Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Hva kreves for å skrive for store og små spill? - Morten Brunbjerg Intervju på Nordic Game 2025

Vi har tatt en prat med frilansspillskribent Morten Brunbjerg for å diskutere hans kreative metode og hvordan han takler det å skrive for spill i hele spekteret fra AAA til indie.

Audio transcriptions

"Hei, og velkommen tilbake til Gamereactors dekning av årets Nordic Game.
Vi har flyttet inn i et stille område nå, fordi vi skal ha en mer dyptgående diskusjon om spesifikt skriving i videospill."

"Og jeg er her sammen med Morten Brunbjerg, som er en dansk spillforfatter, som har jobbet med mange titler.
Kan du begynne med å presentere deg selv og noen av spillene du har jobbet med?
Ja visst. Takk for at jeg fikk komme."

"Ja, jeg heter Morten.
Jeg har vært i spillbransjen i 14 år som frilansskribent.
Og jeg har jobbet på, tror jeg, 35 eller noe sånt forskjellige titler fra store produksjoner til små mobilspill og eksperimentelle VR- og XR-produksjoner."

"Ja, og jeg tror det siste, ...produksjonen du kanskje kjenner, heter Hi-Fi Rush, som er et rytmespill, historiedrevet rytmespill fra et japansk studio som heter Tango Gameworks."

"Ja, så det er mye...
Jeg har personlig mange spørsmål, fordi jeg skriver for videospill, det er ikke som å skrive til vanlig, kan jeg tenke meg."

"Så mitt første spørsmål er, hvordan kom du i det hele tatt i gang med dette?
Jeg har alltid...
Jeg har alltid visst at jeg ville bli forfatter siden jeg var rundt 17 år gammel."

"Jeg tenkte at det var dette jeg skulle gjøre med livet mitt.
Jeg tror at mange som har den drømmen, ...tenker at det er meningen at jeg skal skrive romaner.
Det er sånn man gjør det."

"Men du lærer raskt at det ikke er noen ekte forretning, i hvert fall ikke i Danmark, å skrive romaner.
Det finnes en håndfull mennesker som skriver romaner."

"Det finnes en håndfull forfattere i Danmark som kan leve av dette, fordi vi har et så lite land og et så lite språkområde.
Og jeg har alltid elsket videospill, og jeg kjente noen folk i bransjen."

"Så etter å ha jobbet i mange år på noe helt annet for å tjene til livets opphold, Jeg var en IT-fyr, men jeg har alltid skrevet ved siden av."

"Og så kjente jeg noen folk i videospillbransjen i Danmark, og jeg tenkte at dette kunne gi mening.
Og jeg ble introdusert rundt, og jeg fikk min første frilansjobb."

"Det var et par dager i uken i noen måneder, og jeg sa rett og slett opp den trygge jobben min i IT-verdenen og begynte som spillforfatter.
Dumt valg, egentlig."

"Jeg hadde to barn under to år på det tidspunktet, og bare det å slutte i en trygg jobb og bli frilanser som en kreativ person er bare veldig..."

"Det er ikke...
Det er en veldig dum avgjørelse, men det var også fantastisk å jage drømmen.
Det var slik jeg kom inn i bransjen."

"Så jeg kan tenke meg at hvert prosjekt er veldig forskjellig.
avhengig av spillet og hva de spesifikt vil ha skrevet.
Men ja, hvordan jobber du med studioet når du skriver for et spill?
Hvor ofte må dere sitte sammen og diskutere ting?
Hvordan er den prosessen?
Så min favorittdel av jobben er å sette meg ned med folk og diskutere ting."

"Jeg tror spill er en ekstremt samarbeidsorientert prosess.
Og jeg har også skrevet romaner, men det er en veldig ensom jobb, og alt er i hodet ditt som forfatter."

"Men i videospill endrer alt seg hele tiden, og du må bare kommunisere med teamet hver dag, hvis du kan, for ting endrer seg hele tiden, og du må skrive om historien og manusene og alt hele tiden."

"Og det er noe av det jeg liker best.
Men hvordan jeg jobber med det, avhenger veldig mye av av hva kunden min trenger og på hvilket tidspunkt i produksjonen jeg blir invitert inn."

"Noen ganger blir jeg invitert inn i forproduksjonen hvor vi virkelig finpusser historien.
Og noen ganger er jeg sent ute i produksjonen ...hvor de føler seg som.., Vi trenger faktisk noen som kan fikse noe av dette."

"Vi har en historie, og vi trenger noen til å fikse den før vi slipper fordi ting har endret seg under produksjonen.
Ja, kan du komme med et konkret eksempel på hvordan du bygget historien til et spill når det gjelder, har du allerede på det punktet tenke på spillingen, hva slags scenarier som må være med i spillet?
Eller ja, hvordan fungerer det når du starter fra bunnen av eller som en liten premiss?
Jeg begynner veldig sjelden fra scratch fordi jeg som frilanser er ansatt av et studio og de vet allerede hva de vil lage."

"De har allerede en idé til et spill.
Og vanligvis har de også konkrete ideer til historien.
Så det jeg vanligvis gjør er å se på hva som allerede er der og jeg liker å jobbe med et overordnet tema."

"Hva handler dette spillet egentlig om?
Hva kommer historien til å handle om?
Og er det noen måte vi kan forene historiefortellingen med mekanikken?
Det er som den hellige gral for meg."

"Hvis vi kan få det til, så er det det beste vi kan skrive.
Men det er ikke alltid vi klarer å gjøre dette.
Det er en veldig, veldig vanskelig avgjørelse, Det er en veldig tøff oppgave å gjøre dette."

"Så jeg ville begynt med et tema og finne ut hva historien handler om og så ville jeg gjort de nødvendige endringene eller jeg vil foreslå passende endringer i det materialet dere allerede har."

"Og så jobber vi videre derfra.
Og noen ganger er det alt jeg trenger å gjøre.
Og så ville noen andre skrive manuset, kanskje noen internt."

"Og noen ganger griper jeg også dypt inn i dialogen og skriver selve manusene også, noe jeg fortsatt liker veldig godt.
Så her på Nordic Game, hadde du et foredrag der du snakket om å bruke AI i skriveprosessen, generativ AI."

"Ja, kan du kort oppsummere hva du snakket om?
Ja, jeg hadde et foredrag som het AI som medforfatter, NDA sier nei.
Og jeg delte nettopp hvordan jeg bruker AI og hva jeg bruker AI til og hva jeg ikke bruker AI til."

"Og problemet med å ha en NDA, spillbransjen elsker NDA-avtalene sine og alle er under NDA.
Og det betyr at jeg ikke kan dele noe av spillet jeg jobber med med en AI fordi det er som en offentlig, du vet, det kan potensielt være offentlig tilgjengelig eller den kan brukes til å trene opp AI-en."

"Jeg delte også noen løsninger jeg bruker.
Hvordan kan jeg dele noe av det jeg jobber med med en AI for å få tilbakemelding, samtidig som jeg holder det hemmelig?
Det var noen av tingene jeg snakket om."

"Og jeg bruker AI veldig kritisk, men jeg bruker det mye fordi jeg vanligvis sitter alene fordi jeg jobber mye på avstand.
Så jeg liker å ha noen å snakke med eller noen som kan gi meg tilbakemelding."

"Og selv om AI-en ikke kan erstatte et menneske, gir den deg noen å snakke med.
Det er som å ha noen å snakke med, du vet, et bilde av noen eller en gummiand på skjermen og du kan snakke med den og.., Hva synes du om dette?
Dette starter din egen tankeprosess."

"Jeg tror det er det mest verdifulle.
Jeg kommer meg ut av AI.
Og så gransker jeg alle resultatene jeg får.
Og jeg tror 90 % av det jeg får fra en AI ikke oppfyller kvalitetskravene mine."

"Så jeg skriver det om, men det får meg til å tenke og det får meg til å tenke kritisk over min egen opprinnelige pitch også.
Ja, når det gjelder å jobbe med disse større spillproduksjonene der du har en NDA og i forhold til Hi-Fi Rush er også utviklet av et japansk studio."

"Så det er kanskje en språkbarriere og alt dette.
Ja, hva er noen av utfordringene når man jobber med disse større produksjonene Hva tenker du på når det gjelder skriveprosessen?
Det kommer veldig an på hvordan de er strukturert."

"På Hi-Fi Rush jobber jeg direkte med John Johannes, regissøren, manusforfatteren og konseptutvikleren av hele greia.
Så kommandolinjen var ekstremt kort."

"Så det var en veldig morsom og kreativ prosess med brainstorming med regissøren og finne på morsomme gags.
Og hvis det fikk oss til å le, ble det bare tatt med i spillet, ikke sant?
Det er veldig enkelt."

"Jeg jobber med et annet prosjekt nå, som er under NDA.
Så jeg kan ikke diskutere noe om det.
Men jeg kan si at det er et så stort selskap at kommandolinjen er mye mer komplisert."

"Og jeg har ikke tilgang til direktøren.
Bortsett fra det, møtte jeg personen mens jeg var i Japan.
Vi hadde en prat og så videre.
Men etter det har jeg ikke møtt direktøren."

"Og det kompliserer ting litt på grunn av den japanske måten å gjøre forretninger på hvor det er en kommandolinje, ikke sant?
Og jeg synes de er veldig gode til å innfri forventningene våre som europeere."

