Vi har snakket med kreativ leder Sergey Titarenko og narrativ designer Ed Gentry for å lære mer om denne kommende flerspiller-actiontittelen fra den samme utvikleren som gjorde World of -serien kjent for fansen.
"Hei alle sammen, og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag er jeg, som du kanskje kan utlede av den nydelige t-skjorten du har på deg her akkurat nå, i Wargamings hovedkvarter i Storbritannia, fordi jeg er her for å se litt av Steel Hunters, som er et spill som dere nylig kunngjorde for publikum, men det er veldig snart at det kommer til å bli gjort tilgjengelig for alle gjennom et tidlig tilgangsprogram.
Så det første spørsmålet jeg vil stille dere begge, er at Wargaming er kjent for World of-serien, World of Tanks, World of Warships, og det er åpenbart noen likheter med Steel Hunters, med gratisspillmodellen og alt det der, men det er egentlig et veldig annerledes spill. Så hva fikk deg til å velge en annen vei med mechs fremfor mer historisk korrekt krigføring og kjøretøy?
Greit, jeg kan ta denne. Så, Steel Hunters. Det er et lite skritt til siden fra World of-serien, men det er definitivt mange forbindelser og mye arv som er forankret i disse titlene."
"For eksempel, ja, både World of Tanks og Ships er spill med høy tilgjengelighet. Det er lett å begynne å spille, vanskelig å mestre, men det er dybde som gjør at spillerne spiller spillet hundrevis, om ikke tusenvis av kamper.
På samme måte prøver vi å lage et spill som er veldig tilgjengelig for casual-spillere, men som samtidig har dybde for det engasjerte publikummet.
Det andre er selvfølgelig samfunnsengasjement. Vi liker å lage et spill som blir godt mottatt av samfunnet og publikum."
"Og allerede fra dag én begynte vi å teste spillkonseptet med det potensielle publikummet vårt, og via ulike tester og brukerundersøkelser prøver vi å forstå hva som gir best gjenklang hos publikum og hva som er det beste produktet for dem.
Så vi lar oss ikke bare lede av våre egne grunner og vår egen designlogikk, men vi prøver også å lytte til og sondere samfunnet for å lytte til deres ideer og justere og korrigere det vi lager.
Den tredje delen er sannsynligvis, selvfølgelig, tilnærmingen til inntektsgenerering og tilnærmingen til hyppige utgivelser og oppdateringer."
"Ja, det er veldig viktig for et live-produkt å holde liv i det og gi ut nye ting, nye kart, det vil komme nye jegere, nye skins, hva som helst i fremtiden, inkludert de nye modusene, selvfølgelig, det vil være flere ting på vei.
Så, ja, dette er elementer som vi deler mye, og vi er forankret i våre større brødre i World of Products, men samtidig går vi litt til side i ett aspekt, et viktig aspekt.
Vi ønsket ikke å lage et skytespill med kjøretøy, vi ønsket å lage et spill som er mer bygget rundt spillerens karakter."
"Og opprinnelig bygde vi noe World of med en pilot, med en pilot inne i mechaen, ikke sant?
Etter å ha eksperimentert litt, etter å ha sett på dette, følte vi at det ikke var akkurat det vi ønsket å bygge, det vi ønsket å lage er det jeg ser på skjermen, det er det jeg spiller og det jeg bryr meg om.
Og der endret vi den kreative retningen, og vi begynte å lage et spill om lekene vi ser på skjermen."
"Store leker for gutter, ja, veldig kraftige mekaniske skapninger, og vi prøvde å få inn mer liv, mer animasjon og mer følelser i det vi bygde.
Ed, er det noe du kan legge til?
Ja, jeg vil bare si at det som interesserte meg mest var ideen om, du vet, du tar, folk kommer åpenbart til å sammenligne oss med Transformers og slike ting, men du tar ideen om en maskin med en personlighet, ikke sant?
