Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Out of Sight

Skrekk fra et nytt perspektiv - Out of Sight Intervju med The Gang

Vi tok en prat med Per Hallros og Patrick Berglind for å snakke om denne nye vrien på puslespill- og skrekkformelen.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag har jeg et veldig spennende intervju til dere, for jeg er her med ikke bare ett medlem av gjengen, men to medlemmer.
Jeg er her sammen med skaperen og regissøren Per Halros og den utøvende produsenten Patrick Berglin for å snakke om det kommende atmosfæriske skrekkspillet, Out of Sight."

"Out of Sight er et veldig uvanlig spill av den enkle grunn at det ikke bare bruker førstepersonsperspektiv, men også andrepersonsperspektiv, noe vi ikke ser så ofte i videospill.
Så med det som utgangspunkt, la oss snakke litt om inspirasjonen bak Out of Sight.
Var det noen spill eller kreative verk som inspirerte deg til å lage dette spillet?
Ja, definitivt. En av de største inspirasjonskildene for Out of Sight tematisk sett er Little Nightmare-spillene."

"Vi elsker sårbarheten til karakterene, som en liten karakter i en stor, skummel verden.
Men selve mekanikken og alt som inngår i spillet er selvfølgelig inspirert av andre ting, veldig forskjellige ting.
Det er et racingspill som heter San Francisco Driver.
Jeg tror Omar Per sier at når det gjelder sårbarhet, er det en slags anti-maktfantasi, hvis det gir mening."

"Til en viss grad er det selvfølgelig en maktfantasi, i liten grad, ettersom du prøver å overvinne noen slags farer.
Men når det gjelder fokuset er det at du må være veldig sårbar.
Og det har vært en av de viktigste pilarene vi har jobbet mot gjennom hele utviklingen.
Og fortell meg litt om historien også."

"Den dreier seg åpenbart om en ung jente som har mistet synet.
Men hva annet kan vi forvente at vil skje i historien, i fortellingen i Ute av syne?
I starten av spillet våkner du opp en natt, uten å vite hvorfor du er der.
Men det er veldig tydelig at jenta ikke ønsker å være i dette huset, uansett hvor hun er."

"Så du vet at målet ditt er å rømme, ikke sant?
Og etter hvert som du kommer lenger og lenger inn i spillet, skjønner du hvorfor du er der.
Hvem som holder deg fanget, og hvorfor du så gjerne vil rømme.
Og kanskje hva som har foregått i huset tidligere."

"Ja, men det er én ting som er annerledes denne kvelden.
Jeg tror vi bør nevne, jeg tror de av dere som har spilt demoen vil legge merke til det.
Den største forskjellen denne kvelden er at du for første gang på veldig lenge kan se Ja..."

"Så det er det som starter... Ja, jeg kan endelig unnslippe dette.
Min slags funksjonshemming.
Jeg kan se igjen.
Kom igjen."

"La oss bruke den til å prøve å rømme.
Og grunnen til at du kan se er fordi du plutselig kan se med øynene til bamsen din i stedet for med dine egne øyne.
Det er det som er vitsen med spillet.
Ikke spillets vri. Vel, jo."

"Mekanikk.
Spillets mekanikk.
Så fortell meg hva som fikk deg til å ville utvikle et spill som bruker både første- og andrepersonsperspektiv?
Det begynte egentlig med at jeg kom på, hva er andrepersonsperspektiv?
Og så undersøkte vi hvordan det kunne fungere i et spill."

"Og vi kom frem til denne løsningen der du har en løsrevet, der øynene dine er i en annen karakter.
Og så ble det en veldig sterk forbindelse mellom disse karakterene.
Hvor, åh, men jeg vil ta med meg kameraet for øynene mine, ikke sant?
Så det ble på en måte en naturlig overgang til å ha førstepersonsdelen der du bærer det i armene dine."

"Og så ble det til et andrepersonsperspektiv.
Du ser deg selv gjennom en annens øyne.
Ja, det er det.
Jeg tror også, jeg mener, konseptet med 2D-spill, konseptet med, i dette tilfellet, 3D-spill."

"Og i stedet for å gå langt foran kurven og gjøre noe radikalt når det gjelder mekanikk som er super langt foran, ikke sant?
Å ta aspekter og bare finjustere dem og perfeksjonere dem er litt mer interessant, i hvert fall for oss.
enn å lage et 4D-spill med luktkontroller eller noe sånt.
Det er kanskje litt langt ute."

"Men jeg tror det aspektet av, jeg mener, andre person, jeg kan legge fra meg kameraet.
Det er ganske enkelt, hvis det gir mening, konseptmessig.
Men det har vært en stor utfordring å perfeksjonere det i spillet.
Jeg tror vi lyktes."

