Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

En Doom-fyr under en helvetesvind - John Romero DevGAMM-intervju

Sjefen for Romero Games var i Lisboa for å snakke om boken sin og skapelsen av klassikeren Doom måned for måned, men etterpå tok vi en prat for å lære mer om uhørte anekdoter fra nittitallet, memes, Doom: The Dark Ages, og mer...

Audio transcriptions

"Greit, jeg er på vindfulle DevGAMM i vindfulle Lisboa, men du vet, dette gir et mer helvetesaktig inntrykk og det er alltid hyggelig å treffe deg og ha havet i bakgrunnen.
Det er en tradisjon. Tenerife, ikke sant! Det er en av våre tradisjoner. Vi skal vise litt av Tenerife-intervjuet her, slik at vi beviser at det er riktig."

"Tusen takk for at du ble med oss igjen.
Du hadde dette panelet i morges, det var på en måte hovedinnledningen til denne DevGAMM, og det var veldig interessant og selvfølgelig handlet det om skapelsen av Doom fordi du ga ut en liten bok i fjor.
Så hva kan du fortelle meg, selvfølgelig vil du at folk skal kjøpe boken, men hva kan du fortelle meg er det viktigste å ta med seg, hovedbudskapet du deler med denne boken?
Jeg tror det overordnede budskapet er positivitet, at det å ha en lang karriere innen spillutvikling er veldig, veldig gøy."

"Det er mange ting som bare skjer i livet, og alt står i boken, men den handler mest om positivitet.
Det kommer til å skje ting som er negative for deg i løpet av reisen din, du vet, spillutviklerreisen eller livsreisen.
Og jeg tror boken virkelig viser at det alltid er bra å, jeg skriver ikke en bok som prøver å få noen til å se dårlig ut."

"Hvis noen har gjort noe mot meg i fortiden, så er det som om de hadde en grunn til å gjøre det.
Kanskje det ikke var så bra, men jeg bærer ikke nag.
Det er bare å gå videre, du vet, bare fortsett.
Ikke kast bort tiden din på å være opprørt over noe som skjedde i fortiden."

"Kanskje det er et fint budskap å dele nå som bransjen har en dårlig periode.
AAA, store, store, store selskaper fungerer ikke som vi hadde forventet og noen utviklere foretrekker å bli mindre og å gå AA og ha et mindre studio.
Så hva synes du om hvordan bransjen har det akkurat nå, med alle oppsigelsene, og kanskje det har noe å gjøre med budskapet du deler?
Vel, du vet, mye av grunnen, den økonomiske grunnen til oppsigelser er som COVID var fantastisk for spillutviklingen."

"Jeg mener, mengden mennesker, selskapene vokste seg så store under COVID fordi alle ble hjemme og spilte spill og de trengte å lage mange spill til alle.
Og så er COVID over, og selskapene må tilbake til normalen.
Det er ikke en "AAA-spill er for store"-greie."

"Det er som om spillindustrien har blitt mye større.
Det var etterspørsel og tilbud, ikke sant?
Så mange etterspurte spill.
Det ble laget mange spill."

"Og så når det roer seg, så er det som, vel, vi kan ikke lage så mange spill nå.
Så vi har egentlig ikke råd til det.
Så det handler egentlig om COVID, du vet, bare å dimensjonere bransjen riktig.
Og når vi snakker om studioer og størrelser, jeg tror du nevnte studioene dine rundt 20 personer, teamet som lager FPS?
80."

"Vi er på 80.
80, ok.
Kommer snart til å nå 100.
100, ok, ok.
Så det er mye større enn forventet."

"Og du er fortsatt flere år unna utgivelsen.
Men er det noe annet du vil dele?
Det er Unreal Engine 5.
Du ville selvfølgelig..."

"Det er en skytter.
Det er et førstepersons skytespill.
Vi har en stor utgiver bak oss.
Hvis spillet ikke var innovativt og unikt nok, ville du selvfølgelig ikke fått finansiering hvis du ikke hadde noe slikt."

"Så se etter noe som er litt annerledes.
Ok, ingenting å dele.
Kanskje neste år, ingen anelse.
Det er opp til forlaget."

"Ja, det er opp til dem, for det er mye som skjer i forlagsbransjen.
Og så må vi passe inn med utgivelsene og alt det der.
Og dere gjør selvfølgelig ikke ting slik dere gjorde på 90-tallet.
Så du delte en haug med veldig interessante anekdoter med Tom Hall om hvordan dere laget disse leiremonstrene og hvordan dere designet våpnene."

