Vi får vite alt om Counter-Strike-medskaperens splitter nye militære skytespill, dets status og nylige fremgang. Dessuten reflekterer Le over tidligere prosjekter som Tactical Intervention, Pearl Abyss' kommende Plan-8, eller det legendariske Counter-Strike selv og det nyere CS2.
"Hei Gamedirector-venner, det er den første dagen av Devcom, og jeg er her sammen med en av hovedtalerne i dag, som er Minh. Tusen takk for at du ble med oss.
Det er tredje gang jeg intervjuer deg, tror jeg, men vi møttes for veldig lenge siden i Barcelona på Gamelab. Jeg tror det var i 2013, 2016.
Fantastisk, vakkert. Jeg likte virkelig Gamelab og bare det å være der. Jeg håper jeg kan dra dit igjen. Gjør de fortsatt Gamelab?
Noen ganger. Satellittformatet går fortsatt noen ganger, og det er et format vi også liker."
"Men du er her og snakker om både karrieren din og spillet ditt Alpha Response, som du har en stand for på Gamescom som starter på onsdag.
Så først og fremst, la meg spørre deg om spillet. Hva er status for spillet? Hva vil dere dele her på messen?
Og hva er tilbakemeldingene dere får og forventer å få fra spillerne som er samlet her i Köln?
Så spillet heter Alpha Response, og akkurat nå er det tidlig tilgjengelig. Det er på Steam. Så hvis folk vil sjekke det ut, kan de få det på Steam early access."
"Vi har hatt tidlig tilgang i omtrent åtte måneder nå, og vi har fått ganske gode tilbakemeldinger fra spillerne.
De ser ut til å like den åpne verdenen i spillet vårt, og de liker virkelig de dynamiske ildkampene.
Alle ser ut til å si at spillet føles veldig likt Payday, så jeg tror vi er veldig fornøyde med tilbakemeldingene.
Vi tar med oss mange av forslagene fra spillerne og prøver å gjøre spillet bedre ut fra tilbakemeldingene."
"Så jeg synes det har gått bra, og jeg er veldig fornøyd med mottakelsen det har fått så langt.
Så vi jobber veldig hardt for å nå 1.0.
Hva er den nåværende statusen? Forventer dere å nå 1,0 i løpet av dette kvartalet?
Nei, jeg tror vi satser på å nå 1.0 sannsynligvis en gang i midten av 2026, kanskje tidlig i 2026."
"Så jeg tror det er åtte måneder til, åtte til ni måneder.
Så jeg tror det er et ganske rimelig estimat.
Men jeg tror det går fremover. Vi gjør virkelig gode fremskritt.
Spillet har virkelig blitt bedre siden vi startet i november, og vi har gjort mange store forbedringer."
"Og spillerne begynner å legge merke til det også, for da vi først lanserte det, fikk vi mange negative tilbakemeldinger.
Klager på dette, på AI-en.
Men vi har fikset mye av det, og i dag er spillerne veldig fornøyde med AI-en.
Og så var ytelsen også en annen ting som de klaget på."
"Men nå tror jeg vi har optimalisert spillet, og det kjører ganske bra nå.
Så jeg tror vi sakte begynner å gjøre spillet mye bedre.
Og akkurat nå er det i en veldig god tilstand.
Jeg er veldig fornøyd med spillet slik det er nå, og vi fortsetter å forbedre det."
"Og nå som du nevnte den tekniske siden av saken og ytelsen, hvorfor valgte dere å gå for UE4?
Vel, prosjektet startet faktisk for omtrent fire år siden, så på det tidspunktet fantes det ingen Unreal 5.
Så vi valgte egentlig bare Unreal 4.
Og da Unreal 5 kom ut, måtte vi ta en avgjørelse om vi skulle portere spillet vårt til Unreal 5 eller ikke."
"Og det er ikke lett, for vi har et ganske lite team.
Og for å gjøre en skikkelig konvertering til Unreal 5 ville det ha satt oss tilbake kanskje fire eller fem måneder.
Og vi følte at vi heller ville prøve å gjøre spillet bedre.
Det er ikke nødvendig."
"Og vi følte at Unreal 5 grafisk sett er i stand til å lage mye virkelig god grafikk.
Så jeg tror vi gjør vårt beste med Unreal 5.
Og jeg er ganske fornøyd med hva vi har klart å oppnå med det, for å være ærlig.
Det er ikke mange ting i Unreal 5 som jeg virkelig vil ha som Unreal 4 ikke har."
