Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Alt om Broken Sword og Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli-intervju

For et arrangement som handler om tegninger og tegneserier og kunstnere, var det helt naturlig å ha skaperen av Broken Sword som en av stjernegjestene. Her tar vi en prat med Charles om den grafiske pek-og-klikk-eventyrserien og om hva som skjer i det britiske studioet.

Audio transcriptions

"Vi er på den 25. Comicon i Napoli, og dette handler ikke bare om manga og tegneserier og film og TV-serier, dette handler også om videospill, og vi hadde gleden av å ha Yuji Horii foran oss, og nå har vi den store gleden av å ha Charles Cecil med oss, og tusen takk for at du er til stede."

"Takk skal du ha. Hola.
Hola. Hvordan trives du, ciao, her og på Comicon?
Napoli er en av de byene jeg aldri har vært i før, og jeg har alltid hatt lyst til det, og alle snakker om kaoset og skjønnheten og maten, men kaoset er det som slår deg først, ikke sant?
Med scooterne og... det er helt vanvittig, men det er fantastisk, og det er energi, og jeg elsker det faktum at det er så mye lidenskap for Broken Sword blant italienere og spanjoler."

"Jeg er veldig stolt av det, så det er en glede å være her.
Apropos lidenskap, om Broken Sword, hva kan du fortelle meg om tilbakemeldingene du fikk fra utgivelsen av Reforged, som, hvis jeg ikke husker feil, ble utgitt digitalt, og nå skal det komme ut fysisk, så hva kan du fortelle meg om hva dere har samlet inn?
Det var utrolig hvor mye lidenskap det var fra folk som spilte spillet opprinnelig og har spilt det siden, og det er to hovedmålgrupper, det er nostalgipublikummet og et nytt publikum, og nostalgipublikummet er strålende, og spillet har gjort det veldig bra, spesielt på PlayStation, faktisk, og på PlayStation ble spillet utgitt bare noen måneder etter PC-versjonen, og det var på forsiden av det offisielle PlayStation-magasinet i Frankrike og Tyskland, sannsynligvis i Spania, og i hvert fall i Storbritannia, så millioner av mennesker spilte det, og mange av fansen vår kommer derfra, så vi har en veldig sterk PlayStation [versjon], og PC har selvsagt vært fantastisk, og tilbakemeldingene har vært fenomenale, det er fantastisk, og spillet har solgt godt, noe som er flott, og det vi håper nå, er at vi hører fra nye folk som ikke kjente til spillet, og som liker det, fordi vi har en historiemodus som skal hindre at folk blir frustrerte, så hvis folk spiller i historiemodusen, kommer det opp et lite hint i stedet for at de bare ikke vet hva de skal gjøre, og det er et veldig subtilt hint, og så blir det mer åpenbart, for det jeg tror folk ønsker å gjøre, er å spille spillet, føle seg smarte fordi de løser gåtene, og bli begeistret over hvordan historien drives fremover, og ikke bli frustrert, for i det øyeblikket du må lete opp et hint, er magien brutt, du vil føle at du er den eneste ene, og jeg tror at et lite hint, en liten gnist et sted ikke ødelegger det, så vi er helt begeistret."

"Du nevnte to ting som interesserer meg, det ene er puslespilldesign og nostalgi, grafiske eventyr var veldig annerledes før i tiden, hvor de kunne bli frustrerende, så hvordan forholder du deg til, hva synes du om sjangeren i dag?
Det ser ut som et comeback for sjangeren, og det føler du etter utgivelsen av Reforged, og bortsett fra disse hintingene, hvordan tror du spillerne må tilnærme seg?
Det vi alltid har prøvd å gjøre i spillene våre, er å være logiske, så gåtene er logiske innenfor konteksten, ikke en ape med en banan som havner i lommen din og blir til en skiftenøkkel, og jeg elsker Monkey Island, men det er annerledes, det er slapstick-humor, og problemet med det er at folk ofte bare bruker inventarobjekter, bruke alle objektene på hverandre, helt til du til slutt lykkes, og da er det en spøk, og det er morsomt, så det er belønningen, vi prøver å gjøre det litt annerledes, Vi prøver å gjøre det litt annerledes, ved at det er en logikk, slik at spilleren, hvis han utforsker verden, lærer de mer og mer om karakterenes motivasjon og om hva som foregår i verden, så forhåpentligvis vil de finne ut av det, og så vil det være et "lightbulb"-øyeblikk, det er det som er løsningen."

