Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Slik ivaretar du universell utforming i moderne spill - Joshua Flitcroft fra IOI DevGAMM Interview

Joshua er teknisk tilgjengelighetsdesigner hos IO Interactive, og før foredraget hans i Lisboa fikk vi vite mye mer om hvordan utviklere tenker på universell utforming når de lager spill i dag, og også om de største utfordringene, hindringene og begrensningene for både dem og spillerne.

Audio transcriptions

"Bra, vi er i Lisboa for DevGAMM 2024, og jeg er her sammen med Joshua.
Tusen takk for at du ble med oss. Dette er interessant fordi panelet ditt er i morgen.
Men du kan gi oss en liten forsmak, du kan dele litt av det du skal dele i morgen med devs."

"Og dette er veldig interessant fordi det handler om tilgjengelighet.
Så hva vil du si er den viktigste lærdommen du kommer til å dele i morgen?
Forhåpentligvis bare å fortelle flere om hva tilgjengelighet er og hvorfor det er viktig.
Og gi dem noen tips om hvordan de forhåpentligvis kan gjøre spillene sine mer tilgjengelige."

"Dette har endret seg mye. Tilgjengelighet har fått mye oppmerksomhet i det siste.
Det har fått spesifikke priser, noe som selvfølgelig er bra.
Og det forandret hvordan dere designer spill.
Så hva vil du si om hele denne utviklingen av tilgjengelighet i spill det siste tiåret?
Ja, jeg synes det er interessant, ikke sant?
Fordi tidligere, selv i eldre spill, har vi fortsatt hatt mye tilgjengelighet gjennom design."

"Så hvis du tenker på noe som det originale Pokemon, kanskje på Game Boy Advance, som bare hadde grunnleggende input med et par retninger og en eller to knapper.
Så det er faktisk veldig tilgjengelig for spill med motoriske funksjonsnedsettelser, bare på grunn av kjernedesignet.
Og jeg tror kanskje det som har endret seg mest det siste tiåret, er at flere og flere er oppmerksomme på tilgjengelighet."

"Og at det har blitt mer fokus på det.
Så vi har nå dedikert maskinvare som bygges av Sony og Xbox for å hjelpe spillere med å spille.
Vi har nå mer fokus på hvordan vi kan gjøre flere spill mer tilgjengelige for spillere som er helt blinde.
Altså de som ikke ser."

"Vi har The Last of Us Part II.
Og så er det mange indiespill også, som på en måte sørger for at alle spillere virkelig kan spille.
Og jeg tror det største fokuset har vært i det siste tiåret, bare mer i mainstream på en måte, slik at flere folk i det minste er klar over at det finnes, selv om de ikke er sikre på hvordan de faktisk skal gjøre spillene sine mer tilgjengelige."

"Hva vil du si er den viktigste, du nevnte noen funksjonshemninger, eller den viktigste begrensningen i dag for dere å prøve å forstå og implementere noe som en løsning i spill for disse begrensningene?
Hva er den største utfordringen, beklager?
Ja, den største utfordringen, den største begrensningen for spillere som du prøver å finne ut hvordan du kan fikse i spill."

"Jeg tror kanskje den største utfordringen er, igjen, spillere uten syn.
Jeg tror det er fordi vi er så vant til å bygge spill så visuelt, ...spesielt når det gjelder nivådesign, hvordan vi kan prøve å gi spillerne hint om i hvilken retning de bør gå, at hvis vi nå prøver å gjøre det samme for spillere som ikke har, ikke kan se skjermen, ikke kan se nivåene, Jeg tror det er den største utfordringen, og jeg tror det er noe vi sannsynligvis fortsatt kommer til å jobbe med og finne ut hvordan vi kan gjøre det, spesielt med åpne spill, slik at vi fortsatt kan gi spillerne frihet til å velge hvor de vil dra og hva de vil gjøre, i motsetning til å bare fortelle dem og vise dem: "Nei, du skal gå denne veien."

"Hvordan jobber dere med dette på IOI?
Både på et teknisk nivå og også, du vet, i tidslinjen for utvikling, hvor kommer du inn? Hvor blir du holdt i tankene?
Hvor må du si, hei, kanskje det er på basen der du er, som du nevnte, gjør nivådesignet eller de første konseptuelle tingene, eller så er du i midten og så sier du, ok, la oss finjustere dette eller endre det slik at det blir mer inkluderende, mer tilgjengelig."

"Ja, så jeg tror at vi tidligere har hatt en tilnærming som på en måte bare har vært.., vi har hatt et par personer som har vært lidenskapelig opptatt av tilgjengelighet, så de har bare prøvd å snike inn tingene sine, eller på en måte prøve å få det inn under radaren.
Jeg tror fokuset nå for tiden har vært å prøve å gjøre flere i selskapet oppmerksomme på det."

"Det er fordi vi vet at noen av titlene våre tidligere ikke var tilgjengelige på den måten vi kanskje hadde håpet, eller, du vet, det er fortsatt folk som møter mange barrierer med spillene våre.
Så det vi prøver å gjøre nå, er å øke bevisstheten til folk som har og vet hva universell utforming er, slik at vi kan prøve å få flere til å tenke på det."

"Fordi vi aldri ønsker å gjøre spillene våre utilgjengelige. Det er ikke meningen.
Nei, nei, nei, nei.
Det er bare det at folk ikke vet om det.
Så jeg tror det er det som har vært vår største drivkraft for øyeblikket, å holde presentasjoner, å få inn konsulenter, folk med egne erfaringer som kan snakke om hva gaming er for dem, og hvorfor det er viktig og virkelig prøve å se på tilgjengelighet på den måten, i hvert fall for øyeblikket, fokusere på å få flere til å bli oppmerksomme på det og tenke på det i det daglige også."

"Kan du gi meg et par eksempler på hva dere har gjort med for eksempel Hitman?
eller på IOI med tilgjengelighet i det siste?
Så for Hitman tror jeg hovedfokuset vi hadde der var undertekstene, og på PC hadde vi fortsatt en slags input remapping med tastaturet, men det var fortsatt mange barrierer som vi ikke hadde tatt tak i, og det var fortsatt veldig utilgjengelig på mange måter."

"Akkurat nå kan jeg ikke si noe om hva funksjonen jobber med, for ting kan fortsatt endre seg når som helst, men jeg tror vi forhåpentligvis bare, igjen, fokuserer på å prøve å se på hvordan vi kan gjøre tilgjengelighet til en større tanke for folk samtidig som vi bygger videre på noe kul teknologi som vi forhåpentligvis kan dele på et tidspunkt."

"For de mange unge utviklerne vi har her, og indieutviklere, hvordan blir man en forkjemper for universell utforming?
Hva slags bakgrunn hadde du før du ble ansvarlig for dette?
Ja, så jeg falt på en måte litt inn i dette i den forstand at jeg hadde mine egne fordommer som jeg ikke var klar over, så jeg skjønte egentlig ikke at tilgjengelighet var en så stor greie før The Last of Us Part II kom ut, og det viste meg at ting er tilgjengelige, og så så jeg noen strømmere som Sightless Combat, som er en spiller som er helt blind uten syn, som spilte The Last of Us Part II, og det var da jeg så ham spille og på en måte innså Det som hindrer alle i å spille spillene, er meg, utvikleren."

"Det er de tingene som jeg ikke har vært klar over og ikke tenkt på, og det var det som gjorde at jeg tenkte: "Ok, jeg vil lære mer.
Hva kan jeg gjøre for å bidra til å gjøre spillene våre mer tilgjengelige?
Og det var da vi begynte å holde flere presentasjoner, for å øke bevisstheten, prøve å få flere mennesker involvert, skape en liten sirkel eller få folk til å snakke om universell utforming, og så for folk som nå ser på det og ønsker å bli mer av en forkjemper, er det beste stedet å begynne å se på retningslinjene, så de har retningslinjer for Xbox-tilgjengelighet og retningslinjer for spilltilgjengelighet, som er gode steder å starte med informasjon om ting å tenke på, eksempler, ting å vurdere."

"De er sannsynligvis den enkleste måten å komme i gang med å se på det på, og så er den neste tilnærmingen sannsynligvis å se på noe, hvordan vi kan gjøre spillene våre tilgjengelige gjennom kjernedesignet, og gjennom det kan det være å se på noe som tilgjengelige spilleropplevelser fra organisasjonen AbleGamers, så de har laget forskjellige mønstre for å hjelpe deg når du tenker på tilgjengelighet, du tenker på de individuelle opplevelsene og på å gjøre dem litt mer vellykkede i stedet for bare å se på hele spillet ditt og prøve å gjøre det tilgjengelig, noe som kan føles som en skremmende oppgave, så det hjelper virkelig å bryte det ned og tenke på det mer som stykkevis og delt."

"Når du kommer inn, som vi sa tidligere, hva med VR?
Jeg har diskutert VR med Eduard fra IOI Barcelona mange ganger, og Hitman er selvfølgelig også opptatt av VR, så hvor tror du vi kan være på vei når det gjelder tilgjengelighet i VR?
der omgivelsene er annerledes, signalene, tingene spillerne må forholde seg til, er mye mer annerledes?
Ja, jeg tror det handler om å være mer bevisst på det, så igjen, det kommer fortsatt til å være utfordringer, spesielt for spillere uten syn, for dette er nå i stor grad en visuell greie, men VR kan fortsatt være veldig tilgjengelig for visse typer spillere, Jeg kjenner noen som har kroniske smerter, det er lettere hvis de spiller spill når de ligger ned, så hvis du har et VR-hodesett, kan du fortsatt ha skjermen rett foran deg, du kan ligge ned, så jeg tror det er på en måte.., i det minste for øyeblikket, å være mer imøtekommende til å la folk spille slik de vil, for selv det å ha noe som å spille stående kontra å spille sittende, det er en tilgjengelighetsfunksjon, et alternativ akkurat der, og så tror jeg bare at vi må være mer bevisste på å ikke se på VR som noe skummelt som vi aldri kan gjøre tilgjengelig, men heller snakke med spillere med funksjonsnedsettelser om hvordan de spiller VR, hva de trenger fra spillene sine, og på en måte lære av dem, og også lære av andre studioer som allerede har tatt tak i det, kan virkelig hjelpe oss med å lære og utvikle mer for tilgjengelighet."

"Kanskje til et terapeutisk punkt, for eksempel lider faren min av høydeskrekk, og her om dagen spilte han et VR-spill der han måtte klatre opp en stige, å klatre opp stigen var bra, men å gå ned, det var veldig.., tror du at alt det dere lærer og implementerer i videospill kan brukes på en terapeutisk måte i fremtiden, som i, du vet, denne erfaringen får dem til å nærme seg begrensningene sine bedre i det virkelige liv?
Muligens, tror jeg, når vi tenker på tilgjengelighet, er det mer for å prøve å fjerne barrierer for at folk skal kunne spille, i motsetning til å prøve å få dem inn i en verden der de kan spille uten kanskje det de opplever i det moderne, eller daglige livet."

"Jeg tror det er på en måte, vi ønsker ikke å se på tilgjengelighet som en slik ting, Det handler mer om å prøve å la dem nyte en opplevelse, og sørge for at de spillene de ønsker å spille, kan de spille.
Fantastisk, ok. Tusen takk for at du tok deg tid, Joshua, Jeg ser frem til å delta i panelet ditt i morgen."

"Tusen takk, det har vært hyggelig å snakke med deg. Kos deg med showet.
Takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."

Interviews

Elastic Fantastic - Completely Stretchy Intervju

Elastic Fantastic - Completely Stretchy Intervju

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Sonic the Hedgehog 3 - Ugly Sonic Sweater Reveal

Sonic the Hedgehog 3 - Ugly Sonic Sweater Reveal

Castlevania: Nocturne Season 2 - Official Trailer

Castlevania: Nocturne Season 2 - Official Trailer

Yellowjackets - Season 3 First Look

Yellowjackets - Season 3 First Look

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Flere

Trailers

Fortnite x Lionel Messi skin

Fortnite x Lionel Messi skin

Slay the Spire 2 - Official Gameplay Trailer

Slay the Spire 2 - Official Gameplay Trailer

Shadow Labyrinth - Reveal Trailer

Shadow Labyrinth - Reveal Trailer

Palworld - Feybreak Update Trailer

Palworld - Feybreak Update Trailer

Screamer - Teaser Trailer

Screamer - Teaser Trailer

Dispatch - Official Reveal Trailer

Dispatch - Official Reveal Trailer

Okami Sequel - Trailer 4K

Okami Sequel - Trailer 4K

Crimson Desert - TGA 2024 Trailer

Crimson Desert - TGA 2024 Trailer

Mafia: The Old Country - The Initiation Trailer

Mafia: The Old Country - The Initiation Trailer

Flere

Events

Flere