
Etter den enorme suksessen med de to første Blasphemous, og med Ninja Gaiden: Ragebound rett rundt hjørnet, er The Game Kitchen allerede en betydelig del av den spanske videospillindustrien. Her får vi vite mer om deres fortid, nåtid og fremtid, med deres eget panel på Málagas museumsutstilling i bakgrunnen.
"Hei venner, jeg er i Málaga på OXO Museo del Videojuego.
Vi har vært her et par ganger, men nå kommer en ny utstilling om historien til spansk videospillutvikling har nettopp åpnet dørene i dag."
"Det er flott å være sammen med noen av skaperne av disse spillene som er med på å skrive historien om spansk videospillutvikling.
Et av dem, som har vært veldig fremtredende de siste årene, er The Game Kitchen.
Tusen takk for at du ble med oss, David.
Du er her på grunn av Blasphemous."
"Dere ga ut det første spillet, det andre spillet, det har vært en stor suksess så langt.
Og du er en del av utstillingen.
Det er noen videoer der som forteller utviklingshistoriene deres osv.
Og dere jobber selvfølgelig med flere nye spill."
"Hvordan føles det å være her, både fysisk i denne utstillingen og å allerede være et kapittel i den spanske videospillindustrien?
Det er selvfølgelig en ære for oss å være her blant disse store utviklerne.
Noen av dem har vært en del av barndommen vår."
"Vi har spilt disse spillene i mange år før vi i det hele tatt visste at vi en dag kunne lage et spill og være en del av denne bransjen, av denne bevegelsen.
Så dette er ikke bare en anerkjennelse av de mange ulike spillene og utviklerne og folk som har skapt disse fantastiske spillene."
"Det er også en arv for fremtidige generasjoner å vite at du ikke trenger å være et stort selskap eller være noen med spesielle evner for å lage spill.
Alle kan være her, og det er fantastisk å være her og å være en del av dette museet.
Hva vil du si at du lærte av å gå fra Blasfemisk 1 til Blasfemisk 2?
og hva er den viktigste lærdommen dere har fått fra disse virkelig viktige kampene?
for dere og for den spanske bransjen?
Hva er det viktigste å ta med seg fra denne utviklingen?
Fra Blasfemisk 2 og Blasfemisk 1 og Blasfemisk 2?
Det viktigste jeg tar med meg er at det ikke blir enklere."
"Og vi snakker ikke om spillets vanskelighetsgrad.
Nei, vi snakker ikke om spillet.
Vi snakker om utfordringene du må møte under utviklingen.
For det første spillet var vanskelighetene, du vet, det var det første spillet, Vi var usikre på om spillerne ville like spillet."
"Vil det bli en suksess?
Enhver feil kan ødelegge prosjektet.
Og det var veldig vanskelig å fullføre det spillet og gjøre det til den suksessen det ble.
Blasphemous 2 hadde sine egne vanskeligheter."
"Vi hadde ikke lenger de økonomiske utfordringene.
Vi hadde ikke lenger vanskeligheter med å finne, å øke størrelsen på teamet.
Men utfordringene var annerledes.
Du har noen forventninger, ikke bare fra fansen, men også fra oss selv."
"Vi må konkurrere mot den første kampen, noe som er noe som alltid følger med på deg.
Hei, hva er det du gjør? Kommer dette til å bli bedre enn den første kampen?
Så, og folk, du vet, fanbasen følger alltid med på deg med sine egne ønsker for oppfølgeren.
De vil at spillet skal være sånn, ikke sånn."
"Og man kan ikke alltid gjøre alle til lags.
Så det er veldig vanskelig å ta de beslutningene som du vet at ikke alle vil like.
Men du må forplikte deg til spillet.
En del av det å vokse som team og studio er å ta disse beslutningene og vite at du må være lojal mot din, du må være tro mot din visjon for spillet."
"Jeg antar at alt det du nettopp sa om Blasphemous 2 kan brukes på Blasphemous 3 også.
Det er de samme utfordringene du kommer til å møte.
Hvis det skjedde, antar jeg at vi ville stå overfor de samme...
Men med kunnskapen, ikke sant?
Hva sa du?
Du ville møtt dem, men allerede med tidligere kunnskap."
"I utvikling, i programvareutvikling og spillutvikling, sier vi at det første spillet er det spillet der du mislykkes med mange aspekter.
I det andre spillet tror du at du allerede har løst disse problemene, men det er i det tredje spillet du allerede vet det du egentlig ikke visste i det andre spillet."
"Og det gjør det ikke noe enklere.
Det gjør det vel ikke noe lettere.
Er det noe du vil røpe om det potensielle spillet, det tredje spillet?
Er det noe du vil dele med oss?
Kommer det virkelig? Kan vi få vite det? Noe annet?
Det er som om..."
"Før vi annonserte Blasphemous 2, var vi ikke helt sikre på om vi ville lage noen oppfølger.
Ja, jeg vet det.
Det var ikke et markedsføringstriks.
Det er virkeligheten."
"Det var virkeligheten, og nå er det akkurat det samme.
Ok...
Det er ingenting i horisonten akkurat nå om oppfølgeren.
Det vi vet er at vi ønsker å fortsette å skape rundt..."
"Jeg kommer ikke til å si den blasfemiske verden, men Cvstodia-verdenen.
Universet.
Og dere hadde en ekstremt vellykket Kickstarter-kampanje for bordspillet.
Og dere lanserte det også på mobil."
"Og vi har snakket med Mauri flere ganger.
Men det er et annet spill som du har utviklet, for det skal snart lanseres.
Og det er ingen ringere enn Ninja Gaiden Ragebound.
Som er en ekstern IP, så det er noe annet."
"Men først, før vi går inn i spillet, hva har vi spanjoler at noen av de mest elskede og kjente IP-ene rundt om i verden har stolt på spanske utviklere med ekstremt gode resultater?
Vi hadde MercurySteam, selvfølgelig, med Metroid og med Castlevania."
"Og nå er det dere med en kjent og elsket IP-eiendom som Ninja Gaiden.
Hva tror du gjorde utslaget for at de valgte spanskbaserte studioer?
Jeg tror det ikke bare er lidenskapen vi legger i spillene.
Men også at vi er enige i disse lekene."
"Så vi kjenner dem, og vi elsker dem.
Og vi har alltid drømt om å lage den typen spill.
Så jeg tror det er noe som vises i spillet.
Når du spiller Blasphemous, føler du Castlevania-smaken."
"Du kjenner Metroid-smaken.
Du vet at det kan bli et godt arkadeplattformspill som Ninja Gaiden.
Kunststilen har også mye å gjøre med det.
Vi vet at vi lager pikselkunst, men det er moderne."
"Vi liker å kalle det moderne pikselkunst.
Vi er ikke begrenset av de tekniske begrensningene som vi hadde tidligere.
Vi er ikke begrenset til et fast antall farger.
Vi kan være mye mer kreative med kunsten."
"Så jeg tror at dette er noe som blir sett på som en flott måte å bringe disse spillene tilbake til nåtiden på.
Fortell meg litt mer om spillet.
Vi hadde en forhåndsvisning veldig nylig. Det er i ferd med å bli utgitt.
Og min kollega Alberto sa at den er nøyaktig."
"Det er dødelig.
Og den er superrask.
Og det tror jeg man kan si om alle tidligere gode Ninja Gaiden-utgivelser.
Så var det hovedingrediensene du var ute etter her?
Eller hva kan du fortelle meg om følelsen du ønsket å formidle når du spiller et Ninja Gaiden i klassisk stil?
Ninja Gaiden-teamet har veldig, veldig god kjennskap til Ninja Gaiden-serien."
"Så de er virkelig klar over hva de ønsket å gjøre med det.
De ville at den skulle være rask, og som du sa, dødelig, uforsonlig.
Mer uforsonlig enn Blasfemisk?
I noen henseender."
"I noen aspekter.
Fordi det lar deg respawne raskere eller komme til poenget, ikke sant?
Ja, akkurat.
Men det er ikke samme sjanger."
"Så det trenger ikke å være vanskelig på samme måte.
Blasphemous 2 er et rendyrket metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound er en arkadeplattform.
Så det er et lineært spill."
"Du trenger ikke å gå tilbake.
Du trenger ikke å tilegne deg nye evner og gå tilbake for å låse opp nye baner.
Så på en måte må det være et raskere spill.
Det er et 2D-hack and slash, kan vi si, ikke sant?
Ja, det handler mer om å løpe gjennom fiendene enn å være i kamp i en kort periode for så å gå videre."
"Ok, og et dobbeltspørsmål om Ninja Gaiden.
Hvordan føltes det eller hvordan falt det i studioet da du fikk nyheten om at du skulle utvikle dette spillet?
Og hvordan føltes det da vi alle skjønte at dette ikke var det eneste Ninja Gaiden-spillet vi skulle få i år?
Men det var som et comeback-år for Ninja Gaiden."
"Vi fikk remasterne.
Vi får en ny utgivelse om noen måneder.
Hvordan føltes det å få nyheten om at prosjektet skulle håndteres av Game Kitchen?
og også comebacket til hele serien, noe som selvfølgelig også gjør spillet mer fremtredende?
Det var fantastisk."
"Jeg kan nesten ikke beskrive hvordan vi følte det.
Jeg husker at Mauricio kalte oss inn til et møterom.
Han sa: "Jeg har snakket med Dotemu.
De vil at vi skal lage et spill for Koei Tecmo."
"De vil at vi skal lage et Ninja Gaiden-spill.
Og det føltes, jeg vet, vel, ikke at jeg vet.
Jeg husker at Raul Vivar, som er vår hovedanimatør, ikke kunne tro det.
Han løftet hendene mot hodet."
"Jeg trodde han skulle begynne å gråte.
Det gjorde han ikke, men han var veldig emosjonell i det øyeblikket.
Men vi var midt i utviklingen av Blasphemous 2.
Så vi måtte gi prosjektet til et annet team fra Game Kitchen."
"Vi har samarbeidet med produksjonen så mye vi har kunnet.
Vi har delt på kunstnere og designere.
Så la oss si at det er en samproduksjon mellom Blasphemous-teamet og Ninja Gaiden-teamet.
Hva var det andre spørsmålet?
Nyhetene på den ene siden og tilbakekomsten av franchisen på den andre siden."
"Som sagt er teamet veldig, veldig glad i Ninja Gaiden- og Shinobi-serien.
Så de er veldig sikre på hva de skal gjøre.
Og det synes jeg det viser.
Det er mye hjerte i det spillet."
"Og du var glad for at du var den annerledes, klassiske versjonen av sjangeren og serien.
Og å bli akkompagnert av både remasterne og de nye.
Det var også gode nyheter.
Ja, absolutt."
"Også fordi, som du sa, dette er ninjaens år, som vi kaller det.
Å ha disse spillene utgitt sammen.
Det er ikke bare kult fordi alle spillene kommer ut sammen.
Men det er også en viktig markedsføringsbit for alle spillene."
"For i det øyeblikket det nye Ninja Gaiden slippes, er det bra for oss.
I det øyeblikket vi er ute, er det også bra for dem.
Så ja, det er et veldig vakkert sammentreff at vi har så mange kamper i år.
Er du i kontakt med PlatinumGames i det hele tatt?
Eller med de andre lagene?
Deler dere noen form for samarbeid?
Nei, ikke fra vår side."
"Dette er noe som Dotemu tar seg av.
Så det har vi ikke.
Fantastisk. Det var en vakker historie du fortalte oss med nyheten om at dere skulle lage Ninja Gaiden.
Jeg fikk gåsehud."
"Og det handler ikke om klimaanlegget her.
Så igjen, som alltid, tusen takk for at du tok deg tid, David.
Og gratulerer med å være en del av utstillingen, å være en del av den spanske industrien.
Og også spillet du er i ferd med å lansere."