Vi snakker med Sir Ian Livingstone om noen av hans mange spilleventyr: Fra å sikre Tomb Raider og feire Games Workshops 50-årsjubileum, til hans pågående Fighting Fantasy-bøker og Henry Cavills kommende Warhammer-filmatisering.
"Hei venner, jeg er på San Diego Comic-Con i Málaga, og jeg har med meg Sir Ian Livingstone og dette er vakkert fordi vi nettopp hadde et panel sammen, noe som er en milepæl for meg personlig men også tredje gang jeg har sett deg i Spania. Det er noe med Spania at vi alltid møtes på vakre steder Tenerife, Barcelona, Málaga nå, så tusen takk igjen for at du ble med oss."
"Vi snakket litt om hele karrieren din, for det er jo en lang historie, ikke sant?
Men vi snakket om tre blokker, som var Games Workshop, Warhammer, og så Fighting Fantasy og så Eidos, Tomb Raider og Hitman. La meg begynne med den siste.
Hva tror du var spesielt da du så Tomb Raider og Hitman, slik at du faktisk tok tak i dem?
Tomb Raider var et veldig spesielt øyeblikk fordi vi hadde børsnotert Eidos på London Stock Exchange i 1995 og vi fikk muligheten til å kjøpe det eneste andre selskapet i bransjen, CentreGold, og CentreGold eide Core Design i Derby."
"Som spillnørden i Eidos fikk jeg i oppgave å se på alle spillene som var under utvikling.
Så jeg kjørte til Derby, til Core Design, møtte Jeremy Heath-Smith, som er administrerende direktør, og gikk inn på kontoret hans og han viste meg rundt i alle spillene som var under utvikling, og noen var ok, men ikke noe som, wow, før i det aller siste rommet."
"Og jeg gikk inn, og på en merkelig måte kan man vel si at det var kjærlighet ved første blikk.
Det var en kvinnelig karakter på skjermen, og hun beveget seg inn på skjermen.
Så de fleste spillene på den tiden, på midten av nittitallet, var sideskrollende 2D-spill.
Og her er et av de aller første spillene med ikke bare en 3D-figur, men en kvinnelig 3D-figur."
"Og kameraet beveget seg også, så du kunne se opp og ned.
Og så hadde den utrolig teknologi, utrolig grafikk og denne unike karakteren.
Og det hadde disse tre pilarene: utforskning, gåteløsning og kamp.
Og jeg tenkte: "Jøss."
"Ja, som å gjøre opp for det som skulle bli action-eventyr-sjangeren i gamle dager.
Så det var bare, vi må ha dette.
Så vi kjøpte selskapet og lanserte Tomb Raider i oktober 1996.
Jeg tror vi trodde vi skulle selge 100 000 enheter, men vi endte opp med å selge 7 millioner eksemplarer av det første."
"Men alt handler om teamet.
De var utrolige.
Toby Gard fra å skape Lara Croft til...
Laura Cruz.
Veldig liten."
"Som dere så i presentasjonen, het hans første skisse Laura Cruz.
Og vi syntes ikke det hørtes særlig engelsk ut.
Så noen gikk gjennom telefonkatalogen hennes og sa, Croft! Det høres veldig engelsk ut."
"Så hun ble Lara Croft.
Og du var spillnerden fordi du drev med spilldesign.
Ikke bare, jeg mener, Fighting Fantasy og Warhammer og å være i slekt med D&D, men også din egen spilldesign."
"Hvordan husker du den tiden og tiden med Eidos?
sammenlignet med det som i dag kalles et indie-studio?
Vil du si at det dere var, er det som i dag er et indie-studio?
Vel, i Games Workshops tidlige dager var vi indier."
"Vi var to karer som bodde i en varebil i tre måneder.
Jeg mente mer til videospill.
Som i Tomb Raider, det er skalaen.
Det var ikke den såkalte AAA-klassen."
"Det fantes ikke noe slikt.
Det var et lite team, men de skapte likevel et AAA-spill.
Så finansieringskravene var mye mindre.
Og spillene var selvsagt mye mindre fordi hestekreftene til CPU-ene og PlayStation var selvsagt ikke på langt nær så stor som den er i dag."
"Så begrensningene var mye større, og teamene var mye mindre.
Core Design hadde helt klart et uavhengig preg.
De fikk lov til å gjøre hva de ville på en effektiv måte.
Men spol frem til dagens miljø for videospill, er det åpenbart mye mer konkurransepreget."
"Det er en industri som omsetter for 250 milliarder dollar i året.
Det utgis tusenvis av spill hvert år.
Det er ikke lett å navigere på Steam.
Oppdagelse er en utfordring."
"Så det å skaffe brukere, tjene penger på brukere, beholde brukere i et svært konkurransepreget landskap er veldig vanskelig.
Og det har selvfølgelig vært en nylig korreksjon, i mangel av et bedre uttrykk, av bransjen etter at det ble skapt for mye innhold under pandemien."
"Og nå har mange mennesker dessverre mistet jobben.
Men spillindustrien i seg selv kommer bare til å fortsette å bli større og bedre med tiden.
Det er en historisk uunngåelighet."
"Alle vil fortsette å spille spill.
Se på generasjon Z, generasjon Alpha.
Deres førstevalg av underholdning er interaktiv og det er åpenbart videospill."
"Så de langsiktige utsiktene er strålende til tross for den nåværende økonomiske motvinden.
Ok, hvis vi går lenger tilbake i tid, så snakket vi om Fighting Fantasy.
Du fortalte meg hvordan det ble til under panelet.
Mens du spilte med terninger, spilte du rollespill og så ville du på en måte legge til skrivingen og få det til å henge sammen med terningkasting, ikke sant?
Så vil du si at det var nøkkelen til suksessen i sin tid?
At det ikke bare var nok et velg-ditt-eget-eventyr med fantastisk skriving, selvfølgelig, men også at du kunne gjøre karakteren din, ...du kunne kaste terningen når du kjempet mot..."
"Vi hadde aldri sett på [den som] en "velg-ditt-eget-eventyr"-bok i det hele tatt.
Vi hadde spilt Dungeons & Dragons i syv år og vi ville ha en rollespillopplevelse.
Så det falt oss aldri inn å ikke ha terninger."
"Så vi ville fjerne vanskelighetene med å spille et rollespill med flere spillere til en enspilleropplevelse med spillmesteren erstattet av boken."
"Så alt du kan gjøre er å gi ham flere valgmuligheter, men gi dem mange alternativer.
Og så er de fleste bøker...
Vel, alle bøker er en passiv opplevelse hvor du leser om noen andres eventyr, men vi ville at Final Fantasy-bøkene våre skulle være en bok der du, leseren, er helten, slik at du gir dem mulighet til å velge."
"Så det finnes hundrevis av måter å gå gjennom boken på, i en fantasiverden med monstre og magi, men bare én sann måte å komme gjennom på.
Og terningen gir spenning og spenning som i et rollespill."
"Så du navigerer i eventyret, og tar valgene, forhåpentligvis de riktige.
Min jobb er å prøve å lokke deg i døden fordi jeg vil se deg mislykkes, selvfølgelig, og du tenker: "Jeg prøver igjen."
"Og terningen tilfører et element av flaks og spenning.
Og du skriver.
Jeg husker da vi møttes i Barcelona for mange år siden, hadde du sluttet å skrive en stund, men du viste meg den vakre notatboken din, og nå skriver du for et nytt Fighting (Fantasy) spill, hvis jeg har rett."
"Så kan du erte oss?
Kan du gi oss et lite glimt inn i hva som foregår her?
Jeg pleide å skrive en hver tredje måned på 80-tallet, og nå skriver jeg en hvert annet år."
"Så jeg har åpenbart blitt litt langsommere med tiden.
Så jeg er bare i notatfasen for øyeblikket.
Det er greit.
Min siste bok kom ut i fjor, Fangehullet på Blodøya."
"Og mange ønsker å dra tilbake til Port Blacksand.
The City of Thieves er et veldig populært valg.
Jeg tror vi begynner i Port Blacksand for det er et forferdelig sted med pirater og landstrykere og tyver, og alle prøver å ta deg."
"Så det er alltid et godt sted å begynne, for å straffe leseren, og så sende dem ut på et oppdrag.
Og oppdraget kan involvere noen jungelelementer for jeg har nettopp vært på ferie i Kambodsja og sett alle disse utrolige templene som er omsluttet av trær."
"Og jeg ble ganske inspirert, som jeg gjorde med Death Trap Dungeon.
Det var etter en ferietur i Nord-Thailand.
Det var mange elementer av det."
"Så uansett hvor jeg går, prøver jeg å ta notater.
Så se opp for jungel, tempel og Port Blacksand.
Elementene, dem ser vi frem til.
Ok, den siste."
"Det er 50-årsjubileum for Games Workshop.
Så når vi ser tilbake på hva det var og ser fremover på hva, for eksempel, Warhammer kommer til å bli med Henry Cavills serie."
"Du har blitt spurt om dette av publikum.
Hva synes du om det?
For det første kan jeg ikke tro at det er 50 år siden.
Jeg er sikker på at jeg ser akkurat likedan ut som jeg gjorde den gangen."
"Men det er flott at Henry Cavill tar ansvaret for å ta Warhammer til det store lerretet.
Han er en spillspiller.
Han elsker Warhammer."
"Så det burde være i trygge hender.
Pluss at Games Workshop er kjent for å opprettholde nøyaktigheten av deres IP når den er lisensiert ut."
"Så mellom Workshop og Henry Cavill, Jeg tror de kommer til å gjøre en fantastisk jobb.
Og det er godt å se at spesielt Hollywood nå respekterer spill-IP slik HBO gjorde en fantastisk jobb med The Last of Us."
"Respekt for IP-en, respekt for spillet, respekt for publikum.
Fordi spillpublikummet er, A, veldig kunnskapsrike.
De elsker sine IP-er."
"Og det er et stort publikum.
Så ikke fornærm det.
Det er vakkert.
Takk igjen.
Gratulerer nok en gang."