Nivå- og kampdesigneren hos Bloober Team snakket med oss om alt som lå bak de lovpriste omgivelsene og atmosfæren i den nyeste versjonen av Konamis klassiker, med spesiell vekt på Woodside Apartments-delen.
"Hei venner, vi er i Misty, Gdańsk for DevGAMM, og jeg tror ikke det kan være mer passende å snakke om Silent Hill 2 Remake med Monika.
Tusen takk for at du ble med oss. Panelet ditt var nettopp ferdig, du forlot nettopp hovedscenen.
Så du snakket mest om nivådesign på Woodside Apartments, en del av spillet."
"Så hva vil du si er den viktigste lærdommen du har delt med utviklerne her?
For å være ærlig, så var den viktigste lærdommen for meg på en måte teamarbeidet.
For det kan ikke understrekes nok hvor viktig det er, og hvor viktig det var, spesielt i et slikt prosjekt.
For det var mye press på oss, og vi la delvis dette presset på oss selv."
"Og vi ville ikke svikte noen. Og innad i teamet hjalp vi hverandre og støttet hverandre.
Og vi ga tilbakemeldinger utenfor avdelingene våre.
Så vi ga tilbakemeldinger til avdelinger som du vanligvis ikke er så involvert i.
Men her jobber vi som en hel organisme, og det tror jeg var veldig viktig."
"Ok, beklager at jeg gikk glipp av panelet selv. Jeg hadde lyst til å delta. Jeg ser frem til å spille nyinnspillingen selv.
Jeg elsket Shattered Memories i sin tid som en nyinnspilling av det første spillet.
Og nå gleder jeg meg til å spille nyinnspillingen deres.
Men Woodside Apartments har selvfølgelig fått en stor oppgradering sammenlignet med originalen."
"Så den er mer omfattende og mer detaljert.
Hver leilighet prøver å fortelle en historie. Den har sin egen fortelling, en miljøfortelling som forteller historien og bakgrunnen til karakteren.
Så hvordan gikk dere frem for å gjøre dette området til et av de mest oppgraderte områdene sammenlignet med originalen?
Ok, så fordi vi endret kameraperspektivet, hadde det en enorm innvirkning på alle avdelinger, selvsagt, og på nivådesignet."
"Og det er på en måte, vel, det er annerledes enn det originale spillet.
Som du nevnte, det er større og mer oppgradert.
Men jeg tror at vi klarte å beholde de viktigste delene og de viktigste bitene som var i det opprinnelige spillet.
Og til tross for endringer i geometrien, endringer i layouten, er de fortsatt der."
"Og når det gjelder leilighetene som du nevnte, er det ikke nødvendigvis knyttet til selve karakterene.
Det er mer som en funksjon i nivådesignet.
Så det ville hjelpe spillerne med å orientere seg, for vi har et kart, og det er en stor ting i spillet vårt.
Det er en av de viktigste mekanikkene."
"Selv om det ikke nødvendigvis betyr at spillerne bør se på den hele tiden.
Så vi måtte ha en skikkelig miljøfortelling som kunne hjelpe deg med å orientere deg på kartet.
Og dette området er selvfølgelig også viktig fordi du møter flere karakterer for første gang.
Her møter du for første gang Pyramid Head, som er en av hovedskurkene i denne verdenen."
"Det kan man godt si. Det er ganske kjent, selv for folk som ikke har spilt eller sett filmene eller noe sånt.
Så hvordan gikk du frem for å møte den?
Og det faktum at det er dette store nikket at når du er ferdig og du går tilbake, så blir verden til resepsjonen igjen.
Så hvordan nærmer du deg dette spesifikke aspektet?
Som du nevnte, er pyramidehodet et popkulturelt fenomen akkurat nå."
"Fordi vi endret geometrien, og lange korridorer fungerer ikke nødvendigvis så bra i et tredjepersonskamera.
Så vi bestemte oss for å bryte dem opp litt.
