Vi tok igjen kontakt med den legendariske "Doom Guy" på SDCCM for å snakke om FPS-panelet han delte med skaperne av PUBG og CS, og om de siste tilbakeslagene som har blitt til muligheter hos Romero Games.
"Hei Gamereactor-venner, dette er San Diego Comic-Con i Málaga, dag 4, siste dag, søndag, og det er alltid hyggelig å treffe John Romero, takk igjen.
Vi snakket sammen for et år siden i Lisboa, og du vet, det har vært en viss utvikling i Romero Games, men først og fremst ville jeg spørre deg om det fantastiske panelet dere hadde om FPS."
"Det var deg, selvfølgelig, medskaperen av Doom, og Brendan Greene fra PUBG, og det var Minh Le, medskaperen av Counter-Strike, så hva er det vi kan ta med oss?
Likte du samtalen? Hva var hovedbudskapet som dere likte å dele?
Jeg synes det var veldig gøy å bare snakke om FPS og alle spørsmålene vi fikk Det var veldig flott å svare på spørsmålene, og også fra publikum, det var noen gode spørsmål fra publikum, men det var veldig gøy bare å snakke om FPS og utviklingen av dem, og du vet, bare alt sammen, vi elsker å snakke om spillene våre."
"Både Minh og du har selvfølgelig drevet med mer klassiske og konkurransedyktige FPS-spill, men Brendan introduserte Battle Royale-konseptet, så er dette noe du liker?
som du ønsker å utforske, og hvordan ser du for deg at det vil utvikle seg?
Det er jo mange som utforsker alt innen FPS, så jeg trenger ikke å utforske Battle Royale."
"Jeg mener, PvP-markedet i FPS-er er ekstremt fullpakket, ikke sant?
Så jeg kommer ikke til å bruke tiden min på å hoppe inn og prøve å gjøre noe annerledes der, men jeg setter virkelig pris på det, jeg liker virkelig å spille forskjellige spill som er veldig hardcore skytespill, som Rainbow Six Siege, du vet, det er et så bra spill."
"Ja, det er det, det er fantastisk.
Men ja, jeg liker alle slags FPS-er, og spillet mitt er annerledes, det er veldig annerledes, og jeg kan ikke snakke om hvor annerledes det er eller hva jeg gjør, men det er et FPS.
Ok, men la meg også spørre deg om prosedyregenererte verdener, og maskinlæring er noe helt annet enn Battle Royale, men det er teknologier, du vet, fremskritt som du kan bruke, er du interessert i dem?
Ja, ja, jeg mener, prosedural generering er noe som gjør spillene mer interessante, vet du?
Du kommer til å spille spillet på nytt, er det annerledes?
Du vet, så du spiller ikke det samme spillet."
"Det morsomme er at det er en greie med spill som kan spilles om igjen.
og hvordan får du folk til å komme tilbake, og hvordan får du spillere til å føle at de mestrer får dem til å komme tilbake, men du kan aldri la noen få full kontroll over spillet ditt ellers er de ferdige med å spille det."
"Hvis de kan komme inn og drepe alt i et nivå på nøyaktig samme måte og alt om og om igjen, kjeder de seg.
Så du må ha en slags forskjell i det, men du må ha nok mestring til at de føler at de har løst de fleste problemene og at det bare er litt igjen, og du kan aldri la dem få 100 %."
"Og det er et av de viktigste poengene med omspillbarhet.
Jeg synes det er en vakker definisjon for spilldesignere.
Ikke bare i FPS-er, jeg synes det er et veldig, veldig interessant råd.
Ok, og du sa nettopp at du ikke kan fortelle meg så mye om det nye skytespillet ditt."
"Jeg har spurt deg om dette i årevis, men jeg har aldri hatt flaks.
Men du hadde selvfølgelig noen tilbakeslag og problemer med studioet, men dere er fortsatt i full gang.
Så hva kan du fortelle meg om den nåværende situasjonen i studioet, hos Romero Games?
og hvordan klarer du deg gjennom resten av året?
Vi holder fortsatt på å finne ut hva vi skal gjøre med storspillet vårt."
"Vi eier IP-en, vi eier koden, vi eier alt ved spillet, ikke sant?
Så vi har mange selskaper som er interesserte og som fortsatt jobber med oss på det, for når du utvikler et spill i årevis og investerer for eksempel 50 millioner i et spill, hvis du flytter og begynner å jobbe med noen andre, får de 50 millioner gratis."
"Så mange vil fortsette å jobbe med noe, og selv om det ikke skjer, har du eiendeler verdt 50 millioner som du kan bruke til å lage noe annet.
Så uansett hva, så tar du en snarvei til slutten av spillet ditt, ikke sant?
For å kunne få spillet ditt gjort raskere, har du allerede mye der allerede."
"Du var midtveis i det?
Vi var, ja, vi var omtrent midtveis i kampen, ja.
Greit, ikke noe annet du kan dele?
Ikke noe annet, ok."
"Den siste, dette handler om fansen, dette handler om glede, og jeg så deg på OXO-museet her om dagen, Det er et sted dedikert til Doom, selvfølgelig, og hvordan samler du lidenskapen -Du har en stand her også... fra fansen, mest om Doom."
"Vel, jeg mener, alle elsker det.
Alle elsker Doom.
Serien er fortsatt sterk.
Det er fortsatt kjempegøy.
Det bringer inn mange nye spillere, noe som er flott, og det er morsomt at mange nye spillere sier at de har barn, foreldrene deres har spilt originalene, og så viser foreldrene dem originalene."
"Jeg gjorde det.
Ja, og med det faktum at Bethesda har, eller id Software, har remastret de spillene for å være på alle plattformer, som Switch til og med, Det er som om alle kan spille Doom igjen, originalene, og si: "Å, det var her det kom fra."
"og det er fortsatt veldig gøy.
Nå vet jeg hvor alt dette kom fra, som de nye greiene, og folk kan på en måte bli begeistret for det og så finner de ut at den har vært modifisert i flere tiår, og det er tusenvis, hundretusenvis av nivåer der ute, og bare, herregud, det er enormt."
"Så, ja.
Har du sett noen cosplayer?
Ja, det er mange Doom Guy, eller demoner, eller...
Doom Slayers for det meste, ja, fordi de solgte hjelmene, ikke sant?
Ja vel."
"Så de har tre forskjellige typer Doom Slayer-hjelmer, og folk har dem på seg, og de får antrekk og alt mulig.
Det er flott.
Jeg elsker alltid å se dere."
"Jeg elsker å se deg og Brenda.
Jeg håper du får en fin tid i Malaga, og at vi ses igjen, selv om det er om et par måneder, jeg vil gjerne se dere.
Så kos dere."