Norsk
Gamereactor
Videos
Gug
HQ

En prosedyregenerert skapningskamp (Gamescom) - Gug Intervju med Martian Lawyers Club

Vi har snakket med Levi Fussell, Marlon Fussell og Eoghan Mulvenna fra Martian Lawyers Club for å lære alt om studioets monsterfanger og -kjemper som bruker prosedural generering for å sikre at ingen to gjennomspillinger er like.

Audio transcriptions

"Ok, hallo alle sammen. Jeg er Alex fra Gamereactor. Vi er på Gamescom, og jeg har nettopp sjekket ut Gug.
Gug, hva kan du fortelle meg om spillet? Hva kan du fortelle meg om deg selv, og hva kan vi forvente å se?
Han blir litt stille, så jeg spør disse gutta i stedet. Kamerasky, vi skjønner det alle sammen."

"Marlon, Eoghan og Levi har vært så snille å komme hit. Hva kan dere fortelle meg om Gug?
Det er en roguelite kortstokkbygger, men med skapninger i stedet for et kortbasert system.
Og det følger maskinlæring for å la deg lage hva du vil, i utgangspunktet.
Ja, jeg tror den beste måten å beskrive gameplayet på er nesten som banekampen i Inscription møter skapningskampen og lagsammensettingen i Pokemon."

"Med vår kjernemekanikk, som er når du utvikler Gug, kan du skrive hvilket som helst ord du vil, og det vil påvirke utviklingen fullstendig, og skape hvilken som helst skapning du kan forestille deg.
Så verden utvikler seg hele tiden, nye Gugs blir alltid laget, og du vet ikke hva du skal forutse med disse nye effektene, bildene og navnene og Gugs som finnes.
Ja, og jeg vet ikke om du har noe du vil tilføye til dette?
Ja, jeg synes en av de virkelig kule tingene med spillet er at det ikke bare genererer mye av Gugs visuelle innhold, men også det mekaniske innholdet i Gugs."

"Så vi vet ikke på nåværende tidspunkt hvilke muligheter spillet har.
Det kuleste med det er at det skriver kode under kjøring ved hjelp av maskinlæringsteknologien vi har jobbet med.
Hvis du tenker på Pokemon-evner eller evner i et hvilket som helst roguelite-spill, spesielt mange av kortstokkbyggerne vi har i disse dager, følger det mekaniske linjer som ligner på disse tingene."

"Det kan finne opp nye konsepter, ny statistikk, nye funksjoner, og alt dette skjer på runtime.
Det beskrives som auto-modding, nesten slik at spillet kan modifisere seg selv mens du spiller det.
Som du sier, kan spillet fort bli veldig kaotisk.
Et av spørsmålene mine mens dere viste meg spillet, var hva om vi bare skrev inn noe som var enormt overmektig?
Vi har noe enormt overmektig, men det er en måte spillet, som du sa, balanserer seg selv på."

"Kan du fortelle litt mer om hvordan det gjør det?
Fordi det finnes uendelig mange skapninger, og vi var skeptiske til dette i begynnelsen, helt til vi begynte å se spillet.
Det kommer alltid til å finnes en motsats til alle slags skapninger du lager.
Så det kommer alltid til å være en ødelagt skapning på enter, men det kommer også til å være en skapning som når denne skapningen blir ødelagt, skaper en annen skapning."

"Så det er alltid denne balansen, og på toppen av det når du lager en Gug som kan dukke opp i gjennomspillingen din.
Så hvis du lager en overmektig skapning, er det litt risiko og belønning, ikke sant?
Du kommer ikke til å støte på den overmektige skapningen.
Og noe som vi også kan se her med den søte typen som jeg synes dere har balansert det veldig godt mellom det som på papiret kan være ganske stygt, men som også er veldig søtt i teamdesignet."

"Kan du fortelle litt om hvordan dere kom frem til det visuelle designet?
Hva er inspirasjonskildene bak det?
Fordi vi snakket tidligere om en slags biologisk inspirasjon også.
Ja, jeg kan gå inn på kunstsiden."

"Ja, det er det søte og groteske i samme sak.
Når det gjelder tegnestilen, var serien Scavenger's Reign en stor inspirasjonskilde.
Så vi hentet mye inspirasjon fra den og verdensoppbyggingen der, og Levi hadde et godt ord for det."

"Han kalte det usikkerhet, som om man ikke vet hva man kan forvente.
Men når det gjelder biologien.
Vel, jeg hadde også tenkt å si at fra en teknisk side er det ganske overraskende at all kunsten vår er generert av kunstig intelligens.
Og vi gjør en blanding av menneskelig design og AI-design."

"Og dette overrasker folk på grunn av kvalitetsnivået vi får her.
Men i bunn og grunn har vi kuratert en haug med verk som vi likte.
Og så har vi sakte bygget en modell som nesten ikke kan gjenkjennes fra menneskelig design når folk ser på den, noe som er kult."