"Og en annen ting er at spillet vårt prøver å sikte seg inn på en beskjeden PC.
PC-kravene våre er ganske beskjedne.
Vi ønsker at det også skal kunne kjøres på avanserte PC-er.
Så det at vi bruker Unreal 5 hjelper oss i så måte."
"Fordi det er litt mindre krevende for PC-en enn Unreal 5.
Ok, nå som du nevnte tilbakemeldinger.
Og en ting jeg savnet fra panelet ditt, var om taktisk intervensjon.
Jeg tror at da vi først møttes, snakket vi om TI hele tiden."
"Så hva vil du si var den viktigste lærdommen fra det prosjektet?
Å, jeg tror den viktigste lærdommen vi lærte først, fordi det var et FPS-spill for flere spillere.
Den største feilen vi gjorde var at vi utviklet spillet i et lukket miljø.
Og det er veldig vanskelig å gjøre for flerspillerspill."
"For jeg føler at med flerspillerspill må du virkelig få spillet ut.
Og du trenger virkelig å få tilbakemeldinger fra spillerne på et veldig tidlig stadium i utviklingen.
På den måten kan du forstå hvilke deler av spillet som ikke fungerer.
Og det gjør at du kan endre spillets retning basert på tidlige tilbakemeldinger."
"Og fordi vi ikke gjorde det med taktisk intervensjon.
Da vi lanserte spillet, klaget folk på mange funksjoner som vi kunne ha fikset på et tidlig tidspunkt.
Så det var det største problemet.
Vi fikk ikke den tilbakemeldingen tidlig."
"Og det gjorde det veldig vanskelig for oss å fikse spillet da vi leverte det.
Så jeg tror det var en stor feil.
Bare det å ikke bruke tidlig tilgang.
Noe du tydeligvis ikke gjør nå."
"Du har flere leketester på gang.
Vi lanserte det i tidlig tilgang, og vi tar oss god tid til å få tilbakemeldinger.
Og det har vært veldig nyttig.
For mange av tilbakemeldingene som spillerne gir oss, er ting som vi ikke så selv."
"Så når de sier til oss at du bør gjøre ditt og datt.
Det er veldig nyttig for oss, for vi så det faktisk ikke.
Så det hjelper oss med å finne ut hvilke deler av spillet de mener det bør jobbes mest med.
Og en annen etappe som jeg syntes var interessant med hensyn til karrieren din og panelet ditt, var med Pearl Abyss."
"Det var selvfølgelig et mye større prosjekt.
Mange flere mennesker.
Måten studioet var strukturert på som AAA var annerledes.
Dere fungerer nå mer som en slags indie slash AA."
"Jeg vil si at vi er mye mer indie nå.
Så hva kan du fortelle meg om det, og hvordan du likte den tekniske utviklingen i selskapet?
Å jobbe i Pearl Abyss var veldig annerledes enn det jeg opplevde i noen av mine tidligere selskaper.
Fordi de var et så stort selskap."
"Det føles nesten som å jobbe i et selskap som Activision eller EA.
Fordi du har så mye utrolig talent rundt deg, og du har veldig gode ressurser.
Og så er du i stand til å skape noe av det flotteste innholdet visuelt og tiltalende.
Og det var noe jeg aldri hadde hatt tilgang til før."
"Mange av prosjektene jeg jobbet med før, var i mye mindre skala.
Så det å kunne jobbe med Plan 8 på Pearl Abyss gjorde det mulig for oss...
Det ga meg mye frihet til å prøve å gjøre mange forskjellige ting som jeg aldri ville ha kunnet gjøre i mine tidligere prosjekter.
Så det var virkelig fantastisk."
"Og de var et fantastisk selskap å jobbe med.
De behandlet meg så godt.
Og jeg angrer litt på at jeg ikke kunne bli der litt lenger og fullføre det.
Men ja, jeg er veldig stolt av å ha jobbet der."
"Og jeg gleder meg veldig til å se prosjektet jeg jobber med, Plan 8.
Jeg gleder meg til å se dem fullføre det.
For da jeg jobbet med det prosjektet, var jeg veldig spent på å se det vi skapte.
Og det var veldig kule ting."
"Og de har så gode kunstnere og programmerere.
Så forhåpentligvis vil jeg en dag kunne se det prosjektet og spille det med mine egne hender.
Ja, det så veldig ambisiøst ut.
Vi gleder oss også veldig til å prøve å se mer om den."
"Og så må jeg selvfølgelig spørre deg om Counter-Strike.
Fordi, du vet, mens du samlet så mange mennesker, skrev du autografer.
Mange husker fortsatt ditt første store prosjekt, ikke sant?
Så hva synes du om det?
Når vi ser tilbake på det som var det opprinnelige spillet, og også på de nyeste versjonene."
"Jeg er veldig fornøyd med hva Valve har klart å gjøre med Counter-Strike.
Som jeg sa i talen min, da jeg startet prosjektet, var det ingen som forestilte seg at det skulle vare så lenge.
Når du lager et spill som dette, tror du på en måte at det bare ville dø ut etter noen år.
Men Valve har vært så flinke til å opprettholde kjernen i Counter-Strike."
"De har vært forsiktige med å ikke endre formelen.
Fordi de vet at det er derfor folk fortsetter å spille spillet.
De vet at dette er det perfekte gameplayet, og de er forsiktige med å ikke endre gameplayet.
Så de har brukt mye tid på å lage spillet, det visuelle aspektet av det."
"Oppdatere det slik at det ser så bra ut som det burde i 2025.
Den nyeste versjonen av Counter-Strike, jeg har spilt og sett folk spille det.
Og jeg er virkelig imponert over hva de har klart å få til.
Det føles fortsatt som Counter-Strike, versjonen jeg lagde i 1.6."
"Men det ser bare mye bedre ut, og det ser ut til å spille mye bedre også.
Jeg tror jeg er veldig fornøyd med retningen den har tatt.
Jeg er bare veldig stolt over å kunne se at folk fortsatt spiller Counter-Strike.
Det forbløffer meg."
"Jeg tror Valve har mye å gjøre med den fortsatte suksessen.
Hva vil du si til fans som fortsatt ønsker å spille den gamle versjonen?
Jeg vil si at du må gi CS2 en sjanse.
Jeg synes det er et utrolig bra spill."
"Jeg forstår hvorfor folk fortsatt spiller 1.6.
Folk forteller meg at det bare kjører bedre på maskinene deres og slike ting.
Men etter hvert som datamaskinene deres blir bedre, går de forhåpentligvis over til Counter-Strike 2."
"For jeg synes Counter-Strike 2 føles veldig likt 1.6.
Men jeg synes det har så mye bedre grafikk.
Og siden jeg er så glad i design og følelsen av førstepersons skytespill, ...annet enn spillet ditt som også kommer ut, har du sett noe som har skilt seg ut i det siste?
Å, du mener som..."
"Andre spill, andre ideer, jo større, jo bredere FPS-sjanger.
Å, så jeg tror...
I vår tid er det så mange spill som kommer ut.
Hver dag ser jeg mange virkelig kule spill."
"Mange av dem er laget av indie-utviklere.
Og jeg ser så mange kule spill som blir utviklet.
Og de er veldig små titler, ingen hører egentlig om dem.
Men jeg vet at jeg så et par spill på Twitter."
"Navnene på dem husker jeg dessverre ikke.
Du kan fortelle meg det senere, så skriver vi dem ut her.
Ja, en av dem er basert på Hong Kong-actionfilmer fra 90-tallet.
Og den heter... Herregud, jeg har glemt hva den heter."
"Men jeg skal fortelle deg det senere.
Men det er et veldig kult spill, for det føles som en av de filmene som du...
Hvis du ser Hong Kong-filmer fra 90-tallet, er handlingen virkelig over the top, veldig stilig.
Og det denne fyren prøver å skape, er at det ser veldig likt ut som de filmene."
"Og jeg synes det er veldig kult.
Og jeg håper virkelig at de kan gjøre det bedre.
Jeg skal fortelle deg navnet på den senere, så kan du sjekke den ut og legge inn en lenke til den.
Fordi jeg synes den fortjener mer oppmerksomhet."
"Så det er slike kamper jeg virkelig synes det er spennende å se på som spillutvikler selv.
Det er veldig oppmuntrende å se det.
Og det gjør meg mer motivert til å jobbe bedre med spillet mitt også for å kunne gi tilbake til spillmiljøet."
"Det du gjorde i dag, var faktisk å gi noe tilbake til spillmiljøet med talen din.
Jeg synes det var fantastisk.
Det er veldig verdifullt.
Så jeg må takke deg for det."
"Og nyt også resten av showet og håper å se deg snart.
Og takk for intervjuet.
Det er en glede å være med på Game Reactor."