Vi hørte om det på SDCCM, men fikk endelig sjekket det ut i Barcelona. Her får vi en prat med Uprising Studios for å lære alt om deres sy- og eventyrspill som utspiller seg i 1910-tallets Salamanca.
"Hei Gamereactor-venner, dette er Barcelona Game Fest, og dette er to uker, bare to uker etter San Diego Comic-Con i Málaga, og du vet, i Málaga var jeg allerede, jeg hørte om et spill som heter Toymaker, dere holdt et foredrag på gaming plaza, og nå er dere her, dere viser spillet, og alle sier til meg at du må sjekke det ut, og jeg vet om forfatteren din også, Ángel Luis Sucasas, så jeg har gledet meg til å prøve det, og det ser fantastisk ut."
"Takk skal dere ha.
Så, det er mye, som vi sier i Spania, mye stoff å klippe her, fordi vi må snakke om flere ting, men fortell meg om hovedspillet, for selvfølgelig handler dette om å lage leker, men det er en narrativ drivkraft i det.
Ja, så, takk først. Ja, Toymaker er et spill som handler om å lage kosedyr, men med en intens fortelling, også dybde, vil jeg si."
"Historien er basert på en lokal legende, en folkloristisk legende fra Salamanca, som kalles Grotten fra Salamanca, og den utforsker byen Salamanca på 1910-tallet, men samtidig må du styre denne butikken som du har arvet, og det er faktisk en plysjbutikk, og du må lage plysjplaggene med symaskinen din, og så kan du tilpasse dem, og så må du utforske historien med de forskjellige karakterene, forskjellige karakterer fra Salamanca, fra byen, fra de forskjellige, også, jeg vil si som, noen mennesker ville være fra den høyere klassen, noen mennesker fra den lavere klassen, så du må utforske disse relasjonene og denne historien, og gå videre med spillet."
"Fortell meg litt mer om symekanikken. Jeg elsker det, spillet ser veldig givende ut, selv om det bare er med mus og klikk, men det føles veldig klikkete og veldig fint, så hva kan du fortelle meg om denne hovedmekanikken?
og hvor lenge i hvert spill kommer du til å gjøre dette sammenlignet med utforskningen og dialogen?
Ok, så på den ene siden vil jeg faktisk si at spillerne kan gjøre det så lenge de vil, for selv om vi, for å komme videre med spillet, må du utforske fortellingen, men selv om det er tilfellet, kan du faktisk bare utforske håndverket hvis du vil, og de ulike tilpasningsmulighetene for de forskjellige plysjbamsene, så jeg vil si at hvis jeg skal si en prosentandel, så vil jeg si 45 % mekanikk og 55 % fortelling, kanskje, eller kanskje noe sånt, eller 50-50, men du kan faktisk bare lage plysjbamser hvis du vil, og så utforske fortellingen i ditt eget tempo, faktisk."
"Symekanikken er noe vi virkelig ønsket å gjøre, fordi vi følte da vi startet prosjektet at det var noe veldig interessant, at det ikke hadde blitt gjort, og vi ville at det skulle være veldig, veldig manuelt, som å prøve å virkelig transportere denne, vel, den faktiske syprosessen til spillet, så du må ta mønsteret med musen, du må flytte det, og så må du trykke på mellomrom, fordi vi ikke har en pedal som på den tiden."
"Du kan bruke en sim racing-pedal.
Sant, sant, og så flytter du den, og du lager den, og, vel, du gjør det sakte i begynnelsen, for i begynnelsen er det vanskelig, som å sy seg selv, men så blir du vant til det, og du blir bedre, og du kan gjøre det raskere.
Hvor fikk du inspirasjon til det? Konsulterte du en proff sybestemor eller noe sånt?
Både David, som er partneren min i selskapet, og jeg selv har faktisk familier som var i tekstilverdenen, for å si det sånn."
"Bestefaren min var skredder, og Davids far jobbet i en tekstilfabrikk i Béjar i Salamanca, og da vi ville, vi ville i begynnelsen, tenkte vi at vi ville utforske en mer koselig, vi ville skape en koselig opplevelse, og da vi begynte å tenke på det, og tenke på hva vi ønsket å gjøre, og hva vi ønsket å fortelle, relaterte vi oss til dette, vi, til familiene våre, og vi ønsket å utforske dette, vel, all syingen og skreddersøm, ja, så det var faktisk inspirasjonen bak det."
"Og det er allerede, jeg mener, plakaten er vakker. Kommer du til å, jeg vet ikke, om du noen gang har vurdert å bruke ekte, ekte merker, produsenter av disse maskinene, som vi kjenner og elsker, for jeg tror mange på vår alder, eller din alder, ville huske at de hadde disse hjemme.
Har dere vurdert dette, å utforske denne typen samarbeid med Sigma, eller hva som helst, eller Minerva, eller Alpha?
Det vil vi gjerne, det vil vi gjerne, det vil jeg gjerne. Jeg må si at jeg har prøvd å snakke med noen av dem via LinkedIn, men ingen har svart foreløpig."
"Ok, ok, ok.
Men jeg vil gjerne.
Ja, ja, ja, ja. Og i historien, kommer vi til å møte noen historiske skikkelser fra den spanske historien, fordi, selvfølgelig, du vet, kjenner Ángel, og vet hvor historisk Salamanca er for Spania og Europa, så kommer vi til å møte, kommer det til å være noen cameos av noe slag?
Ja, det blir det. Miguel de Unamuro levde selvfølgelig på den tiden, i 1911, i Salamanca, så vi kommer faktisk til å, ja, vi kommer selvfølgelig til å utforske dette litt."
"Han kommer til å være, han kommer til å være en av karakterene i spillet, som, ja, en av karakterene som du kan utforske, og bli kjent med dem, ja.
Ok, og det siste, du kommer fra Scarf, som er, du vet, det er tekstilaktig, men det har ingenting med dette å gjøre, men det var et 3D-eventyr, en helt annen spillfølelse, så hvordan var overgangen for dere å komme fra den opplevelsen til dette veldig 2D-kunstbaserte og, du vet, dialogbaserte mekanikkene og gameplayet?
Vel, i begynnelsen var det en utfordring, for det er sant at det er lettere å fortsette i samme spor, men vi ønsket også å skalere prosjektet litt ned, vi ønsket å utforske en annen side av spillutvikling, vi har fantastiske 2D-artister, som David og Leire, som nå sitter der, og vi ønsket å utforske hva de kunne gjøre, og vi følte også at 2D for symekanikken, det ville være flott, faktisk, så vi bestemte oss for å endre og gå til 2D, men samtidig fortsette å jobbe med spill som alle i familien kan spille, og som ikke er vanskelige å spille, og som har en interessant historie bak seg."
"Hun er en artist i spillet, hovedartisten?
Ja, det er hun.
Ja, ok, vi kan gjøre dette veldig ad hoc, slik at, siden hun gikk glipp av intervjuet, kan vi gjøre dette veldig live, så, Leire, jeg har et spørsmål til deg hvis du ikke har noe imot det, jeg er David med Game Reactor.
Hyggelig å møte deg, Leire."
"Hyggelig å treffe deg.
Jeg ville bare spørre deg litt om du kan bli med oss her, vi kan presse Thaler, og vi ønsket å ha deg med på intervjuet, Jeg ville bare spørre deg hva som var den største utfordringen, du vet, å prøve å representere disse vakre mønstrene og stoffene og maskinene og alt sammen i dette vakre 2D-kunstverket ditt.
Vi har også en annen kunstner, David, og David har allerede lagt opp kunststilen i spillet, som i utgangspunktet var jugendstil, fordi det finnes mange fine referanser til det i Salamanca, og, ja, så hovedutfordringen, jeg mener, vi lager egentlig ikke plysjbamser selv, så vi måtte på en måte forestille oss hvordan et mønster kunne representere en plysj, for eksempel, hvordan vi skulle koble den lille tingen til sluttresultatet, i utgangspunktet, så..."
"Og så må du til og med tilpasse den etterpå.
Ja, selvfølgelig, ja, det er mange detaljer du kan sette på plysjbamsen, og, ja.
Fantastisk, du kan komme, Thaler, tusen takk for at dere tok dere tid, folkens, jeg gleder meg til å spille spillet og sy meg gjennom Toymaker, tusen takk for at dere tok dere tid, kos dere med showet.
Tusen takk skal dere ha."