"Og så tror jeg at jeg la merke til en innlastingsskjerm, ser det ut til å være en slags, du vet, dere har skapt denne verdenen også.
Kan du fortelle litt mer om G.U.G.-verdenen og hvordan den ble skapt?
Ja, så prinsippet vårt med G.U.G. er at i G.U.G.-verdenen er alt som betyr noe G.U.G."

"Det er den eneste konstanten, ikke sant?
Ellers kan alt annet forandre seg.
Så du vil legge merke til at i begynnelsen av spillet er det alltid en annen intro.
Det står, du vet, G.U.G. startet som en drink som ble blandet feil, og så skapte G.U.G."

"eller G.U.G. var måner som landet på planeter.
Så vi vet aldri hvor G.U.G. er.
Og det gjør at vi alltid kan ha en ny fortelling for spillet for når du spiller spillet, kan du ende opp i en skog, på Island eller midt ute i verdensrommet."

"Derfor vil vi at G.U.G. alltid skal vedvare, uansett hva spillerens fantasi tillater.
Det er derfor vi bruker begrepet G.U.G.
Det er nesten som kitt som bare former seg etter hva spilleren vil ha.
Jeg liker ordet G.U.G. veldig godt."

"Jeg liker hvordan det føles i munnen min.
Den er veldig kul.
Noe du også var inne på der, var måten spillet endrer seg på avhengig av hva du går inn med."

"Så du kan få et annet miljø, men du kan også møte forskjellige G.U.G.-fiender underveis.
Og det tillater, selv om det hovedsakelig er solo, tillater det på en måte fellesskapet å bygge G.U.G.s til å kjempe mot hverandre på en slags fjern måte.
Kan du fortelle litt om hvordan samfunnet kan engasjere seg i G.U.G.?
uten å nødvendigvis spille online med hverandre?
Ja, da vi tenkte på spillets tematikk og alt det stygge, søte og alt, vi ville virkelig lene oss inn i kaoset i det hele og få det til å bli en ganske stor og forseggjort opplevelse."

"Og en av de tingene vi tenker på når vi tenker på samfunnet og vi vil at folk virkelig skal snakke om det og føle at, åh, jeg har nettopp sett dette av folk som vil dele det.
Vi har hatt noen ideer internt om forskjellige måter vi kan oppmuntre folk til å dele kule ting de har laget og kanskje ha en slags "for" strømmingssiden av ting, chatter, å kunne foreslå ord som man kan bruke og kunne dele det, kunne legge det ut på sosiale medier om å dele denne kule G.U.G.'en du har laget."

"Og fordi alt er knyttet til disse nøkkelordene, når det er en slags G.U.G. er en G.U.G. når den er opprettet, kan du på en måte ha fora der folk kan dele strategier som du har mange roguelikes, folk snakker om hvordan man best kan optimalisere rundt disse tingene."

"Men i spillet utvikler det seg hele tiden, tenker vi på hvordan det sannsynligvis ikke vil slå seg til ro i denne typen saker du får mye tid hvor fordi, du vet, hver gang noen spiller et spill, endrer spillet seg litt."

"Så du kommer til å ha disse veldig kule, håper vi uansett, som folk i lokalsamfunnet som diskuterer på nytt hvordan man best kan optimalisere rundt optimaliseringene som skjer i spillet.
Men ja, vi håper virkelig at folk kan ta det til seg."

"Og når folk spiller det, snakker de virkelig om det, og deler til og med i båsen akkurat nå, en slags deling mellom, åh, vi må prøve denne.
Eller hva gjorde du der?
Jeg tror vi har en god følelse av et fellesskap rundt, du vet, for å legge strategier og for å bli skikkelig kule, søte også, som jeg tror alle liker å se."

"Jeg la også merke til at vi legger inn nøkkelord for å identifisere gug med evnene den ville få og utseendet den ville få.
Er det nødvendigvis en grense for f.eks. nøkkelordene eller hvordan folk kan blande og matche?
Hvis noen legger inn Alaska i tillegg, vil de på en måte møte de samme problemene eller ville det være litt annerledes?
Ja, så grensen for nøkkelordene er på 20 tegn."

"Men du kan legge inn emojis og hva som helst.
Så du får noen ganske morsomme ting der.
Ja, det overrasket oss.
Men ja, når du skriver inn et nøkkelord, lager den skapningen fra bunnen av hvis den ikke finnes."

"Hvis det allerede finnes, er nøkkelordet nå seeded med skapningen.
Så du kan legge en strategi. Jeg fikk Alaska for to kjøringer siden.
Det hjalp meg i denne situasjonen.
La meg lage Alaska igjen."

"Ja, så det er alltid en verden i utvikling, men det er noe permanent ved den.
Bare et siste spørsmål til dere.
Når kan vi forvente å se Gug, og hva kan vi forvente å se det på?
Det kommer en gratis demo som lanseres tidlig i oktober på Steam og deretter kommer den fullstendige spillutgivelsen vinteren 2025."

"Takk, Marlon, Owen og Levi.
Tusen takk for at dere tok dere tid.
Gug, noen siste ord?
Stille igjen.
For en diva."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere