Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Vi snakker om alt som har med kvalitetssikring å gjøre med QA-leder Gabby Llanillo - DevGAMM Interview

Gabby er QA Lead hos Krafton/PUBG Studios, men har tidligere jobbet med QA for Valorant og The Last of Us. Her diskuterer vi de ulike rollene og oppgavene i avdelingen i dag.

Audio transcriptions

"Jeg er i Gdansk for DevGAMM 2025, og jeg har med meg Gabby som skal fortelle meg hva som er forskjellen mellom ekte QA-folk og QA-folk vi ser i Mythic Quest.
QA-folkene i Mythic Quest er på TV. Nei, jeg bare tuller. Det er faktisk ganske annerledes. Vi spiller spill hele dagen, som moren min tror jeg gjør på jobb.
Min også."

"Akkurat. Men nei, i stedet for det prøver vi faktisk bare å ødelegge spill, og vi finner ofte problemer og feilsøker hvor problemene kommer fra, noe som er mer enn halvparten av jobben.
Og så rapporterer vi dem og sørger for at de blir fikset på riktig måte og at de ikke ødelegger noe annet. Så det er essensen av hva QA er.
Mer eller mindre. Hvordan vil du si at QA har endret seg de siste årene? For selvfølgelig får vi nå spill som for eksempel er live-tjenester, spill som slippes i kapitler, spill som ikke er helt ferdige i det hele tatt og som er veldig glitrende på tidlig tilgang, for eksempel."

"Ja, jeg tror QA har endret seg mye, for da jeg begynte i QA, trodde jeg at jeg skulle begynne i slutten av utviklingssyklusen. De fleste tester spillet etter at det stort sett er ferdig eller implementert.
Men jeg tror at de nå involverer QA mye tidligere i utviklingssyklusen, og QA blir bedt om å ta mye mer risiko når det gjelder å utvikle nye funksjoner, spesielt i live-service-spill.
Så jeg tror vi blir mer involvert, og det er på en måte akkurat som det QA for programvare faktisk er, som er mye mer involvert i tidlig utvikling. Så jeg tror vi er på vei mot det."

"Vil du si at det er bra for ansettelser og for jobber nå som vi ser mange oppsigelser, men kanskje dette er en avdeling som faktisk kan se sunnere ut i disse tider?
Jeg tror det, ja. På noen måter, ja. På noen måter, nei. For jeg tror at mye av kvalitetssikringen fortsatt blir sett på som utbyttbar i form av at alle spill kommer til å trenge kvalitetssikring, men du kan alltid ansette folk til det, avhengig av hva du trenger.
Men jeg tror veldig dyktige, erfarne QA-er og også QA-team eller ledere som trenger å bygge opp et team. Ja, de blir litt mer ettertraktet nå for tiden fordi flere team ønsker å bygge sikre team når det gjelder testing som har et virkelig godt grunnlag i stedet for bare å ansette et QA-team i noen måneder på slutten av prosjektet og deretter kvitte seg med dem alle."

"Hvordan vil du si at tilbakemeldinger fra lokalsamfunnet i spillene som er offentlige før de slippes, eller tidlig tilgang, på en måte mates tilbake til avdelingen din, eller er det bare noen ovenfra? Er det noen fra teamet, eller lytter dere faktisk til tilbakemeldinger fra lokalsamfunnet underveis?
Jeg tror, ja, spill med tidlig tilgang, men også spill som er utgitt, som Valorant, for eksempel, vi bruker mye tilbakemelding fra spillerne for å ta opp problemer i spillet, og det hjelper oss faktisk med å prioritere hvilke problemer som skal prioriteres, for før et spill er ute, vil du fikse hver eneste feil du finner, fordi du ikke vet hvor mye det kommer til å påvirke spilleren."

"Men vanligvis er det de feilene som folk skriker høyest om, som vi tar en titt på først, fordi spillerne vet bedre enn oss hva som faktisk hindrer dem i å spille og ødelegger spillopplevelsen deres, fordi det er de som spiller spillet.
Men noen ganger kan bugs og glitches faktisk være bra for spillet, fordi de er morsomme å dele.
Har du opplevd at noe rart har skjedd, og så har du tenkt: "Ok, la oss fortsette med dette, for det kan bli viralt"?
Ja, det er et par ting. En av tingene i Valorant var faktisk Wide Joy, som vi kalte det, men i utgangspunktet var det et bilde av Killjoy, en av agentene våre. Når du googler det, Wide Joy, vil du se hva jeg mener."

"Det var en feil med spillerkortene, som er det du utstyrer når du er en spiller. Du kan i utgangspunktet sette på et kort, og folk kan se når du er på kampskjermen hva kortet ditt er.
Oppløsningen var feil, så bildet så veldig bredt ut, og det var bare et veldig innzoomet ansikt, og det ble et meme i fellesskapet som vi endte opp med å lage en spray i spillet av Wide Joy-greia, og det ble et elsket meme.
Ja, og Valorant elsker memes."

"Ja, selvfølgelig. Det er som da vi spilte Goldeneye i gamle dager, og du hadde de store hodene.
Så du nevnte Valorant, selvfølgelig, din erfaring når det gjelder QA, du er QA-leder nå, men før vi snakker om nåtid, kan du fortelle meg en ting du har tatt med deg fra både Valorant og The Last of Us, eller noe du lærte eller noe som ble gjort annerledes, for eksempel?
Ja, begge var veldig forskjellige prosjekter. The Last of Us 2 var selvfølgelig drømmeprosjektet mitt, fordi The Last of Us er mitt favorittspill gjennom tidene."

"Det jeg lærte mest av det var at du virkelig kan drive kvaliteten på et spill, og resten av teamet vil gå veldig detaljert til verks sammen med deg.
Ingen memes tillatt.
Det var noen memes i The Last of Us 2, men ikke like mange som i Valorant. Men jeg synes bare kvalitetsnivået og detaljrikdommen var så sterk.
Når du kommer ut av en filmsekvens, og du ser den minste feil når du går tilbake til modusen for spillbare karakterer, tenker du at det er en feil, det må vi fikse."

"Og så var det så stor oppmerksomhet på detaljer og realisme, noe jeg syntes var veldig kult, og jeg lærte mye av det prosjektet.
Gjorde det deg mer krevende i fremtiden? Mer av en tøff sjef?
Ikke en tøff sjef, men ha et høyere kvalitetsnivå og høyere standarder fordi du vet at du kan oppnå det nå med PlayStation 4 på den tiden.
Når det gjelder Valorant, hjalp det meg å ha spillerens perspektiv når det gjelder å tenke på kvalitetssikring, for med et livespill er det, som jeg nevnte, mange feil, og du kan ikke fikse alt."

"Men du må snakke for spilleren, for det er de som fortsetter å holde spillet ditt i live, som League of Legends har gjort i så mange år.
Det var på en måte spillernes tankesett jeg ønsket å tilpasse igjen. Hva ville jeg føle som spiller? Hva ønsker jeg å forbedre, og hva kan jeg gjøre internt for å presse på for det?
Greit, og nå kan du selvfølgelig ikke snakke om det spesifikke prosjektet du jobber med i PUBG Studio."

"Men hva kan du fortelle meg om arbeidsfilosofien din, og med all denne erfaringen, hvordan føler du at du tilfører QA i dag?
Ja, arbeidsfilosofien min er fortsatt ganske lik den jeg hadde hos Naughty Dog og også Riot, at QA er en stor del av teamet, og jeg vil ha dem involvert så tidlig som mulig i utviklingssyklusen.
Det vi gjør, er mer enn bare å teste spillet. Vi gir tilbakemeldinger på design av visse funksjoner og hvordan spillet fungerer, og jeg tror vi er mye mer involvert."

"Og QA har også ansvaret for mange forskjellige ting, som optimalisering, og har stor innvirkning på det.
Så jeg tror at mitt nåværende team virkelig prøver å få spillet i så god form som mulig.
Og det er flott. Nå leder jeg et team på 12 personer, noe som er veldig stort, mitt største team hittil.
Og så leder jeg også et team av eksterne testere basert i Polen, Qlock. Så en stor applaus til Qlock og teamet mitt."

"Så ja, det er en større QA-strategi, men du ønsker å tenke langsiktig og hvordan du kan sette testerne dine på de riktige tingene til rett tid.
Ja, selvfølgelig. Og nå som du nevnte optimalisering, vi har ikke berørt det, men det ville selvfølgelig ha vært helt annerledes å komme fra The Last of Us, som var PS4.
Så, selvfølgelig, PS4 Pro og deretter PS5. Men sammenlignet med Valorant, som er PC i alle slags størrelser, ikke sant? Så det er også en stor forskjell."

"Å optimalisere et spill som The Last of Us 2 for PS4 var en magisk bragd. Folk kunne fortsatt ikke tro at det kjørte på noe sånt.
Og med Valorant prøver vi selvsagt å nå ut til så mange som mulig, uavhengig av PC-spesifikasjonene deres.
Og så prøvde vi alltid å finne måter å optimalisere spillet ytterligere for at spillerne skulle kunne spille det på en litt mindre oppdatert maskin enn det de har i dag."

"Ja, ja, ja, ja, ja. Ja, ok. En siste ting. Vi startet dette med å snakke om Mythic Quest og forestillingen om en Q&A-fyr som gjør sin greie.
Og du sa at du selvfølgelig må spille mye. Du må prøve å knekke spillet.
Men for folk som er med på slike arrangementer og leter etter en jobb, og selvfølgelig er QA alltid fristende, for selvfølgelig må du spille."

"Så hva slags råd vil du gi dem hvis de virkelig ønsker å jobbe som en del av et QA-team?
Ja, bare fortsett å spille spill. Jeg er ikke den beste personen til å følge det rådet, for jeg spiller generelt for mye og vil heller gjøre noe annet.
Men jeg tror generelt at hvis du vil inn i spillbransjen, vil det å ha noen form for erfaring med kvalitetssikring bare hjelpe deg og ikke skade deg."

"Jeg tror at hvis du vil bli designer, vil det å ha en veldig god bakgrunn innen QA og bare tenke på hva testing innebærer, som det workshopen jeg snakket om, var i utgangspunktet å tenke på om du lager nye funksjoner eller områder i et spill, og du tenker på hvordan du kanskje skal teste det, og hva som skal til for å få det til å nå en viss kvalitetsgrense, gjør det deg allerede til en mye bedre designer eller kunstner."

"Så ja, jeg synes absolutt alle burde prøve en dag i QA-skoene og ikke bare spille spill.
Ja, du nevnte noe veldig interessant. Spranget fra spørsmål og svar til design, er det noe du har sett skje ofte?
Ja, jeg har sett at QA har blitt overført til mange andre avdelinger, for jeg tror at du allerede jobber med så mange forskjellige avdelinger i QA."

"Som du absorberer, ikke sant?
Ja, og du etablerer mange relasjoner, ser mange forskjellige deler av spillet, og så har du bare en bedre forståelse av hvordan spill fungerer og hva som kan forårsake visse problemer.
Så det er en veldig god kunnskapsbase å starte med hvis du ikke har fem spill fra college eller noe sånt.
Ja, det skjedde faktisk i Mythic Quest. Ikke så langt fra virkeligheten."

"Uansett, tusen takk for at du tok deg tid, Gabby. Jeg gleder meg til å spille det neste dere jobber med.
Kult. Takk skal du ha.
Ha det, gutter."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Old Guard 2 - Official Trailer

The Old Guard 2 - Official Trailer

Stick - Official Trailer

Stick - Official Trailer

Materialists - Official Trailer #2

Materialists - Official Trailer #2

The Ritual - Official Trailer

The Ritual - Official Trailer

Honey Don't - Official Trailer

Honey Don't - Official Trailer

The Long Walk - Official Trailer

The Long Walk - Official Trailer

Echo Valley - Official Trailer

Echo Valley - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere