Skaperen av en viss liten kampkonge kalt PUBG delte både et FPS-panel med skaperne av Doom og CS, men også 10 minutter med Gamereactor for å snakke om alle ting PlayerUnknown, inkludert Prologue: Go Wayback!, Project Artemis og Melba-motoren.
"Hei Gamereactor-venner, dette er dag 4 for San Diego Comic Con i Malaga og jeg er her sammen med Brendan som, du vet, vi hadde deg for mange år siden, 2017 Ja, for lenge siden Jeg tror det var på Gamescom, og du snakket om et lite spill som heter PUBG Ja, og det ble til noe større enn vi noen gang hadde trodd Ja, det er en hel sjanger, og du har delt minner og opplevelser og råd om FPS med både John Romero og Min Li for noen minutter siden Så, hva vil du si var det viktigste du personlig tok med deg fra denne felles økten med legender innen FPS?
Dette er det, jeg følte meg veldig liten mellom disse to fantastiske menneskene som skapte en av de beste e-sportene noensinne og velskapte FPS-spill, ikke sant?
For meg var det å høre historiene om fortiden deres og de små godbitene som du aldri ville ha funnet Ja, det var også veldig opplysende å se at vi alle tenker på samme måte om hvordan FPS-er lages og hvordan det bør være fellesskapet først, og hvordan det bør være drevet av, du vet, din kjærlighet til det du vil gjøre og lage et spill som du elsker, i stedet for å prøve å lage et spill som er rettet mot en bestemt gruppe, ikke sant?
Og jeg elsker virkelig det Du føler deg kanskje liten, men du har store ambisjoner for PlayerUnknown's-produksjoner, og en av dem er Prologue Hva kan du fortelle meg om tilbakemeldingene så langt? Det har blitt delt litt i år, nettopp Hva kan du fortelle meg om responsen fra spillerne?
Jeg har vært veldig begeistret, som å se folk i Discord, ting som at dette spillet er helt rått De har sagt at jeg har spilt en time og kommet tilbake og spilt tre timer og så kommet tilbake neste dag En fyr overlevde i 17 timer i spillet, tror jeg Som folk som sender meg klipp av hytter de har funnet med utsikt over en klippe, og som de vil bo i Det er derfor vi gjorde en åpen beta i stedet for å lansere Serenity Early Access fordi tilbakemeldingene vi fikk fra fellesskapet, viste at de ville ha mer av en plattform De vil ha mer av et spill som du kan sette det opp slik du vil Så det er det vi gjør, som om vi bare presset det litt Så det er et overlevelsesspill, ja, og det vil være min erfaring Åpen verden Ja, åpen verden, men du har en innstillingsmeny slik at du kan sette opp verden slik du vil Det kommer til å være en kartredigerer, slik at du kan lage kart og dele dem Så det er mer enn en enkeltspillerplattform enn bare en enkelt spillmodus, ikke sant?
Og det er det som er spennende for meg, og å se tilbakemeldingene fra fellesskapet om at de er begeistret for det Vi har allerede folk som løper på fartskart eller til og med distanseløping for nå forteller vi deg ikke hvor værtårnet er Så det er en utfordring å finne riktig rute til værtårnet fra starthytta og folk løper fort, så jeg har vært veldig begeistret over det jeg har sett Og to moteord eller nøkler til det konseptet er maskinlæring og prosedyregenerering Så hvordan integrerte du det?
Jeg vet ikke om du tenkte på det fra starten av Jeg vil at dette skal være proseduralt, og jeg vil bruke maskinlæring eller var det mer i utviklingen av ideen?
Det var på grunn av hva målet er Målet mitt er Preface, som er vår tekniske demo av Malba og det er en verden i jordskala Og for å lage en verden i jordskala må man tradisjonelt sende harddisker med data til folk fordi det er så mye data Så den eneste måten å gjøre det på er generativt og ML er veldig bra til det Du kan gi den lite data, og den kan ekstrapolere og utlede mer data fra det Det er derfor vi bruker ML, for med et lite program på PC-en din kan du generere en verden på jordskala, fordi ingenting er lagret Alt genereres i en boble mens du beveger deg gjennom verden Det er derfor vi bruker ML fordi prosedyre i sin tradisjonelle form er bra men den fører til et visst antall utfall, og man kan på en måte se mønstre Maskinlæring gir deg nesten uendelig variasjon Så spesielt ved å bygge naturlige verdener Vi kan lage uendelige verdener allerede for lenge siden hvor det er 2,6 milliarder frø på ett skjema Så det blir veldig stort veldig fort Det er derfor vi gjør det i ML fordi det er den mest effektive måten å generere disse store verdenene lokalt Noe lignende Ja, det er komplisert Jeg prøver å..."
"Har det, har det Hva har alt dette å si for Melba-motoren rent teknologisk?
Jeg mener, du kan gå litt mer teknisk til verks hvis du vil.
Nei, så Melba gjør dette som en sanntidsmotor Så i utgangspunktet er målet med Melba å lage en teknisk stabel som er like enkel å bruke som HTTP Så hvis du vil lage en nettside eller en verden bør du kunne gjøre dette Det kommer til å være åpen kildekode Jeg vil bygge HTTP, men i 3D for jeg ser ikke for meg at disse delte sosiale rommene blir bygget Det er det endelige målet Men for å komme dit, å ha millioner av spillere som deler en massiv verden eller massive verdener krever noen teknologiske sprang, ikke sant?
Og det er det Melba har som mål å..."
"Vi skal spille tre spill fordi vi ønsker å dele opp disse teknologisprangene i individuelle deler vi kan forske og utvikle og produsere Den første er terrenget og ML Det neste blir: Hvordan utvider du ML til å bli enda større?
Hvordan legger du til flerspiller til det?
Hvordan legger du til en haug med interaksjon med agenter og NPC-er og slike ting?
Og i det tredje spillet har du millioner av spillere Så Melba er på en måte..."
"Ja, det er en motor under utvikling men den bør ikke sees på som en motor som konkurrerer med Unreal eller Unity fordi den er veldig spesifikk for å skape 3D-verdener eller sosiale 3D-rom snarere enn et spill eller hva som helst Klart, det vil være spill der inne men egentlig handler det om nesten som et realistisk Minecraft Det er den enkleste måten å beskrive det på, ikke sant?
At det begynte med én spiller, og se på det nå Og det er det samme med oss Internett var tomt da det først startet og se på det nå, ikke sant?
Og jeg så på det samme med denne Vi har en stor jord, og den er ganske tom akkurat nå men i løpet av de neste 3, 4, 5, 10 årene håper vi å utvide det og gjøre det samme som de gjorde med internett, ikke sant?
Da må jeg spørre deg om Artemis Ja Hvordan henger de sammen?
Artemis er bare det endelige målet Spill 1 er prolog, vi tester ML-teknologien vår Spill 2 gjør det større, det er mer av en FPS, RTS-type ting og så er spill 3 i utgangspunktet bare et delt sosialt rom hvor millioner av mennesker samhandler og ja, det vil være spill der hvis du ønsker det men se på det som internett Det finnes spill på internett men det er også helt andre opplevelser som rett ut av stedet Så Artemis er bare det store prosjektnavnet, ikke sant?
Når vi har det helt ute med motoren som åpen kildekode og alt er åpent der inne slik at folk kan bruke det administrert av Foundation, det er sannsynligvis Artemis Men målet akkurat nå er bare å få Go Way Back utprøvd og sørge for at selv som ML-teknologien er vi er ikke ute etter å erstatte kunstnere, det er en veiledet generasjon Så du kan definere hvor du vil ha vannet på et kart og den vil bygge en verden rundt det og vi kan style verdenen, du kan bruke de ressursene du vil du kan bestemme hva du vil legge inn i verdenen ML gjør bare prosessen med å skape en verden enklere og raskere, og lar oss og andre fokusere på spillingen og fokusere på moro i stedet for fokusere på å bygge og plassere alt for hånd og det er der jeg virkelig ønsker å se denne teknologien hjelpe bransjen der vi forhåpentligvis kanskje vi kan gi det ut som et tillegg til Unreal etter hvert når vi går bort fra Unreal og lar mindre indie-team bruke det til å skape store verdener fordi du ser det hele tiden med overlevelsesspill at de slipper et kart, men det er bare en liten del av kartet og de må fortsette å utvide kartet og vi kan allerede lage uendelige 8x8 og de ser allerede ganske bra ut og det er der det er spennende for meg er at hvis vi kan hjelpe bransjen som en kalkulator hjelper matematikere Jeg mener dette er mitt håp og min drøm Ok, og da vi møttes i 2017 fortalte du oss om kosmetikk og inntektsgenerering og du lovet at alt som kommer til å bli betalt for kommer til å være kosmetikk så jeg ville spørre deg om det når vi ser tilbake på hva inntektsgenerering var den gang i 2017 og også om sjangeren, om Battle Royale du vet, hvis du tror det var en slags overmetning, og nå går det ned igjen så begge deler, du vet, dobbelt spørsmål Jeg mener med inntektsgenerering, så lenge det er rettferdig Jeg synes Fortnite har gjort en veldig god jobb Hvis du vil ha det, så er det der gjør det som mote, ikke sant?
som tidsbegrenset Jeg liker fortsatt loot boxes Jeg vil bare ikke ha dem med i spillet men det er noe med CSGO med det systemet de har der Glem spillingen et øyeblikk."
"fordi det er, men som en måte å belønne en spiller for å spille spillet Jeg synes det er en god mekanikk men måten den blir brukt og utnyttet på er helt forferdelig, ikke sant?
og det krever virkelig noen reguleringer Jeg mener, og heldigvis gjorde Europa det på en måte så det er bra men ja, hva var den andre delen?
den andre delen handlet om selve sjangeren om det er overmettet med mange spill og nå statusen til Battle Royale er det ikke slik med alle medier?
som alle medier, som du husker Armageddon kom ut og så var det en haug med som i andre meteor-apokalypsefilmer og det er det samme, som når en ny idé kommer ut blir den, du vet, presset til den niende grad og det skjer, men heldigvis forblir de gode spillene som du har Apex, det er fortsatt ganske populært Warzone er et flott Battle Royale-spill det samme med Fortnite, hvis det er en god opplevelse vil folk bli og spille det, ikke sant?
og ja, du vil ha mange, mange mennesker som kommer inn og gjør sitt beste for å hoppe på trenden eller hva som helst men jeg tror at hvis du lager spill ikke se på en trend og bare lage et spill du vil lage fordi det er bevist med CSGO med Doom, dette er alle spill folk bare de vil lage det selv og det handlet ikke om å skape noe som følger en trend og det er en perfekt måte å avslutte dette på så tusen takk for at du tok deg tid, Brendam Jeg gleder meg til å spille Prologue og prøve ut dette systemet, så tusen takk God fornøyelse med showet!"