Vi har snakket med medgrunnlegger og utøvende produsent Sarah Hourcade for å lære mer om det kommende Metroidvania-spillet, som utspiller seg i en fantastisk og fargerik verden.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag er jeg her med Sarah for å snakke litt om om Mio, Memories in Orbit. Nå har jeg nettopp fått sjansen til å spille en del av spillet, et slags senere kapittel av spillet faktisk, et eller annet sted, du vet, på dette tidspunktet er det meningen at vi skal ha noen flere evner og være mer kjent med spillet, og jeg gikk helt inn, helt uvitende om hva jeg skulle gjøre, men det var som et lynkurs i Destiny, så fortell meg litt om dette spillet, fortell meg litt om hva Mio, Memories in Orbit er og hvorfor du ville lage det. Vel hei, takk for at du spiller spillet."
"Vi vet at det er litt tøft det vi har fått folk til å spille akkurat nå, men det er en god opplevelse.
Det er et metroidvania. Jeg tror du har spilt en opplevelse hvor du skal ha spilt i syv til åtte timer allerede. Det er midt i spillet, vil jeg si.
Så vi ville lage et spill, vel, vårt første spill Shady Part of Me var et puslespillplattformspill, veldig lineært, og jeg tror at på slutten av spillet, da vi lagde spillet fire år senere, var vi tenkte vi at vi ville lage noe vi kunne spille i fire år uten å kjede oss, og så det er et av målene med Mio, Memories in Orbit. Det er et ganske interessant oppsett vi har, det er en veldig unik verden, så du vet, hvor kom ideen til det fra, denne slags, Jeg vet ikke hvordan jeg skal beskrive det, det er en veldig, det er nesten unikt, det er helt annerledes enn noe jeg noensinne har sett, denne slags virkelig fantastiske, men likevel abstrakte verdenen som du har skapt. Ja, i studioet kaller vi det technomagi, men i begynnelsen ønsket vi å gjøre noe i science fiction-universet, og så ble vi litt friere fra begrensningene og alt, og det endte opp slik, men jeg tror vi har dype røtter i vitenskapen fiction, i jeg tror en av bøkene vi spilte, vi snakket mye om var Hyperion, mens vi gjorde, laget spillet, og det var også mye inspirasjon i franske tegneserier, så ja, og det er den viktigste kunstinspirasjonen, og så for spillene selvfølgelig, Hollow Knight, Ori, vi har spilt mange av de spillene, vi elsker dem. Så det er åpenbart et metroidvania, så i denne typen del av bransjen hvor metroidvanias er ganske, du vet, de blir stadig mer populære du bare si, hvordan har du, hva gjør Mio Memories in Orbit for å skille seg ut fra mengden?
Vel, vi jobbet selvfølgelig mye med det visuelle, jeg tror alle la merke til denne delen, men vi har også jobbet mye med historien og universet, det er et veldig intrikat univers med mye informasjon, vi har ikke lagt inn alt i det, men vi har en veldig, veldig dyp historie skjult stort sett overalt, og mye luftkamp, så jeg tror det er noe mellom Hollow Knight, som ikke er veldig luftig, men mye utforskning, som vi elsket, men Ori var mer luftig, men ikke så mye utforskning, så vi ønsket å gjøre noe med universet vårt, vår følelser, men med utforskning og kamp. Og en av de andre tingene dere gjør er å legge inn mange hemmeligheter i spillet, og disse hemmelighetene har også en tendens til å føre til overraskelser underveis, for eksempel den vi så i dag, den som du ledet meg ned, og jeg la merke til at sjefen hadde et ganske, la oss si et særegent navn, så er det noe du ønsket å gjøre introdusere et visst nivå av komedie og humor i spillet? Bakgrunnshistorien er faktisk ganske mørk, så den lille humoren vi legger inn er også en liten kontrast for å nyte litt mer, for når du forstår hva som skjedde i fartøyet, er det ikke særlig lykkelig. Så den komedien kanskje mørk komedie på en måte, så ja, disse hemmelighetene, jeg antar at vi kan forvente at de dukker opp ganske ofte. Hva gjør du for å oppmuntre spilleren til å gå og finne dem? Jeg tror vi likte det faktum at i Soul-spillene finner du noen ganger hemmeligheter, og du tenker, åh, jeg skal finne et skjult rom, og så finner du et skjult nivå, og det var noe vi likte veldig godt, og i begynnelsen var det veldig vanskelig å tenke, Herregud, hvis vi gjemmer denne greia, kanskje folk ikke finner den, men til slutt tror jeg nesten en tredjedel av spillet er skjult, og tanken er at alle til slutt vil finne ting, de vil må, så ja, mengden veier opp for den skjulte egenskapen. Nå er en av de tingene jeg la merke til også, er at dere har en ganske unik progresjonsside av ting med måten dere oppgraderer på. Det er ikke, du vet, MetroVanias kan være veldig mye, du får denne nye ting, og det er, du vet, det er ikke så mye mer med det. Det er som om dette nå lar deg gå til forskjellige steder, men dere ser ut til å ha et slags oppgraderingssystem som gjør at dere kan sortere bygge karakteren din slik du vil, under påskudd av at du har en begrenset mengde ressurser til rådighet. Hvordan påvirker det spillingen, og hvorfor valgte du å gjøre det?
veien? Et av målene vi ønsket å oppnå, var at spilleren skulle ha så mye frihet som mulig i som mulig, slik at spilleren får mange flere muligheter til å velge. Vi ønsker at opplevelsen av å gå et sted, det kommer til å bli for vanskelig, som du gjorde, og så skal spilleren tenke, ok, det er bra, det er for vanskelig for meg, jeg skal prøve noe annet, og så kommer jeg tilbake, og så blir det så givende å kjempe mot denne sjefen og drepe ham på første forsøk."
"Ja... Du fortalte meg tidligere at den delen av spillet vi spilte i dag, hva var det, syv eller åtte timer, vil du si? Ja, ja. Så, hvor lang tid forventer du Mio Memories in Orbit skal fortsette å gå? For MetroVanias kan være ganske uventet lange spill. Ja, vi har nylig gjort en tre ukers spilltest, og vi anslår at den virkelige slutten for folk som er erfarne med denne typen spill, vil være mellom 25 og 30 timer, og den sanne slutten er rundt 35 timer, noe sånt. Så det er mange hemmeligheter å finne underveis, høres det ut til. Mio Memories in Orbit er på trappene."
"For de som ikke er kjent, når kommer spillet ut og på hvilke plattformer?
Vel, spillet vil komme på alle plattformer, men på datoen kommer det snart, og vi venter for øyeblikket på å vite mer om Silksong for å kunne sette en dato.
Det tror jeg mange gjør. Så, som et siste spørsmål, Sarah, når, selvsagt, når folk til slutt får tak i spillet, hva er en del av det som du virkelig gleder deg til at fansen skal få oppleve selv? Jeg tror det er å oppdage historien, forstå de små bitene, og det er på en måte et stort, veldig stort, langt og veldig langt puslespill, men for å forstå historien bak scenen, utforskning, og når folk bare finner en måte å komme seg på beina igjen og si: "Herregud, jeg er her. Dette er en bra del."
"Vel, der har dere det. Følg med for mer om Mio Memories in Orbit. Igjen får vi høre om utgivelsesdato, med tiden, men når det kommer ut, følg med på ditt lokale spill retro-region for mer om spillet. Så takk for at dere så på, og vi sees i neste episode."