"Men det er også interessant.
Det er noe som alle kan se på som, hmm, dette er et interessant perspektiv, et interessant perspektiv på spillet.
Så jeg tror det er veldig interessant for oss.
Og det er slik vi ønsker å gjøre ting."

"Så, ja.
Jeg kan bare legge til at mye av det vi fant da vi undersøkte, er som de gamle Resident Evil-spillene.
Vi har statiske kameraer, nesten som CCTV-kameraer, som ser på en karakter og beveger seg statisk.
Men så ble vi veldig fascinert av tanken på at hva om det kameraet er en helt annen karakter?
Og det er da du får samarbeidet eller overgangen mellom første- og andrepersonsperspektivet."

"Ja, ja, ja, ja.
Jeg kan fortsette og si flere ting.
Jeg skulle akkurat til å spørre om det med andrepersonsperspektivet.
Jeg kan tenke meg at det byr på noen mer unike utfordringer som andre utviklere kanskje ikke trenger å oppleve."

"Du vet, det å kunne se bak gardinene ved å plassere kameraet på steder der det kanskje ikke burde være ellers.
Så hvordan er det?
Hva slags utfordringer må dere overvinne for å få dette til å fungere?
Alle sammen."

"Nei, men jeg tror at hvis vi snakker om spillutvikling generelt, så er det å lage et puslespill, i seg selv, bare det å være et puslespill, ganske enkelt, relativt sett, hvis det gir mening.
Men så gir du deg selv begrensningene om at vi bare kan gjøre ditt, vi kan ikke gjøre datt.
Det har vært en utfordring å skape et puslespill som er funksjonelt innenfor et slikt rammeverk."

"Det tok oss en stund, hvis jeg skal være ærlig, å perfeksjonere det og finne formelen.
Dette er reglene for hvordan vi lager et puslespill.
Men jeg tror vi har gjort en ganske god jobb.
Og jeg tror det kommer til å bli interessant."

"Og vi har en læringskurve, og det kommer til å bli litt mer interessant.
Og vi har tematiske aspekter ved det.
Så jeg synes det passer ganske godt.
Ja, vi har lagt ned mye arbeid i å få de frittstående øynene, bamsen og forholdet til å føles veldig naturlig."

"Og det har selvfølgelig vært en stor utfordring.
Hvordan får du det å gå tilbake for å hente øynene til å føles som et krav, som noe du har lyst til å gjøre og ikke noe du må gjøre?
Og hvordan kan du bruke det til din fordel i puslespill, som du sier, ikke sant?
Og så er det bare en stor utfordring fordi spilleren kan løpe rundt nesten fritt."

"Hvordan sørger du for at spilleren vet hvor han eller hun er?
Og hvordan sørger du for at de ikke mister seg selv i nærheten?
Og hvordan sørger du for at du alltid ser det du trenger å se når du løser gåter?
Hvordan kan vi lage nivået slik at spilleren forstår hva de kan interagere med og hvordan de kan utføre ting i nivåmekanikken, ikke sant?
Så alt er visjonsbasert."

"Hva kan vi se akkurat nå, og hvor må jeg plassere det slik at jeg kan se det jeg trenger å se for å kunne gjøre det jeg trenger å gjøre?
Ja, ja, ja.
Komplisert.
Ja, ja, ja."

"Mange utfordringer.
Mange utfordringer, ja.
Du nevnte for et øyeblikk siden at du ville bygge videre på puslespill-løsningssiden av ting.
Vi har snakket om inspirasjonen fra Little Nightmares."

"Vi har snakket om Resident Evil.
Begge disse spillene har veldig forskjellige ideer om gåter som de gir spillerne.
Så hva slags gåter og utfordringer kan vi forvente at spilleren må overvinne i Out of Sight?
Det er en veldig, hva skal man si, en samarbeidsopplevelse for én spiller."

"Du samarbeider litt med deg selv fordi du både har kontroll over bamsen og jenta.
Så det er det jeg sa tidligere.
Du må finne vinkler der du ser det du trenger å se, og så finne måter jentene kan komme seg dit på.
Og til slutt må du alltid sørge for at jeg får bamsen med meg uansett hvor jeg ender opp, ikke sant?
Fordi vi må fortsette sammen."

"Jeg kan ikke legge igjen øynene mine, for da kan jeg ikke se noe på neste nivå, ikke sant?
Så de fleste gåtene er på en måte basert på synet, ikke sant?
Du må finne ut hvordan begge figurene kan komme seg til denne posisjonen sammen.
Ja..."

"Og, jeg mener, en av de tingene vi bør si, og så kan spørsmålet bli reist, hvorfor kan jeg ikke legge puslespill mens jeg holder bamsen min?
Det kan du ikke fordi du holder bamsen din, og da kan du ikke samhandle med ting.
Så det er også et viktig aspekt."

"Det er en ganske liten jente, og bamsen er til sammenligning ganske stor.
Hun trenger altså begge hendene for å bære bamsen.
Så for å kunne samhandle med de spedalske eller hva det måtte være, dytte ting og så videre og så videre, må hun legge fra seg bamsen, for ellers kan hun ikke gjøre ting."

"Så det er en av de viktigste tingene som er brakt inn i spillet, og alle gåtene og greiene.
Og du nevnte også at Little Nightmares-inspirasjonen var en sammenligning.
Det er et spill som byr på noen virkelig urovekkende og skumle grusomheter som folk må gå gjennom og oppleve.
Hva slags redsler har du planlagt for Outer Sight, og hva slags skremmende skapninger eller vesener eller noe sånt som Sophie må unngå mens hun jobber seg gjennom herskapshuset?
Ja."

"Jeg tror det er lagdelt.
Gir det mening?
Jeg tror vi kan ødelegge det.
Vi har ikke så mye blod og den slags.
Men bare det faktum at du er en ung jente og av en eller annen grunn er blind."

"Den grunnen eller den tingen kan bli avslørt senere i spillet.
Hvorfor er du blind?
Men det er ikke noe vi vil vise.
Så vi har det underliggende aspektet av hvorfor, hva som skjer her, ikke sant?
Og vi kommer til å forklare det gjennom hele spillet, etter hvert som vi går videre."

"Men så er det også aspektet med hva som skjer mens du spiller, og hvilke karakterer du kan støte på.
Og disse personene, individene, monstrene, eller hva du vil kalle dem, er ikke hyggelige.
De er ikke hyggelige.
Jeg vil gå så langt som å si uhyggelige."

"Ja.
Og jeg vil ikke røpe for mye om dem, for det dreier seg om handlingen og det ene og det andre.
Jeg vet ikke helt.
Vil du si noe mer, eller må jeg stoppe dere?
Det går bra."

"Vi er definitivt mer tilbøyelige til å lene oss mot de atmosfæriske aspektene.
Så, ja.
Det går definitivt fremover.
Jo mer du spiller i demoen, kan du se at det er en slags gammel dame som er..."

"Hvem som er der.
La oss si at hun er der.
Hun er der.
Vi kan ødelegge det.
Hun er med i spillet."

"Ja...
Vi skal vise det om noen minutter.
Men vi heller definitivt mer mot de atmosfæriske aspektene ved skrekk.
I stedet for bare en haug med jump scares."

"Så, ja.
Det går definitivt fremover.
Hun er der. Vi kan ødelegge det. Hun er med i spillet, den unge damen, og hun har sine grunner som du forstår. Ja, jeg tror vi vil holde det meste hemmelig."

"det ødelegger plottet, og det er en viktig del av spillet, så ja.
Nå er det nevnt i, jeg tror på Steam-siden, at det er et spesifikt sitat som sier sansene dine kan forråde deg, noe som jeg forstår sannsynligvis kommer til å være en ganske uvanlig ting å oppklare, for spillet er jo basert på synet, og på at Sophie skal få synet tilbake, så hvordan kan vi forvente at sansene våre vil svikte oss etter hvert som spillet skrider frem og historien pakkes opp?
Så uten å røpe for mye, så er du selvfølgelig alltid koblet til bamsen din, ikke sant? Det er øynene dine, det er den som ser for deg, men det er en egen karakter, ikke sant? Så det kan være ting som skjer rundt omkring i verden som kan påvirke bamsen, selvfølgelig, og i puslespill må du sende den bort fra deg en stund, og hva kan du så se når den er tilbake?
løsrevet fra Sophie? Så det er noe vi har brukt mye gjennom hele spillet, er hvordan vi kan sørge for at dette bamsekameraet gir spilleren en interessant opplevelse?
Ja, jeg var ikke i nærheten av å si noe. Ja, vi ville se det. Ja, oppleve det, Det er mye enklere. Vi kan ha et oppfølgingsintervju, og så kan vi snakke om det, ikke sant?
Høres bra ut for meg. La oss snakke litt om det faktum at Selv om spillet er kjent som Out of Sight, har det ikke alltid vært kjent som det. Det ble tidligere sett på som som usett. Så hva førte til navneendringen, og hvorfor ønsket dere å bytte navn?
Lang historie, men jeg skal prøve å gjøre den kort. Dette spillet er basert på en demo av et skoleprosjekt, ikke sant? Som vi lagde da vi var studenter. Ja, og det er lenge siden. Den het "Ute av syne"."

"Da spillet kom inn i gjengen, og hvordan det skjedde, kan vi gå inn på det, men vi tenkte på det tidspunktet at det var mye enklere å gå for et annet navn ettersom vi var skulle gjøre et fullstendig prosjekt. Etter hvert som vi gikk videre, innså vi at det kanskje ikke var det. La oss gå for Out of Sight fordi det er mye enklere. Så selv om vi liker det andre navnet, tenkte vi at.., ...vi kalte det Out of Sight. Det var et veldig bra navn. Så la oss bare gå tilbake til det. Så i bunn og grunn.., endre navn hvis vi vil se demoen som en del av spillutviklingen, det ble kalt Out of Sight. Så endret vi til Unseen, og så, nei, la oss gå tilbake til Out of Sight. Så det er enkelt som det. Vi ville være tro mot røttene våre, ikke sant? Det var det som var kjernen i prosjektet."

"da det fortsatt var et skoleprosjekt for oss, og det føles flott å ha det navnet på hele spillet som vel. Ja, så det er ikke en skjult historie. Det er en god grunn, om noen grunn til å ha en. La oss og la oss snakke om et siste spørsmål til dere begge. Så åpenbart er Out of Sight nesten her. Det nærmer seg lansering. Noen har kanskje allerede opplevd litt av det selv gjennom demoen som er tilgjengelig. Men la oss snakke om når lanseringen til slutt kommer. Hva er en del av Out of Sight som du virkelig gleder deg til at folk skal få oppleve selv? Å, det er vanskelig å ikke røpe noe. Jeg vil si at jeg tror det handler om en time inn i spillet. Du tror at alt går ganske bra, og plutselig gjør det ikke det."

"Og det øyeblikket for spilltestere og venner og familie som ikke har prøvd det, er som veldig interessant. Så det blir veldig interessant å se hvordan folk reagerer på det. Og jeg skal ikke røpe mer. Men det er omtrent en time inn. Du tror det kommer til å gå veldig og så plutselig gjør det kanskje ikke det. Jeg antar hele spillet, ikke sant?
Noe som fortsatt overrasker meg, og som er noe av det jeg liker aller best, er denne sammenhengen mellom Sophie og bjørnen og mellom Teddy. For det er så sterkt når du alltid trenger å samarbeide, og du må alltid gå tilbake til Teddy og sørge for at du samarbeider som dere prøver å flykte sammen. Og jeg tror det er en veldig sterk følelse som blir håndgripelig selv etter at du er ferdig med spillet. Jeg tror at jeg må fortelle at det faktisk for jeg tror det er en av de tingene vi er stolte av ved spillet. Men hvis jeg må velge noe jeg er litt mer stolt av, er det at jeg tror vi klarte å skape en relasjon med Teddy som i utgangspunktet bare er øynene dine. Men du føler fortsatt en slags relasjon og du kan føle det gjennom karakteren, gjennom Sophie, at hun virkelig bryr seg om teddybjørnen. Og det er, jeg vet ikke, å se den progresjonen gjennom hele spillet synes jeg er en fin reise. Og det er litt lykke i all denne uhyggelige sorgen som vi opplever."

"Så det at de har hverandre synes jeg er veldig vakkert.
Vel, hvis du trengte noen grunn til å sjekke ut spillet, noe du sannsynligvis ikke visste om du trengte noen ekstra grunner, så har du det. Mange spennende muligheter til å sjekke ut dette spillet.
Det kommer ut 22. mai, så relativt snart på PC, PS5 og Xbox Series X- og S-konsoller. Igjen det er en demo som er tilgjengelig som du kan sjekke ut akkurat nå for å få en tidlig forsmak på det. Men ellers ja, følg med for mer om Out of Sight og etter hvert det oppfølgingsintervjuet hvor vi får avsløre alle hemmelighetene om spillet. Men tusen takk for at dere stilte opp med meg i dag. Det har vært en fornøyelse, og ellers ses vi på neste Game Retrointervju. Ta vare på deg selv. Takk skal dere ha. Ha det bra. Ha det, alle sammen."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Bring Her Back - Official Trailer #2

Bring Her Back - Official Trailer #2

Superman - Official Trailer

Superman - Official Trailer

Ironheart - Official Trailer

Ironheart - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

Nobody 2 - Official Trailer

Nobody 2 - Official Trailer

Spider-Noir - Teaser Trailer

Spider-Noir - Teaser Trailer

F1 - Official Trailer #2

F1 - Official Trailer #2

The Old Guard 2 - Official Trailer

The Old Guard 2 - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere