
Vi har snakket med lead level designer Enrique Colinet for å lære mer om det neste store spillet som kommer fra den spanske utvikleren, der fem unike individer kommer sammen for å rømme fra et kloster fra 1700-tallet.
"Hei, alle sammen, og velkommen tilbake til Gamereactor.
Som dere sikkert kan se av dette fantastiske kunstverket bak meg, Jeg er nå sammen med Enrique fra The Game Kitchen for å snakke om det kommende arbeidet ditt, som er The Stone of Madness."
"Dere har blitt veldig kjent for disse ganske religiøst inspirerte spillene, og jeg vil si at The Stone of Madness faller inn i den kategorien igjen.
Så fortell oss litt om den.
Det er morsomt, for da vi begynte å jobbe med dette spillet, da Michael og jeg ble med på laget, tenkte vi ikke på det religiøse begrepet."
"Vi tenkte på sjangeren, som at dette føles annerledes enn det vi har gjort før.
Og vi var veldig, veldig ivrige etter å begynne å jobbe med noe som var så annerledes, så tilfredsstillende.
Så det er så, jeg vet ikke.
Det er bare noe som virkelig inspirerte oss til å gjøre noe annerledes, som virkelig ønsket å gjøre noe lignende."
"Ja, selvfølgelig.
Ja, fortsett.
Nei, nei, det er bare det at det religiøse ikke var noe som drev oss, vet du.
Nei, selvfølgelig ikke. Jeg nevner det bare fordi det åpenbart er blasfemisk, The Game Kitchen har blitt så kjent for det."
"Og jeg tror også at kunstverkene som dere lager og kunstretningene som dere lager er så, vel, ikke uvanlig, det er så annerledes.
Og jeg tror at det er representert igjen i The Stone of Madness.
Så det er der jeg på en måte hentet den religiøse sammenligningen fra den."
"Men igjen, ja, dette er et veldig annerledes spill enn Blasphemous.
Det er nesten litt som Pentiment blandet med litt Disco Elysium, alle disse forskjellige spillene som kommer inn i måten du har satt opp ting på.
Fortell oss om hvordan dette spillet fungerer."
"Hva kommer spillerne til å gjøre i The Stone of Madness?
Ok, så du skal lede en gruppe på fem innsatte som er innelåst i et kloster i Spania på 1700-tallet.
Og det er noe mistenkelig og merkelig som foregår."
"Det er et helt komplott rundt det.
Og det blir to kampanjer.
Den ene er sentrert rundt det som skjer i klosteret.
Den andre er mer fokusert på å prøve å rømme."
"Så det er to veldig forskjellige ruter du kan ta, to veldig forskjellige fluktplaner.
Og det er opp til deg hvilken du velger etter at du har fullført prologen.
Så når du vet hva som skjer der, og du kjenner alle karakterene, bestemmer du hvordan du skal gå videre."
"Det er veldig kult, for folk vil få et helt annet førsteinntrykk av spillet.
Det er flere personer i dette bakre kunstverket vi har her.
Fortell meg hvem disse personene er, hvordan de er forskjellige og hvordan de påvirker historien.
Vi har altså en gruppe svært ukonvensjonelle helter."
"Vi har Alfredo, som er etterforskeren.
Han er en prest som ble innelåst i klosteret fordi han gravde for mye i det som foregikk der.
Han er en vis mann.
Han er den som vet hvordan man snakker ordentlig."
"Han kan lese.
Han er en vismann, kan man si.
Ja.
Så har du Eduardo, som er det motsatte.
Han vet ikke hvordan man snakker."
"Han er stum.
Han har vært innelåst i klosteret i lang tid, i galehuset.
Han kan løfte store ting, men han er egentlig som et barn fordi han er redd for mørket, for eksempel.
Og Alfredo kan hjelpe ham med lyset, for eksempel."
"Så har vi Leonora, som vi liker å kalle den grønne fuglen.
Hun er den som liker å gå i aksjon og bruke våpen for å treffe vakter og uskadeliggjøre fiender.
Så har vi en veldig, veldig ukonvensjonell, super ukonvensjonell karakter i denne sjangeren, som er et barn, Amelia.
Hun kan komme seg inn på veldig små steder, tunneler, gjerder, og hun er et barn i et kloster."
"Så hun vil ha andre fiender enn resten av teamet.
Nonnene og munkene vil for eksempel oppføre seg annerledes mot henne fordi hun ikke er en trussel på samme måte som de andre.
Men det er morsomt at de reagerer annerledes mot de andre gutta fordi de ikke kan bli voldelige mot et barn, for eksempel.
Og den siste er Agnes, som er den gamle kvinnen."
"Hun tror hun er en heks, men kanskje hun er det.
Det er derfor hun er innelåst der, og hun kan faktisk utføre ekser på vaktene.
Så hvis du for eksempel vet at en vakt kan ta deg, kan du kaste et ex til den vakten, og vakten vil snuble av ukjente årsaker.
Og det er interessant fordi du nevnte karakteren som kan, la oss si, snikmyrde vakter."
"Eller, som du sa, bedre ord, uskadeliggjøre.