Så ja, det høres ut som Transformers, men så tar du med i betraktningen at disse menneskene en gang var mennesker, de har den menneskelige erfaringen, så hva betyr det å gå over til å bli en maskin?
Og det er slik vi virkelig får den emosjonelle forbindelsen med spilleren, det er ikke bare det at du er en pilot i en maskin, du er maskinen, denne personen hadde sitt eget liv, de hadde sine egne erfaringer, sine egne ønsker og begjær og frykt og alle disse tingene, og de er fremdeles til stede."
"Det må også gi deg mye frihet å gå fra World of Series, der alt er historisk og basert på eksisterende modeller, til å kunne skape akkurat hva du vil.
Hvordan er det fra et narrativt ståsted? Hva slags grenser må du holde deg innenfor for å få det hele til å føles, jeg vet ikke, troverdig på en måte?
Ja, det er interessant. Jeg bruker faktisk mye tid på research, så jeg liker å fordype meg i fysikk og vitenskap og den slags ting, og ja, vi tøyer grensene mye, vi tøyer dem, men de er der."
"Vi gjenkjenner dem, vi har dem i tankene, vi vil ikke bare bryte troverdigheten fullstendig, så når du er i en stor maskin, vil du føle at du er i en stor maskin, så vi tramper og vi ødelegger og vi knuser og vi har store våpen, og de føles store.
Og så vil du se karakterer utvikle seg til et punkt hvor de begynner å innse at hei, jeg er denne store, mektige tingen, kanskje jeg burde endre måten jeg interagerer med verden på.
Og Sergei, du vet, det har åpenbart fortsatt en slags World of-følelse ved at du ikke går inn i Steel Hunters og tenker: "Herregud, jeg må være forberedt på det jeg kommer til å oppleve."
"Det er ganske tregt og strategisk, og du må på en måte nærme deg kampen med litt mer intelligens.
Hvorfor valgte du den veien? Hva slags målgruppe sikter dere mot med dette spillet?
Demografien er i stor grad den samme, men interessene er forskjellige.
Dette er de som bryr seg mer om sci-fi, om skytehelter."
"De er fortsatt veldig tiltrukket av å samhandle med et lag, å spille sammen.
Det er et annet viktig aspekt som forener oss med disse spillene.
Ja. Beklager, jeg ville si noe annet, men jeg glemte det.
Det går helt fint. Så dere kommer åpenbart til å gå inn i Early Access med syv jegere til å begynne med."
"Det kommer en til i den første sesongen, som er i mai, tror jeg, så det er ganske snart.
Hva slags rytme er du ute etter når du kommer med disse oppdateringene og legger til nye ting i spillet?
Ja, det vil være en rytme hver 12. uke. Det kommer til å skje noe.
Dette spillet vil bli drevet av Battle Pass-utgivelser og et godt verdiforslag i hvert Battle Pass, så en kombinasjon av figurer, skins, ekstra innhold, noen ganger kanskje nye moduser."
"Vi kommer til å se nærmere på det og oppdatere spillerne.
Og dere har også et ganske kort Early Access-vindu, ikke sant?
Dere ønsker åpenbart å få det ut til fansen i april, men jeg tror det var snakk om å kanskje komme til 1.0 innen utgangen av året eller noe sånt. Stemmer det?
Ja, vel, for å bli mer presis på datoene og formatet."
"Men ja, vi ønsker å ha regelmessige oppdateringer og hyppige utgivelser.
Hver sesong inneholder to Battle Passes og fortsetter videre og fremover.
Det er et stort fokus på tilbakemeldinger fra spillerne.
Så hvis spillerne mener at det er klart, tror jeg det vil være en motivasjon."
"Og som du kan si om historien i hver sesong.
Ja, så vi kommer til å ha definitive historiebuer i hver sesong.
Ja, så vi kommer til å ha definitive historiebuer i hver sesong også.