"Kan du fortelle litt om det, både om monstrene og om hvordan dere på en måte må unnfange dem i 3D før noen andre?
Og også våpnene, hvordan du på en måte setter sammen forskjellige våpen og ting du hadde rundt omkring.
Ja, jeg mener, vi kom opp med en liste over karakterer som hadde forskjellige aspekter ved seg som kunne være interessante å kjempe mot."

"Og på den tiden lagde vi sprites for alt.
Og før Doom ble alle spritene våre tegnet for hånd ved å klikke på hver eneste prikk i Deluxe Paint II.
Så vi ønsket å gjøre noe raskere, du vet, noe som var raskere fordi vi kommer til å ha flere animasjonsbilder og vi kommer til å ha flere fiender enn Wolfenstein.
Så vi kom opp med ideen om hva om vi bare lagde noe på et bord?
Vi brukte et videokamera til å skanne det inn, og så roterte vi bare bordet åtte ganger for å få med baksiden og alt det der."

"Og det er slik vi gjør animasjonen, og så flytter du det, og så gjør du rotasjonene og opptakene.
Og for hver animasjonsramme, som vanligvis er fire animasjonsrammer med åtte rotasjoner, blir det 32 rammer per animasjon.
Og det er bare én animasjon.
Det er død, det er angrep, det er alle de forskjellige tingene som kan skje i et spill."

"Det er mange animasjonsbilder.
Ingen vil vel klikke på alle disse pikslene?
Så vi skannet dem.
Og det fungerte veldig bra."

"La oss gjøre det med våpnene også.
Så vi gikk ut og kjøpte en haug med leker og holdt dem foran kameraet, og så skannet vi dem inn og pikselredigerte dem slik at de så bra ut.
Og vi har hagler og dobbeltløp og motorsager og alt det der.
Så det fungerte veldig bra."

"Det var en ny måte å gjøre ting på.
Vi brukte NeXTSTEP-maskiner til å gjøre alt vi kunne.
Du vet, all utvikling ble gjort på NeXTSTEP, og all skanning ble også gjort på NeXTSTEP.
Den ville skanne det i en veldig høy, som 16-bit farge, og så måtte vi oversette det til Dooms 256-fargepalett."

"Så vi hadde et program som kunne gjøre det.
Det het Fuzzy Pumper Palette Shop.
Alt ad hoc! Ja, ja, ja.
Så det var veldig teknisk."

"Det var mange ting i det spillet.
Men det fungerte veldig bra.
Alt vi gjorde i den kampen var helt nytt for oss.
Som å utvikle på NeXTSTEP, det hadde vi aldri gjort før."

"Hva synes du om memet om at Doom kjøres på stort sett hver eneste...
Jeg tror aldri jeg spurte deg om dette.
Ja, det er en av de mest portable kodebasene du kan finne.
Den er skrevet i C."

"Ja, og det som gjorde Doom veldig raskt, var renderen, som ble laget i assembler på en 8086.
Så gikk du over til C.
Ja, det er det.
Så det er en haug med C-kode, og så er det assembler-språket midt i C-koden for å få den ene stripen til å gå fort."

"Den koden er faktisk skrevet i C i tilfelle du ikke skriver assembler, ikke sant?
Så du kan bare fjerne C-linjen, og det vil fungere, men mye saktere, ikke sant?
Men det er et eksempel på hva du trenger å oversette til assembly.
Og hvis du gjør den ene funksjonen, vil hele gjengivelsen gå raskt."

"Og så kan det kjøre på hva som helst.
Den kan kjøre på alt som har en skjerm.
Har du blitt overrasket over noen av disse enhetene som Doom har blitt kjørt på?
Jeg ble veldig overrasket over at en graviditetspinne faktisk har nok RAM til å holde Doom og kjøre det."

"Og så fikk jeg bakterier til å generere et Doom-skjermbilde, og det tar omtrent åtte timer per frame å gå gjennom Doom med bakterier som lager hvert skjermbilde.
Det er helt sprøtt.
Apropos skapninger, et annet faktum jeg ikke visste om, er at dere fikk tilbud om å gjøre Doom om til et slags Alien-lisensiert eventyr.
Men det var litt generisk, ikke sant?
Ja, ja, ja..."

"Før Doom gikk vi gjennom et nazislott og sprengte nazister i luften.
Ingen andre spill, bortsett fra Castle Wolfenstein, gjorde det.
Så i 3D for en ny generasjon, det var en god idé.
Og med Doom var det som om at når man drar ut i verdensrommet, så finner man alltid romvesener."

"Hva om du fant helvete i stedet?
Så det er som vitenskap versus religion, du vet, litt der inne.
Så det var interessant.
Vi går så langt i eksperimentering med portaler og teleportering at vi finner helvete."

"Herregud, det eksisterer virkelig.
Så det var en veldig unik idé.
Og da vi fikk tilbudet om å ta opplevelsen av hva Doom var og gjøre det om til et spill av typen Alien-serien.
Så da vi så på ideen om å bruke Alien som franchise-ideen rundt opplevelsen av hva Doom er, var det største problemet å ha med et filmselskap å gjøre og den kreative kontrollen som ville bli tatt fra oss."

"Og det har vi aldri gjort før.
Og så var det som om hvorfor skulle vi gjøre Aliens IP mer verdifull og ikke gjøre vår egen IP, intellektuell eiendom, mer verdifull?
Hvorfor skulle vi ikke gjøre det?
Det ga ingen mening."

"Vi skaper vår egen verden og vår egen franchise.
Hvorfor skulle vi bare gi alt til dem?
Det gir ingen mening.
Så glem det."

"Så det var bare en halvtimes diskusjon.
Det var liksom over.
Ja, det var det.
Ja vel.
Det er ut i verdensrommet, inn i helvete."

"Hva med middelalderfantasy og dark fantasy?
Hva synes du selv om [Doom]: The Dark Ages og ideen om mørk middelalderfantasy?
Vi lagde Heretic og Hexen, som er middelalderskytespillene på den tiden.
Og det var fordi jeg ville se."

"Vi elsker D&D.
Og det er som, hvordan ville høyhastighets D&D sett ut?
For vi har aldri sett det før.
Alt tidligere var som, du vet, SSI-gullboksspillene."

"Alt er trinnbasert.
Alt er langsomme, turbaserte ting.
Det er som middelalder i høy hastighet.
Jeg vil se det.
Og det er derfor Heretic ble skapt, du vet, med Raven."

"Og Hexen var oppfølgeren til det, et enda vanskeligere spill å spille.
Men det var fantastisk.
Det var begynnelsen på å kunne spille noe som var i middelalderen, den mørke middelalderen, i høy hastighet."

"Og nå har vi selvfølgelig Doom: The Dark Ages.
Det kommer snart ut.
Så du får se, for meg, jeg tror det er Army of Darkness versjonen av Doom.
Som en moderne karakter som kommer tilbake til fortiden og meier dem alle ned."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Lilo & Stitch - Official Teaser

Lilo & Stitch - Official Teaser

Sonic the Hedgehog 3 - Official Trailer #2

Sonic the Hedgehog 3 - Official Trailer #2

The Bad Guys 2 - Official Trailer

The Bad Guys 2 - Official Trailer

Pokémon Horizons: The Series - Season 2 Trailer

Pokémon Horizons: The Series - Season 2 Trailer

Dream Productions - Official Trailer

Dream Productions - Official Trailer

Flere

Trailers

PlayStation - 30th Anniversary Thank You

PlayStation - 30th Anniversary Thank You

Iron Fist: The Immortal Weapon - Marvel Rivals

Iron Fist: The Immortal Weapon - Marvel Rivals

Squirrel Girl: The Unbeatable - Marvel Rivals

Squirrel Girl: The Unbeatable - Marvel Rivals

Atomic Heart - DLC#3 MOR-4Y Teaser

Atomic Heart - DLC#3 MOR-4Y Teaser

The War of the Worlds: Siberia - Reveal Trailer

The War of the Worlds: Siberia - Reveal Trailer

Marvel Rivals - Launch Trailer

Marvel Rivals - Launch Trailer

The Phantom Game - Trailer

The Phantom Game - Trailer

Light of Motiram - 16 Minutes of Gameplay

Light of Motiram - 16 Minutes of Gameplay

Light of Motiram - Announcement Trailer

Light of Motiram - Announcement Trailer

Ravenswatch - Console Launch Trailer

Ravenswatch - Console Launch Trailer

Flere

Events

Flere