Vi tar en prat med MercurySteams medgrunnlegger og spilldirektør på Blades of Fire om dette spennende nye actionspillet.
"Hvis du kunne, kanskje bare en kjapp heispitch om Blades of Fire, hvorfor folk bør være begeistret for den og hva de kan forvente seg av den.
Blades of Fire er et action-eventyrspill der du befinner deg i en verden der stål forvandles til stein av en heks.
Så du er helten, og du har et problem fordi du ikke har noe stål å kjempe mot dronningens horder av fiender som kan bære stål."
"Veldig beleilig dukker det opp en hammer i livet ditt, og den stiller deg en rekke spørsmål, for hvorfor har du fått denne tingen?
Hvem er du i virkeligheten? Og det ser ut til at du har noe personlig i dette eventyret.
Så ja, jeg mener, vi ville ha folk, konfrontere folk foran en fantasi, et mørkt fantasiunivers der stål blir til stein og du må bygge ditt eget utstyr, dine egne kniver."
"Så jeg tror at folk kan forvente seg en veldig lang, innholdsrik og frodig verden og fantasy med mange vendinger i historien.
Det er et fortellingsdrevet spill, og samtidig er det et spill som gir deg mye plass til å utforske og finne veien.
Så ja, jeg synes det er en veldig intens enspilleropplevelse.
Du snakket om fortellingen. Jeg var veldig interessert i det fordi det virker nesten som en myte, noe som har kommet ut av en fabel eller noe sånt."
"Har du noen spesifikke inspirasjonskilder til fortellinger?
Hmm.
Alt var vårt.
Frøet som fødte alt, både narrativ og spill, var stålet som ble til stein der."
"Det var opprinnelsen til alt.
Så jeg vil gjerne si at vi er 50 % spillutviklere og 50 % historiefortellere.
Og du vet aldri når, du vet.
Så det er ikke en kamp, men det er et konstant samspill mellom begge sider av saken."
"I tilfellet Blades of Fire vokste både fortellingen og spillet sammen, fordi kimen var en felles ting.
Det var stålet som ble forvandlet til stein.
Så vi skapte historien, vi skrev historien basert på det, og vi utviklet spillingen i smia, selvfølgelig, basert på det.
Så jeg tror at begge deler en felles kilde."
"Selvfølgelig blir man alltid påvirket av bøkene man leser og filmene man ser.
I så måte nevner jeg alltid Excalibur fra John Boorman som en av de filmene jeg liker å nevne.
Tro det eller ei, Lady Hawk er en annen.
Vi har hentet litt inspirasjon fra den filmen."
"Fantasyfilmene fra 80-tallet, muligens 80- og 90-tallet, var en inspirasjonskilde for oss.
Noe jeg liker, og noe som er veldig 80-tallsfantasy, er det blodige dere har der.
De virkelig kjøttfulle kampene.
Kan du fortelle litt mer om kampdesignet og hvordan det fungerer?
Hva kan spillerne forvente seg når det gjelder kombinasjoner og ting de kan gjøre?
For oss måtte kampene oppfylle to betingelser."
"For det første måtte den være fullstendig forbundet med smia.
Så avgjørelsene du tar i smia, blir oversatt til kamp.
På en måte kan hver spiller finne sin egen stil, sin egen stil.
Jeg liker sverd, du liker spyd, den andre liker hammere."
"Du kan uttrykke deg selv gjennom hvert eneste våpen du ønsker.
Og for det andre, kanskje på grunn av den første betingelsen, kanskje på grunn av smia, kampen, vil vi at det skal være veldig fysisk.
Du spiller spillet, ikke sant?
Det er en veldig fysisk kamp."
"Det er en opplevelse der du må time bevegelsene dine, posisjonen din og angrepene dine nøye.
Når du forsvarer deg, må du styre utholdenheten din.
Du kan gjenvinne utholdenhet umiddelbart.
Du har en strategi for å gjenvinne utholdenhet."
"Kanskje du ikke har lagt merke til det, men det gir deg en fordel å kjempe fra høyden.
Nei, jeg la ikke merke til det.
Ja, absolutt.
Det krever mindre utholdenhet, mindre anstrengelse å angripe på denne måten enn på den andre måten."
"Så du tillater ikke fienden å ta høyden.
Aldri noensinne.
Fordi han kommer til å slå deg.
Så denne typen fysiske, åpenbare, fornuftige ting er de vi ønsket for kampen."
"Det er komplekst og enkelt på samme tid.
Fordi det hele er knyttet til veldig intuitive begreper, som dette med høyden.
Du vil alltid være i høyden når du skal slåss, spesielt hvis du håndterer et 10 kilos sverd.
Og det vil ikke fienden, så de vil prøve å sirkle deg inn og selv komme seg opp i høyden."
"Så, ja, en veldig fysisk opplevelse som lar deg føle at du er der, og som får deg til å føle at avgjørelsene dine betyr noe.
I smia betyr de noe.
Det er ikke det samme, for eksempel, å bygge et sverd med mesteparten av vekten nær håndtaket eller nær spissen."
"Det er en helt annen ting, for nær spissen, ja, det vil gjøre mer skade.
Men det blir mer komplisert å håndtere det.
Det går saktere, og det er kanskje 30 millisekunder forskjell mellom hastighetene, gjør at fienden kan gå til motangrep."
"Det er altså et slikt spill vi foreslår.
Jeg la merke til det selv da jeg smidde.
Den første hammeren jeg lagde i starten av spillet, sammenlignet med hammeren jeg lagde senere i spillet, Det var en veldig stor forskjell."
"Apropos smien, hvor dypt kan man gå med den?
Jeg har allerede lagt merke til at det er lag på lag.
Kan du kanskje forklare litt om hvordan det kommer til å fungere, og hvor dypt folk kan gå når de lager sine egne våpen?
Det er to prosesser i smia."
"Det er prosessen med å konfigurere sverdet eller våpenet ditt, ta avgjørelser.
Det er én del av prosessen.
Denne prosessen avhenger helt av hvilket stål du har.
Og stålet du har er helt avhengig av materialene du har samlet inn i spillet."
"Så jo mer du utforsker, jo flere materialer får du.
Noen få av dem er utrolig sjeldne.
Så du trenger disse materialene for å få en viss mengde stål.
Det stålet er ikke uendelig."
"Så du kan få en stålbarre, og når du har brukt den, er det slutt.
Så du må skaffe de samme materialene igjen.
Så på den ene siden har du beslutningsprosessen med å velge riktig stål.
Unnskyld, det rette stålet."
"Setter stålet og resten av materialene i de forskjellige delene av våpenet.
Har du gått gjennom trestatuene som gir deg deler?
Ja, det har jeg.
Så du kommer til å ha mange forskjellige deler."
"De er ikke bare estetiske.
De er funksjonelle, alle sammen.
Så du kan for eksempel legge til et annet håndtak, en annen stein, en annen vakt eller en ricasso.
Eller til og med geometrien til sverdets form kan endres."
"Og så er det den andre delen av prosessen, som er selve smia.
Når du smir, bestemmer du kvaliteten på bladet ditt.
Og kvaliteten har med holdbarheten å gjøre.
Antall stjerner du får."
"Disse to prosessene kan i prinsippet gå så dypt du vil.
For eksempel, bare et eksempel.
Har du lagt merke til hvordan pareringen fungerer i dette spillet?
Avhengig av hvordan du bygger våpenet ditt, har du et antall millisekunder på deg til å parere."
"Så la oss si at du er forelsket i et bestemt sverd, men at du liker at pareringen er over, for eksempel, 40 millisekunder.
Fordi det er der du føler deg komfortabel.
Avhengig av hvordan du konfigurerer sverdet ditt, selv om du kanskje ikke gjør det så farlig som du kanskje ønsker.
Fordi du må bruke et lettere stål for å få disse 40 millisekundene til å parere."
"Men det er kanskje det beste sverdet for deg.
Det er kanskje ikke det mest dødelige, men evnen til å parere gir deg den ekstra dødeligheten du er ute etter.
I ett slag parerer du fienden din, og du har som kjent en ekstra skade per parering.
Så det er kanskje noe for deg."
"Jeg er for eksempel ikke så god til å parere.
Så jeg er dårlig til å time pareringen.
Så jeg foretrekker for eksempel å ha lange, buede sverd.
Fordi de gjør mye skade."
"De er ikke nyttige hele tiden, fordi du kan finne fiender som er så godt bevæpnet at sverdet er ineffektivt mot dem.
Men da må du bytte til et spyd eller en hammer eller noe annet.
Spillet tvinger deg ikke, men foreslår deg det rette våpenet for det rette øyeblikket.
Vi har tid til ett kort spørsmål."
"Ett kort spørsmål?
Jeg snakker for mye, beklager.
Ingen grunn til bekymring, det er veldig, veldig gode svar.
Jeg ville bare spørre, for å gå tilbake til fortellingen om hovedpersonene, Aaron og Adso, og det faktum at historien fortelles gjennom deres perspektiv alene."
"Vi har ikke en stor forteller som sier: "Dette er dette, dette er dette, dette er det.
Hva var beslutningsprosessen bak det, og hvordan tror du det vil påvirke historien?
Vi... Det er et fint spørsmål.
Dette er et fortellingsdrevet spill."
"Det ser kanskje ikke slik ut, på grunn av friheten spillet gir deg, men det er et sterkt fortellingsdrevet spill.
Og karakterene er det viktigste.
For du får ikke en god historie uten gode karakterer.
Så da vi skrev historien, ønsket vi å ha en viss eksponert fortelling gjennom mellomsekvenser, andre karakterer osv."
"Men vi ønsket også å ha en slags organisk fortelling, avhengig av hvor proaktiv du er.
Nysgjerrig er du.
Nysgjerrigheten vil drive deg gjennom viktige deler av historien.
For eksempel innser du at det finnes en mekaniker som gjør at du kan snakke med Adso når som helst."
"Det er faktisk to mekanikker.
Den ene mekanikken er: Ok, fortell meg hva du vet om oppdraget du utfører.
Og de vil fortelle deg vage ting, fordi de ikke vet det.
De vet faktisk ikke alt om det."
"Så du som spiller vil vite hva de vet.
Og det er et annet lag, som er, nei, jeg vil snakke om spesifikke emner til Adso.
Og du kan også snakke med Adso, du kan stoppe når som helst og si, Hei, Adso, fortell meg om smedene. Fortell meg om hamrene."
"Fortell meg om mestersmedene, eller om dette slottet, eller om denne nye karakteren vi nettopp fant.
Alt dette krever nysgjerrighet og aktiv deltakelse.
Det er mye fortelling som leveres på denne måten.
Så jeg tror vi har noe ganske sammenhengende og interessant."
"I dette spillet kommer det meste av historien ikke til deg.
Du må gå for det.
Du må aktivt gå inn for å få vite mer.
Og du finner ganske sprø karakterer i dette spillet."
"Ganske sprø.
Det vil gi deg et annet perspektiv på hva som skjer i spillet.
Og mange overraskelser. Mange.
Tusen takk skal dere ha."