Så vi håper på å time den store lanseringen med noe mer eksplosivt på det tidspunktet."
"Litt tid til å bygge seg opp, og så virkelig sette i gang.
Setter det et stort press på deg som medlem av det narrative teamet?
Vel, så jeg har en medforfatter. Hyllest til Monoghost i Praha.
Nei, det får oss til å bli kreative."
"Det er virkelig bra når folk setter grenser for oss.
Folk tror at kreative grenser er dårlige. Det er de ikke.
Det hjelper deg bare med å fokusere og virkelig komme dit du vil.
OK, og for øyeblikket debuterer du tydeligvis med én spillmodus, men du nevnte at det kommer flere."
"Så hva kan vi forvente oss av Steel Hunters i fremtiden?
Vi kommer til å eksperimentere med formelen.
Det vi lanserer som en kjernemodus, er selvfølgelig noe vi ikke vil stoppe opp ved.
Vi har noen flere ting vi tester og forsker på."
"Det er for tidlig å avsløre dette, men vi forventer kanskje en økning i antall spillere i troppen eller kanskje til og med spille side mot side.
Vi hører mange av disse tilbakemeldingene fra spillerne våre og vi prøver å utvikle noe som vil være av interesse for dem."
"En ting jeg også har lagt merke til når jeg har sjekket ut spillet, er at du tydeligvis, Det er basert på planeten Jorden, i en postapokalyptisk fremtid, og du har alle disse definerte karakterene som alle passer inn på forskjellige geografiske steder.
Har du utforsket muligheten for å gå den veien i større grad?
som å ha karakterer og kanskje mechs som er mer tilpasset en geografisk region?
Det er en interessant idé, ja."
"Vi leker definitivt mye med nasjonal identitet og geografisk identitet for dette er mennesker som, noen av dem bodde på jorden og så gikk de over til å leve i rommet eller under jorden etter katastrofen.
Så jeg tror vi tenker mye på terrenget de ville ha vokst opp i eller være kjent med, ja, helt sikkert."
"Ja, og noen av jegerne har en forbindelse til noen av kartene.
For eksempel Henrietta, som er en av karakterene bak Ursus' tilblivelse, hun tilhører steinbruddskartet.
Og du nevnte at det åpenbart ikke bare er jorden."
"Historien tar det med ut i verdensrommet.
Er det noe dere kommer til å utforske senere?
Kanskje ta den bort fra planeten Jorden?
Trikset er at vi vil at spillerne skal ha gjenkjennelige ting som de interagerer med, ikke sant?
Så hvis vi bare hadde gjort alt til sci-fi, ville du ikke visst om romstasjonen er så stor eller milevis stor."
"Vi vil ha referanser, ikke sant?
Så vi vil at du skal kunne knuse ting du kjenner igjen.
Når du kommer opp til et toetasjes hus og det er opp til brystet ditt, ...føles det godt, det føles mektig."
"Så vi kommer for det meste til å holde oss til jord-greia, tror jeg.
Ja, et av problemene når vi spiller i et veldig abstrakt eller ukjent miljø er spillerkarakterens skala.
Vi ønsker å sikre at vi føler at det alltid er makt og alltid er objekter i skala, som hjelper spilleren med å forstå hvor stor jeg er i forhold til denne verdenen."
"Hvor mektig er jeg?
Og også andre ting som ødeleggbarhet, vegetasjon, infrastruktur, veier, kjøretøy.
Alle disse elementene bidrar virkelig til å skape den rette følelsen av spillerkarakteren i denne verdenen.
Nå har vi sett en del forskjellige helteskytespill."
"Det har blitt en ganske populær spillsjanger i det siste.
Hvordan posisjonerer dere Steel Hunters slik at det skiller seg ut og får folk til å ville sjekke det ut?
Mange av dem gir mening.
Vi spiller, vi elsker mange hero shooters og andre mech-spill."
"Men vi prøver å gjøre det veldig annerledes, og vi har vår egen behandling.
Vi er forankret i Sirius-verdenen, og vi går etter en veldig troverdig, mer realistisk og seriøs tone.
Og vi synes det gir mening.
Vi tester disse tingene med spillerne, og vi får mange tilbakemeldinger som sier, Ja, dette er noe jeg savnet i markedet fra spillerne våre."
"Så vi utnytter dette, og vi bygger en annerledes opplevelse både for kjernespillene, spillmodus og visuell behandling og narrativ behandling av elementene våre for å bygge noe annerledes, for å bygge noe som en del av publikum kanskje liker bedre.
Det ville være forsømmelig av meg å ikke spørre, for i det øyeblikket dette blir offentlig kommer folk til å bli veldig begeistret for det."
"Hvorfor lanserer dere uten noen form for inntektsgenerering?
Vel, vi lanserer med en inntektsgenerering som ligger veldig nær de andre World of Wargaming-produktene.
Det kommer til å være lett, det er drevet av sesongkort, det er drevet av kosmetikk.
Vi kan korrigere kursen i fremtiden, men dette er noe vi ønsker å starte med i begynnelsen av driften."
"Og den andre tingen som åpenbart er, er at det kommer til en tidlig tilgang til å begynne med i PC og så kommer dere til å utvide til konsoller i fremtiden.
Jeg tror ikke det er noen tidslinje for det.
The World of Games, de har separate konsoll- og PC-spill."
"Kommer Steel Hunters til å følge den ruten, eller blir det et spill i én pakke som alle hopper på?
Ja, det er ikke helt et spørsmål til meg som skaper, men ja, jeg vet at planene våre er mer i tråd med og ha ett produkt som kan spilles på PC og konsoller.
Om det blir en spinoff, tror jeg ikke det er så sannsynlig at vi vil ha en egen SKU for konsoller."
"Vårt ønske er med tiden, når vi har det rette øyeblikket til å bygge et spill for konsoller og få et felles publikum internasjonalt til å spille ett spill.
Nå er det åpenbart et helt annet spill enn det vi kjenner Wargaming som.
Så, som et siste spørsmål til dere to, hva var en ting dere tenkte på da dere lagde Steel Hunters var du virkelig begeistret for, noe du virkelig var stolt av da du skapte dette spillet?
Jeg tror vi er veldig stolte av karakterene våre og behandlingen."
"De introduserer virkelig noe helt nytt i sjangeren.
Du ser ikke mye av dette i det hele tatt, og det er mye repetisjon på noen av de visuelle temaene og tropene.
Vi prøver å gjøre det annerledes, vi prøver å utvide denne nasjonen.
For eksempel har vi introdusert noe dyrisk i vår liste over jegere."
"Og dette er det vi liker, og det vi ser at spillerne virkelig liker ved å ha Fenris, Weaver, Ursus og andre firbeinte figurer.
Ja, så i tillegg til figurene, som jeg selvfølgelig er veldig begeistret for, vil jeg si at jeg liker å utforske mørkere toner og konkurranser og den slags ting i verden.
Så når du tar ideen om at dette egentlig handler om en ressurskrig om en veldig mektig ting, ...det får meg til å gå i gang, ikke sant?
Det er hva de grådige kommer til å gjøre, hvordan kommer de ikke-grådige og de sårede til å reagere på det?
Det er den spenningen jeg liker å leke med."
"Vel, der har du det. Steel Hunters kommer veldig, veldig snart.
Når du ser dette intervjuet, vil det uansett være en uke til du kan hoppe inn i spillet.
Så følg med på det.
Ellers kan tidlig tilgang-perioden bli tatt gjennom året, med mye nytt innhold og frem mot en eventuell 1.0, som vi vil høre en offisiell kunngjøring om, uten tvil i nær fremtid."
"Inntil da, takk for at dere kom til dette Game Rector-intervjuet, og vi sees på neste gang."