Men for den spesifikke delen trengte vi en lang, rett korridor med mye mørke.
Så vi slet litt med å finne det rette stedet, for vi ville at det øyeblikket skulle være veldig opphøyet, og at det skulle bygges opp skikkelig."
"Det har riktig belysning.
Og så kan du føle den kraften som kommer fra denne karakteren.
Og det er også knyttet til de andre hendelsene.
Så når du tar opp pistolen, så hører du skriket og finner et lik i leiligheten som du tidligere har besøkt."
"Med kulene.
Ja, akkurat.
Og så forsvinner pyramidehodet.
Så det var avgjørende å holde flyten intakt og holde denne kjeden av hendelser på samme måte som i det opprinnelige spillet."
"Fordi vi følte at det korresponderer sterkt med å bygge karakteren til Pyramid Head.
Du har selvfølgelig nevnt mørket.
Mørke er veldig viktig i nyinnspillingen fordi det selvfølgelig er mye mer realistisk grafikk.
Belysningssystemet er mye mer komplekst, mye mer moderne sammenlignet med originalen."
"Og her blir det veldig, veldig mørkt.
Så hvordan vil du si at det at spillet med vilje er så mørkt, har påvirket hva du kan gjøre når det gjelder nivådesign?
Både til det bedre eller til det verre?
For å være ærlig tror jeg det er til det bedre."
"Fordi lynet tjener mest til å bygge den rette atmosfæren.
Og vi lager tross alt et skrekkspill.
Så det er veldig viktig å ha den følelsen av frykt som du kan oppleve som spiller.
Og når det gjelder innflytelsen på nivådesignet, så har det åpenbart en viss innflytelse."
"Men jeg ser ikke på det som en hindring.
Det er snarere noe som bygger opp under helheten.
Så mørket er en del av nivådesignet for Silence.
Hva med gåter?
Hva kan du fortelle meg om puslespill?
Puslespill er både en del av mindre spilldesign, men også noen ganger en del av større nivådesign."
"Så hvordan jobbet du med gåter for at de skulle føles velkjente, men også for å fungere med det nye moderne nivådesignet og den nye moderne survival horror-sjangeren?
Så vi hadde et ganske sterkt kildemateriale på det feltet.
For gåtene i Silent Hill 2 er fantastiske.
Så vi ville definitivt beholde dem."
"Og de eneste endringene vi introduserte, var diktert av at vi prøvde å telegrafere visse ting mer, spesielt for folk som ikke hadde sjansen til å spille dette spillet når det ble utgitt.
Og med andre gåter ble det på en måte diktert av at vi endret omfanget av hele spillet.
Så vi hadde mer plass å fylle med spillelementer."
"Og vi ønsket at de, la oss si, mindre gåtene skulle være som en murstein i en vegg for å korrespondere med alt vi ønsket for de store gåtene i spillet.
For å gå tilbake til karakterene, har vi også to andre karakterer som dukker opp i dette området, nemlig Eddie og Laura.
Så igjen, hvis vi ser tilbake på det opprinnelige kildematerialet, hvordan tenkte du at de skulle komme tilbake i nyinnspillingen?
Vel, for å være ærlig ville vi ikke endre noe, for introduksjonen til begge er helt fantastisk."
"Og det er virkelig en stor del av historien til disse karakterene.
Så det handler mer om å finne det rette stedet å gjøre det på, med riktig avstand mellom hver hendelse.
Så det var mer en nivådesign-greie for å sikre den avstanden.
Fordi hendelsene i seg selv allerede er der."
"Nå som du nevnte dette, med respekt for kildematerialet, er det sant at Ito-san ønsket å endre mange ting, og at du egentlig ønsket å beholde de originale tingene?
Eller var det en annen balanse i det?
For å være ærlig, så tror jeg at det er min personlige..."
"Det største utbyttet for meg var på en måte å se hvordan denne fantastiske kunstneren Ito-san jobber med flere ting.
For han er bokstavelig talt fantastisk.
Og han har fantastiske kunstferdigheter.
Han har en fantastisk evne til visuell tenkning."
"Og jeg ser ikke, du vet, vi hadde ikke...
Vi jobbet alle med den samme visjonen, med det samme spillet.
Så vi sitter i samme båt.
Og jeg tror at han bokstavelig talt var en stor del av prosjektet."
"Så jeg ser ingen forskjeller her.
Vi snakket alle samme språk.
Vi var på samme side.
Det er vakkert.
Vi var på en måte..."
"Vi utforsket visse aspekter ved det visuelle.
Det er ikke min historie å fortelle.
Det er mer om hvordan vår kreative direktør snakket med Ito-san.
Men fra mitt ståsted var det en av de største toppene i karrieren min."
"Å få muligheten til å se hvordan en så fantastisk person jobber.
Så vakkert.
Ok, og jeg har også lest profilen din.
Og du begynte med spilldesign."
"Så gikk du videre til nivådesign.
Og nå eksperimenterer du også med kampdesign.
Kan du ikke sitte stille i det hele tatt?
Hva kan du fortelle meg om den progresjonen?
Og hva er det som har fått deg til å interessere deg?
Ok, så..."
"Først jobbet jeg i et lite indie-studio.
Så det er ganske vanlige ting.
Hvilken måte å gjøre ting på for å ha spilldesignere som også driver med nivådesign.
Selv om jeg elsker nivådesign."
"Og jeg føler at jeg kan legge mest der.
Fordi jeg på en måte føler det feltet.
Så det var derfor det var hovedfokuset mitt i mesteparten av karrieren min.
Men nå med kampdesignet, det var litt tilfeldig til å begynne med."
"Men jeg begynte å bli dypt interessert i AI-design.
Og jeg gjorde mange ting for Silent Hill 2.
Det var en mulighet til å utvikle seg på det feltet.
Og jeg sa bare: "Hvorfor ikke?
Og nå er det en ny utfordring for meg."
"For jeg lærte mye under produksjonen av Silent Hill 2.
Og jeg føler at hele denne kunnskapen ble kombinert gjennom disse årene.
forhåpentligvis kan komme til nytte i den nye stillingen jeg nå har fått.
Og vi er selvfølgelig i Polen."
"Så jeg må spørre deg hvordan det er å jobbe med Bluebird Team.
Jeg har vært der i over seks år.
Så jeg tror det sier litt for seg selv.
Som jeg nevnte, spurte du meg hva som var det viktigste å ta med seg fra jobben min."
"Og jeg kunne ikke følt meg mer på rett sted, i rett tid.
Det er fantastisk.
Jeg elsker virkelig atmosfæren i selskapet.
Og vi støtter virkelig hverandre."
"Vi er fantastiske mennesker og veldig talentfulle.
Det er ingen som dømmer.
Det er ingen grunn til å være forsiktig fordi du ikke vet noe.
Du kan være veldig åpen."
"Du kan lære av andre.
Det er en veldig åpen og inkluderende atmosfære.
Er det like tåkete som det er her i Gdansk?
På en måte."
"Selv om min venn som er fra Gdansk og har bodd flere år i Krakow sa at Gdansk har dårligere vær enn Krakow.
Men jeg kan ikke snakke ut fra min erfaring.
Det er greit."
"Vi avslutter.
Og jeg vil ikke gjøre det for komplisert.
Men her om dagen fikk vi beskjed om at Bluebird Team kommer til å jobbe med et annet spill for Konami."
"For en Konami-IP.
Så spørsmålet mitt er, er den Konami-IP-en Pro Evolution Soccer eller Contra?
Ok.
Så på polsk, når vi ikke kan kommentere, sier vi som tomat."
"Tomat?
Er det sant?
Du må si det på engelsk og spansk også.
Så, ja.
Jeg vil si tomat som mitt svar."
"Tomat til meg?
Ok...
Som svar på spørsmålet ditt.
Ja vel.
Tusen takk for at du tok deg tid, Monika."