"Og de aksepterer også måten vi kommuniserer på.
Og jeg sier ifra hvis jeg synes noe ikke fungerer, sier jeg det rett ut.
Og det er ikke alltid slik man gjør det i den japanske forretningskulturen."

"Og det prøver vi å kompensere for.
Jeg har på en måte forklart dem hvordan jeg vanligvis kommuniserer.
Og dette er ikke et tegn på manglende respekt.
Så vi har på en måte fremskyndet disse tingene."

"Jeg tror vi forstår hverandre.
Og vi har en veldig dyktig oversetter som oversetter alt jeg sier hvis vi er i et møte og oversetter alt jeg skriver når vi kommuniserer og skriver."

"Og jeg tror vi skylder disse oversetterne stor respekt fordi de ikke bare oversetter språket, men de bygger også bro mellom to kulturer.
Og jeg har fått en helt ny respekt for disse menneskene etter at jeg har vært med på dette prosjektet."

"Ja, det er det.
Du snakket om hvordan du vil at temaet i spillet skal gi gjenklang i teksten og i spillingen.
Men når du blir ansatt, hva slags materiale har du når det gjelder å knytte temaet til det overordnede premisset?
Får du et synopsis, et manus?
Får du se spillet?
Hvor mye har du å jobbe med?
Og jeg vet at det selvfølgelig avhenger av prosjektet, men hva blir vanligvis gjort tilgjengelig for deg?
Du har allerede gitt svaret."

"Det er ikke noe spesifikt svar på dette fordi noen ganger vil spillet være halvferdig eller mer eller mindre ferdig, og noen ganger er det ingenting jeg kan se, ikke engang en skisse av tegn eller noe."

"Så det er veldig annerledes.
Men jeg tror det jeg ser etter i begynnelsen er alltid hva slags mekanikk vi jobber med, hvilken sjanger er spillet, og hvilken type historie du ønsker å fortelle."

"Og så prøver jeg å se etter.., hvor kan jeg finne disse gullklumpene her og der hvor, ok, det kan være en tematisk ting, det kan være en tematisk ting."

"La oss si at vi skriver et eventyrspill, et klassisk eventyrspill der du må løse gåter.
Jeg må komme meg inn i bakeriet så jeg kan kjøpe en croissant, så jeg kan gi den til denne fyren, så jeg kan få nøkkelen, så jeg kan, du vet, sånne ting."

"Så jeg ville sett på noe sånt.
Jeg ville sagt: "Ok, dette høres ut som om vi trenger et tema hvor det ikke handler om destinasjonen, det handler om reisen, for eksempel, ikke sant?
For ja, når du når målet."

"og du får nøkkelen og kommer deg inn, og det er greit, du har løst gåten, men du må nyte det, hele reisen for å komme dit.
Så vi lager en historie som passer til noe sånt der hovedpersonen har, du vet, trenger å lære å nyte livet i stedet for alltid å ha et tunnelsyn på et mål, ikke sant?
Det var veldig interessant å høre om tankene dine om skriveprosessen og å få et lite innblikk i i denne delen av spillingen som kanskje ikke blir diskutert så ofte."

"Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss.
Ja visst, ikke noe problem."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Mortal Kombat 2 - Official Trailer

Mortal Kombat 2 - Official Trailer

Stillwater: Season 4 - Official Trailer

Stillwater: Season 4 - Official Trailer

Kill Giggles - Official Trailer

Kill Giggles - Official Trailer

After The Hunt - Official Trailer

After The Hunt - Official Trailer

Hoppers - Teaser Trailer

Hoppers - Teaser Trailer

The Map That Leads To You - Official Trailer

The Map That Leads To You - Official Trailer

Hostage - Official Teaser Trailer

Hostage - Official Teaser Trailer

The Girlfriend - Official Teaser Trailer

The Girlfriend - Official Teaser Trailer

Butterfly - Official Trailer

Butterfly - Official Trailer

Flere

Trailers

Tron: Ares - Official Trailer

Tron: Ares - Official Trailer

Bus Simulator 27 - Teaser Trailer

Bus Simulator 27 - Teaser Trailer

Danger Mouse - Announcement Trailer

Danger Mouse - Announcement Trailer

Kaku: Ancient Seal - Announcement Trailer

Kaku: Ancient Seal - Announcement Trailer

EA Sports FC 26 | Official Reveal Trailer

EA Sports FC 26 | Official Reveal Trailer

Dead Take - Full Cast Trailer

Dead Take - Full Cast Trailer

Rex Splode Gameplay Trailer - Invincible VS

Rex Splode Gameplay Trailer - Invincible VS

Borderlands 4 - Claptrap is Back

Borderlands 4 - Claptrap is Back

Flere

Events

Flere