Mens med lignende typer spill der du på en måte må bevege deg rundt fiender, kan det være lurt å gjøre en innsats for å uskadeliggjøre alle du møter på.
Det er åpenbart en hake, ikke sant?
Du kan, men det kommer til å være en grunn til at du ikke bør."
"Ja, vi var veldig fokusert på å gjøre dette spillet tiltalende på grunn av fraværet av store straffer.
Det er ingen game over i dette spillet.
Du må ta konsekvensene.
Hvis du dreper vakter og dreper alle sammen, vil det selvfølgelig føles rart på et eller annet tidspunkt."
"Så når du begynner å drepe alle, er det bare én karakter som er i stand til å drepe.
Det er Leonora.
Men Leonora liker ikke å drepe, og hun lider faktisk hver gang hun utfører en voldelig handling mot en fiende.
Så hvis du prøver å drepe alle, vil Leonora lide mye, og den karakteren vil bli vanskeligere og vanskeligere å bruke fordi hun vil låse opp sjokk."
"Det er en ting som gjør at dette spillet skiller seg ut i sjangeren.
Du har ikke bare ferdigheter, hver karakter har forskjellige frykter som de må møte og frykt som de andre karakterene ikke kan hjelpe hverandre med å overvinne.
Eduardo, som jeg nevnte tidligere, er redd for mørket."
"Så en annen karakter kan hjelpe ham, for eksempel med å tenne lys i rommet.
Hvis det skjer en voldshandling, kan du dra liket slik at Alfredo, som er den religiøse fyren, ikke ser volden og blir mer sjokkert.
Amelia er redd for statuer og gargoyler, og hele stedet er fullt av slike ting.
Så du kan ødelegge dem, eller du kan velsigne dem med Alfredo."
"Det er kult hvordan dette skaper en synergi mellom disse karakterene.
Det handler ikke bare om å bli kvitt fiender, det handler også om å bli kvitt det som gjør at karakterene lider på det stedet, på det stedet.
Fortell meg om hvordan du designet dette klosteret og hvordan du brukte kunst for å virkelig formidle følelsen av å være i det."
"Det lå på et ganske forferdelig sted på slutten av 1700-tallet.
Dere er en spansk utvikler, og det er tydeligvis veldig viktig at dere representerer Spania på den måten.
Fortell oss om art direction, hvordan dere gjorde dette på en autentisk måte.
Det er et veldig vanskelig spørsmål. Jeg var ikke veldig involvert i den delen."
"The Game Kitchen ble veldig engasjert i dette. Det er trenden vår.
Det er det vi liker aller best, som å selge spansk kultur, spansk ikonografi, musikk.
Så det begynner å bli mer naturlig.
Vi samarbeider med Techwear Studio, som var de som kom med den opprinnelige ideen."
"Så det ble lagt ned mye arbeid av disse karene i begynnelsen før vi hoppet på og begynte å jobbe med dem.
Så jeg vet ikke helt hvordan jeg skal gå frem med dette spørsmålet, for det er ganske vanskelig.
Men ja, selvfølgelig, på et eller annet tidspunkt blir det naturlig når du berører temaer som er så våre.
Det blir lettere."
"Det er visse påvirkninger her som vi deler med Blasenor, for eksempel maleriet av Goya.
Det er mange referanser til Goya her.
Musikken, folk vil høre at den har noen flamencoinnslag.
Sånne ting."
"Det er bare noe vi prøver å selge inn, at den spanske kulturen faktisk er noe som kan være ganske tiltalende.
Og det har skjedd i det siste med mange spill som har blitt utgitt.
Vi ønsker selvfølgelig å bevare denne trenden i selskapet vårt. Jeg vet ikke før når.
Men vi er superglade for at vi, igjen, lager et spill som er så basert på vår kultur."
"Så, som et nest siste spørsmål.
Når The Stone of Madness til slutt debuterer, hva er det du virkelig gleder deg til at spillerne skal få oppleve selv?
Jeg kommer til å svare på noe som skremmer meg.
Det samme som jeg kommer til å si."
"Jeg vil virkelig se folk eksperimentere med spillet.
Og du vet hvor skummelt det kan være for designere.
Jeg vil se hvordan folk løser visse situasjoner på en måte vi ikke hadde forventet at folk skulle løse.
Fordi vi aksepterer at ting kan gå galt."
"Og det er faktisk kult.
Det er ganske kult.
Men vi vet ikke.
Målene i dette spillet er faktisk ganske enkle.
Kom deg hit, snakk med denne personen, hent den gjenstanden."
"Men det er så mange måter å gjøre det på.
Og så mange ting som kan gå galt.
Det er jeg veldig nysgjerrig på.
Ok, som et siste spørsmål da."
"Galskapens stein.
Når kommer den ut, og på hvilke plattformer?
Så Stone of Madness kommer neste år, tidlig i 2025.
Og det kommer til PC, PlayStation 5, Xbox Series og Switch."
"Vel, der har du det.
Inntil videre kan du følge med på din lokale Game Reactor-region for mer om Stone of Madness.
Som vi uten tvil kommer til å fortelle deg mye mer om.
For jeg gleder meg i hvert fall til å høre mer om det selv."
"Takk for at dere så på, og vi sees på neste Game Reactor-intervju."