet, men så tilbake i parallaksrommet har vi tegneseriepaneler som kan vise horisontutsikter og nærbilder, alle mulige forskjellige ting, noe som gir en mer subjektiv historiefortelling til hele greia. Så det er et veldig kult format, tror jeg. Samtidig som man beholder veldig tydelig lesbarhet for hele greia, ikke sant? Ja, det er målet, ja."
"Hva er det med deg som du må jobbe med, du vet, visuelt tiltalende, tydelig formidle, men samtidig mekanisk friskt i forskjellige spill?
Det er bare en liten piccadillo jeg har. Jeg vet ikke helt. Dette er bare en veldig heldig og ja, det er flott. Det var et flott format for meg. Jeg vet ikke..."
"hva jeg skal si til det spesifikt. Det er en god observasjon.
Hva kan jeg si om historien i spillet? Den humoristiske sansen det har fra er veldig, veldig interessant. Så hva kan du fortelle om hva som skjer med denne Gemma? Jeg tror først og fremst at æren for det er definitivt Nick Sander, som er spillets forfatter. Og ja, jeg føler at spillet ble startet under pandemien, så jeg tror det er mange temaer relatert til det. Det er flere, gjennom hele historien i spillet, er det flere samfunn som er adskilt, men for forskjellige grunner og på forskjellige måter. Og Gemma har denne personligheten, og hennes natur er å skape uorden i ting på forskjellige måter. Og det fører henne til å havne i trøbbel, men også til å åpne disse fellesskapene og knytte dem på en slags søt måte. Så ja, jeg tror historien vi forteller er en historie om selvoppdagelse for Gemma, men jeg føler at det er en veldig personlig ting også. Jeg tror mange av oss har hatt en litt merkelig opplevelse med pandemien, selvfølgelig, og jeg tror det er veldig subtilt representert i spillet også. Ja, akkurat. Og du vet, når du jobber med en puslespill, kan det hende at du lager et stort rot før du legger ting i riktig form. Og det var også en slik observasjon om hvordan puslespillene fungerer, og hvordan det føles å spille puslespillene, var en del av inspirasjonen til denne historien om en karakter, Gemma, som er veldig forstyrrende, lager rot, men så til slutt, forhåpentligvis, vil du sammen med henne gjøre verden bedre."
"Hun er jo tross alt en ranger, så det ser ut som om hun er... Det ser ut som om hun er det, Ikke sant? Hun beveger seg annerledes. Hun forklarer det i begynnelsen av spillet, For de som ikke forstår det ennå, ser du spillet mens vi snakker, ikke sant? Men måten hun beveger seg på er at hun omorganiserer hele raden eller kolonnen med fliser når hun beveger seg, og så beveger elementene seg, og fiendene beveger seg med henne. Jeg synes fortsatt synd på damen i stigen, så jeg antar at hun ikke passer inn i denne verdenen, men samtidig er hun nøkkelen til verden til å klikke, passe inn og løse puslespillet. Det er akkurat det som er ideen."
"Du sa det veldig bra. Og hun kan gå i loop utenfor kanten. Ja, på en veldig retro måte, slutten av skjermen. Ja, jeg tenkte bare på Pac-Man. Ja, så jeg har bare opplevd et par, du vet, opplæringen, og et par veldig enkle gåter til å begynne med, men så på videoen ser jeg mye mer komplekse ting. Så hva kan du fortelle oss om de sprøeste tingene du kan gjøre med denne mekanikken? Jeg tror at vi fant ut at med den grunnleggende mekanikken, som en grunnleggende sett med regler som gjør at vi kan legge til mange ting på toppen av den."
"For eksempel, på et eller annet tidspunkt kommer du til å fiske, og fiske er i bunn og grunn bare å bevege seg rundt, men å finne måter å, jeg mener, du må finne en optimal måte å gjøre det på, for å faktisk kunne fiske. Så jeg tror at sånne ting er.., et eksempel på hvordan mekanikken var så åpen, på en måte, som gjør at vi kan legge til en mange forskjellige ting på toppen. Og det er den interessante bølgetingen for oss er at du aldri, jeg mener, spillet er ikke ment å bli vanskeligere gjennom hele utviklingen av de forskjellige områdene. Det skal være nytt hver gang."
"Med de samme reglene begynner man å finne nye ting som man kan gjøre.
du må lære på nytt. Så for oss som utviklere er det en hvetebrødsdagsfase for hver mekaniker. Vi blir aldri lei av den. Vi går bare videre til den neste.
Ja, det kalles et Role Puzzling Adventure. Har det noen, liksom, sant, rene RPG-elementer? Som i, har du noen form for progresjon for karakteren? Går man opp i nivå? Eller er det bare et spørsmål om rollespill historiene deres og bare møte noen fiender? Jeg tror rollespillet handler mer om karakteren og det å ha en karakter og utvikle seg. Vi unngikk ting som et inventar. Du kan faktisk si at verden er din inventar. Alt er der ute på rutenettet, så... Du må ordne det, ikke sant?
Hele tiden. Som i et Resident Evil-spill. Ja, ja, ja, ja. Vi beholder det veldig enkelt. Du kan spille mye av det med bare én hånd eller med sveiping på berøringsskjermen. Så vi holder det mekanisk sett veldig enkelt og tilgjengelig, men det smarte ligger egentlig i puslespillet og det nye du kan gjøre med det hver gang. Og jeg har når den slippes på, ikke bare på Netflix og deretter på smartenheter, men også på PC og Nintendo Switch. Så på PlayStation 5, kan du bruke en berøringsplate i kontrolleren? Nei, egentlig ikke. Så det er bare en pinne? Ja, pinne."
"Stick og D-pad, så klart. Men på Nintendo Switch kan du bruke berøringsskjermen akkurat som jeg gjorde på iPad-en. Ja, akkurat. Ja, akkurat. Ok, jeg nevnte sjefer ...også. Har du sjefer her? Da må du designe skapninger som kanskje opptar forskjellige kolonner og rader, eller? Ja, det er vesener som er større enn en enkelt flis, det kan jeg bekrefte i dag. Hva kan vi forvente av sjefer, både mekanisk og kunstnerisk? Unnskyld, hva? Hva kan vi forvente når det gjelder sjefer?
Sjefer? De er veldig ekle, de vil utfordre deg, de vil se på deg men, du vet, finn det svake punktet, så er du på vei."
"Greit, ingen spoilere. Ok, jeg kan ta den. Dere er stort sett ferdige. Når er slippes dette? Ja, spillet kommer til å bli utgitt 25. juli, og det er som du sa, det kommer til å komme ut på forskjellige plattformer. Fantastisk.
Er det noe du vil legge til som vi ikke har vært innom, og som du ønsker å omorganisere fra dette intervjuet? Jeg tror ikke det. Har vi nevnt alle?
Vi snakket om Nick, snakket vi om Tommy, Tomas Batista, vår lyddesigner og komponist? Musikken vår er vakker. Musikken er virkelig vakker, og som artisten hentet jeg mye inspirasjon fra musikken, og ja, jeg tror det gir, vil gi spillerne en veldig rik følelse når de går gjennom, og vi hadde et kunstteam. Jeg hadde jobbet med kunstnere og var art director, så vi hadde en rekke kunstnere som hjalp meg med å fullføre maleriet, så det var en laginnsats til slutt, og dette var bare et kjærlighetsarbeid, og jeg tror vi alle er veldig takknemlige for å ha gjort det sammen. Det ser sånn ut. Jeg ser virkelig frem til å arrangere ting i dette spillet i juli. Tusen takk for at du tok deg tid."