"Da føler de seg bra, noe som skjer med mer moderne gåter.
Det vi liker med spill, er at hvis du mislykkes, så er det ikke et eventyr, vet du hvorfor du mislyktes, og du vet hva du skal gjøre bedre neste gang, det potensielt frustrerende med et eventyrspill er at du ikke vet hvorfor du mislyktes, du vet ikke hva som blokkerer deg, så det var det vi prøvde å overvinne med historiemodusen vår."

"Og så må du søke på nettet, noe som ikke føles, i hvert fall ikke for meg, det føles ikke bra.
Og så i det øyeblikket du sier, fordi vi gir hint, men i det øyeblikket du får hint, Det vi la merke til, fordi vi testet spillet veldig, veldig grundig, og vi så hvordan folk spilte, og folk var veldig ivrige etter å løse gåtene selv, men i det øyeblikket de gikk etter det første hintet, brukte de bare et minutt eller to hver gang, og så gå tilbake til hintet."

"Magien ved å føle seg smart var brutt, og det er det vi desperat vil prøve å komme tilbake til, følelsen av å være smart, å være smart.
En av tingene vi gjør, er å sette en tidtaker på hintet, slik at vi prøver å hindre folk i å gå tilbake og bare få nye hint."

"De må vente en viss tid, og forhåpentligvis kan vi få dem til å avstå fra å hente hint til å utforske og så vente på et lite hint når de står fast.
En ting jeg fant interessant, jeg spilte nylig Lorelei and the Laser Eyes, og en ting de gjorde med gåter, bare i tilfelle det er noe interessant, var at mange av løsningene var randomiserte i spillet, slik at man ikke kunne gå inn på nettet og sjekke."

"De antydet mer eller mindre, men til syvende og sist følte du deg bedre eller ikke.
Ok, alle disse tilbakemeldingene som du sa at du har samlet inn, er dette noe du vil bruke på en mulig uunngåelig nyinnspilling av Broken Sword 2?
eller på en potensiell, forhåpentligvis kommende nyutgivelse?
Så to ting. For det første, for spillene vi har skrevet om før, har vi vært veldig ærlige, vi har sagt at dette er spillene, men vi har forbedret dem."

"Så vi har bare endret dem på en måte som jeg vil begrunne, og nå skal jeg forklare.
Så det er ingen [ny] dialog, vi har inkludert dialog som aldri ble spilt, men som ble spilt inn på den tiden.
Så det er en del av kanon. Så vi har bare holdt oss til kanon."

"Og det er et veldig viktig element.
Det jeg har hatt muligheten til å gjøre, er å gå tilbake og rette opp kontinuitetsfeil.
Og det morsomme er at jeg påpeker ting for folk, og ingen la merke til at det var..."

"Men det spiller en rolle, for det er en følelse, spesielt eventyrspillere er smarte, og de tar til seg all denne informasjonen, og hvis det er en kontinuitetsfeil, så er det bare en liten feil."

"Og enda verre er det at de tror at det kan være en ledetråd.
For eksempel, bare for å gi ett eksempel, i begynnelsen, vel, to eksempler, faktisk.
I begynnelsen er det en klovn som dukker opp, legger en bombe på en krakk og stikker av."

"Når spillet starter, kommer bombeeksplosjonen fra midten av rommet, ikke fra krakken.
Igjen, ingen la merke til det, men det stopper kontinuiteten.
Så i det nye spillet har vi sprengt krakken, og radiusen er rundt det, fordi det gir mye mer mening."

"Og senere i spillet, uten å ville røpe for mye, finner du noe materiale fra en jakke som morderen hadde på seg.
Senere finner du ut hvor hotellet hans ligger, og du ser ham gå inn.
Og han har på seg buksene med det samme materialet, men han har på seg en lilla jakke."

"Og på rommet hans er de lilla buksene.
Det er som, hvorfor? Hvordan skjedde det?
Og spilleren tenker: "Kom han tilbake til rommet?
Så bare små ting, som at vi akkurat nå har tegnet ham i skjorte uten jakke."

"Det er et utrolig privilegium å kunne komme tilbake etter alle disse årene.
og fikse disse problemene som ingen la merke til på den tiden, men jeg synes det er en bedre historie fordi den er mer konsekvent.
Du vil ikke fortelle meg om du ville brukt det på en nyinnspilling av Broken Sword 2 eller en nyinnspilling?
Vel, når det gjelder en nyinnspilling av Broken Sword 2, så vil vi selvsagt gjerne gjøre det."

"Vi gjorde en Kickstarter for Broken Sword 1.
Veldig vellykket.
Veldig vellykket, og vi mangler fortsatt å levere de fysiske varene, noe jeg er veldig, veldig klar over."

"Og det går veldig bra, men vi er nå seks måneder forsinket.
Jeg liker ikke å være seks måneder forsinket.
Så for øyeblikket er fokuset på Broken Sword 1.
For Broken Sword 6, som vi har annonsert, er det en blanding av 2D og 3D, hvor vi bruker 2D-teksturer på 3D, og jeg vil tro at det ser fantastisk og veldig dynamisk ut."

"Og det er absolutt det jeg ønsker å gjøre fremover, er å skrive spill som føles håndtegnet, men de gjør det der de kan bruke teknologien til sin fordel.
Og i Broken Sword 6 forsøkte vi ikke å gjøre så mye med karakterene."

"Figurene er helt klart 3D, så vi kommer til å gjøre det samme.
For øyeblikket har vi fokusert på Broken Sword 1, og vi skal tilbake til Broken Sword 6.
Vi har faktisk ikke gjort så mye det siste året."

"Det er veldig interessant at du tok opp kunststilen og hvordan dere håndterer den.
De første spillene var selvfølgelig banebrytende når det gjelder hvordan man tegner tradisjonelt og animerer det.
Det var noe vi ikke hadde sett før."

"Dette er altså et arrangement som handler om kunstnere og forfattere.
Så hva synes du om det, om det dere gjorde i gamle dager og hvordan man kan modernisere den tradisjonelle kunsten som blir animert i videospill?
Det er litt komplisert."

"Og det er nydelig. Det er noen fantastiske kunstnere.
Husk det, for Beneath the Steel Sky, jobbet vi med Dave Gibbons, tegneserieskaperen bak Watchmen, et fenomenalt talent."

"Og vi var selvsagt begrenset av den lave oppløsningen.
På Amiga var vi begrenset til 32 farger, og oppløsningen var 320x200.
Så det som var flott med det, var at Dave kunne lage en tegneserie og du så karakterene, og så så du de små pikslene."

"Og i tankene dine koblet du de to sammen.
Men en av de store fordelene med en tegneseriebok var at den kom i størrelsen og du kunne lese den, og du så mye mer detaljert enn om det hadde vært en klippet scene."

"Fordi selv klippede scener var begrenset av hastigheten som du kunne mate fra diskettene.
De var begrenset av skjermoppløsningen, av antall farger.
Så jeg synes faktisk at det fungerte veldig bra."

"Og for Broken Sword jobbet vi selvfølgelig med animatører som hadde jobbet i Don Bluth-studioene.
Og mye av spillet føles veldig Don Bluth-aktig.
En layoutartist, Owen Cahill, som var et geni, jobbet hele livet for Don Bluth."

"Han hadde med seg et helt livs erfaring, noe som var fenomenalt.
Og så fikk han datteren Celine, som var animatør, og hun hadde jobbet hos Don Bluth.
Så ja, absolutt."

"Og når det gjelder tegneserier, har du helt klart ekstraordinært talent, du har nye ideer, du har nye kunststiler, sannsynligvis mer enn i animasjon.
Men igjen, kanskje du er for ung, men første gang jeg så Akira..."

"Jeg tror ikke det.
Men første gang jeg så Akira...
Jeg så den.
...i 1990.
Ja, akkurat."

"Det var så annerledes.
Det er det fortsatt.
Og det er fortsatt fantastisk.
Og så kommer Studio Ghibli, og jeg ser fortsatt på Prinsesse Mononoke."

"Ja, selvfølgelig.
Dette er så vakkert.
Så ja, jeg henter alltid inspirasjon fra tegneserier og animasjonsfilmer.
Jeg ville spørre deg om Concha eller Steel Sky, men jeg har ikke mer tid, så jeg avslutter, takk."

"Jeg ville spørre deg om Revolution.
Studioet, driften, hvordan det går med dere, og hva er utsiktene for dette året nå som vi får en ny plattform, inn i kampen om en måned denne gangen."

"Hva synes du om hele klimaet?
GTA VI, i morges, for en time siden, fikk vi vite at det kommer i mai 2026.
Så du kan lansere spill på høsten.
Fantastisk."

"For å være ærlig, spillene vi skriver konkurrerer ikke med Grand Theft Auto.
Selvsagt.
Jeg er en stor fan.
Det er som et meme, ikke sant?
Ingen kommer til å slippe det ut."

"Jeg vet det, og jeg er en stor fan av Grand Theft Auto.
Jeg synes de er helt fantastiske.
Men det er godt å vite det, dessverre.
Den går i stykker."

"Fordi alle var bekymret for det.
Vi gjør det bra.
Vi gjorde en veldig vellykket Kickstarter.
Det er fantastisk å kunne engasjere seg i et så lidenskapelig fellesskap."

"Det er fantastisk å komme til Italia og møte så mange Broken Sword-fans.
Vi har aldri lånt mye penger.
Det er veldig gammeldags.
Vi skriver spill, og hvis de er vellykkede, gjør vi det bra."

"Hvis ikke, går vi konkurs.
Det er omtrent det som skjedde i gamle dager, i stedet for å utnytte og skaffe masse risikokapital.
Så vi er helt avhengige av forholdet til samfunnet vårt."

"Så vi gjør det bra, og vi er veldig fornøyde, og vi er på et lykkelig sted.
Og Broken Sword 1 har gjort det bra, og vi har mange andre spill.
Vi er bare begrenset av størrelsen på teamet vårt."

"Men det er greit, for eventyrspill, om det lanseres i år eller neste år, det spiller ingen rolle.
Fantastisk. Er dere alle York-baserte?
Ja."

"Fantastisk.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Tusen takk skal dere ha.
Jeg elsket dette intervjuet. Nyt programmet.
Tusen takk skal dere ha."

"Og jeg gleder meg til å prøve Broken Sword 1 Forsterket på den fysiske versjonen.
Takk skal dere ha.
Hola og grazie mille."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Spider-Noir - Teaser Trailer

Spider-Noir - Teaser Trailer

F1 - Official Trailer #2

F1 - Official Trailer #2

The Old Guard 2 - Official Trailer

The Old Guard 2 - Official Trailer

Stick - Official Trailer

Stick - Official Trailer

Materialists - Official Trailer #2

Materialists - Official Trailer #2

The Ritual - Official Trailer

The Ritual - Official Trailer

Honey Don't - Official Trailer

Honey Don't - Official Trailer

The Long Walk - Official Trailer

The Long Walk - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere