Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Å være modig og utrolig, nå i sanntid - Mark Andrews San Diego Comic-Con Málaga Intervju

Vi møtte den Oscar-vinnende animasjonseksperten Mark Andrews på SDCCM for å snakke om Brave, The Incredibles, One-Man Band og animerte kortfilmer, Super Giant Robot Brothers og bruk av sanntids pipelines med Unreal Engine.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er dag to av San Diego Comic-Con i Málaga, og dette er min andre Oscar-vinnende foredragsholder for dagen, så tusen takk for at dere ble med oss.
Mark, du ga oss noe vakkert som fortsatt gir gjenklang hos dagens generasjoner, Det er Modig, og det var Modig i gamle dager."

"Hvordan føler du deg når du ser tilbake på alle disse 13 årene, tror jeg, på hva det betydde for animasjon?
Det er et godt spørsmål. Jeg tror det som virkelig er viktig med Modig er at det er en foreldre-barn historie.
Det er den kampen det er å se barnet ditt bli voksen.
Som voksen har du vært der, du kjenner til alle feilene og smertene og plagene, og du vil skåne barnet for det."

"Men til syvende og sist må barnet gå gjennom det på egen hånd, ikke sant?
Og være modig.
Og vær modig, og at barnet kan.
Jeg synes det er en av filmens triumfer, er å vise at uten voksenstøtte, uten hjelp der, alt du har lært barnet ditt frem til da, når de er alene, vil de være i stand til å løse sine egne problemer, møte sine egne problemer på en modig måte."

"Så jeg tror det var et flott tema å jobbe med, og det gir gjenklang hos mange mennesker.
Jeg tror den andre viktige tingen var at det var en anti-fairytale.
Det handlet ikke om at prinsessen skulle få drømmeprinsen.
De var ikke trendy på den tiden."

"Ja, det stemmer. En kvinnes identitet er ikke fanget opp av hvem partneren deres kommer til å være i den mannlige identiteten.
Så du bryter det, ikke sant?
Vi brøt det for å gi alle en prinsesse som ikke trenger en drømmeprins.
Det er ikke det sentrale i historien hennes."

"Det sentrale i historien hennes var å definere seg selv, og å definere det på en modig måte.
Dette er to vakre budskap som filmen formidlet.
Men la oss snakke litt mer teknisk og kunstnerisk om selve produktet.
For meg, og jeg antar at for mange mennesker, er håret nesten som en karakter i seg selv."

"Det var talende hvor modig denne karakteren var, og hvordan hun uttrykte seg.
Hva kan du fortelle meg om det spesifikke aspektet, som jeg tror var nøkkelen til den visuelle suksessen?
Alt starter med karakterdesignet og hvilken historie vi forteller med karakteren.
Det store, røde, livlige håret som eksploderer, er sjelen hennes, ånden hennes."

"Hennes mor eller samfunnet på den tiden ønsket å holde det tilbake og legge det under hodeplagget eller binde det opp på en eller annen måte.
Så vi trengte det store, frodige håret.
Men nå er vi i animasjon, og vi må flytte det.
Hva skal til for å gjøre det?
Er det rett hår? Nei, det er et stort, krøllete hår."

"Vårt tekniske team, våre TD-er, vi jobbet med noen utrolig smarte mennesker.
Dette var en enorm teknologisk utfordring, for vi hadde gjort hår før, men vi hadde aldri gjort noe så stort.
Hva er det som skal til?
Det var millioner og millioner og millioner av hårstrå som vi måtte fortelle simuleringsprogrammet, hvordan oppfører det seg?
Vi studerte hår, vi så på hår, vi fikk parykker, hva skjer når det er vått, hva skjer når det er tørt, hvor sprettent er det?
Vi skriver våre egne programmer og justerer de tekniske knappene for å få det til å se naturlig ut."

"Det er mye arbeid bak kulissene bare for å få det til å se naturlig ut.
Jeg stiliserte ikke på noen måte, slik vi kan gjøre i animasjon.
Vi kunne stilisere alt.
Den følger handlingsmønstre og alt det der."

"Det var ikke det jeg var opptatt av.
Min bekymring var bare å være naturlig, bare se naturlig ut, bare få tyngdekraften til å påvirke det slik det kommer til å se ut.
Hvis håret faller ned i ansiktet, så faller det ned i ansiktet, for det er det som skjer.
Vi ville at det skulle føles organisk og se levende ut av seg selv."

"Hver eneste tagning med Meredith og håret hennes var en triumf å få på skjermen.
Den heter Meredith, som er et veldig viktig navn her i Spania også.
Du har nevnt teknologi kort, men før det ville jeg spørre deg om De utrolige.
Er det noe spesielt minne du vil dele med oss om disse prosjektene?
Og hva forventer eller håper du at de neste iterasjonene kommer til å bringe oss?
Jeg synes det morsomste med å jobbe med De utrolige var å se at dette er mennesker mer enn superhelter."

"Jeg tror det å kombinere de to verdenene og se at de bare er en vanlig familie der foreldrene må kjefte på barna.
Barna blir gale og kjefter på foreldrene.
De er veldig harde og vanskelige å ha med å gjøre.
Og så har du babyen på toppen av det hele."

"De bare lever livet, men de må også være superhelter.
De har superkreftene, og hva betyr det for dem?
Det er virkelig en utforskning av det hverdagslige og det fantastiske.
Det at en superhelt bare må være et menneske, et vanlig menneske med feil og mangler, var virkelig fantastisk å jobbe med."

"Jeg synes den dualiteten, de ytterpunktene, er veldig morsomme.
Du har middagsbordssekvensen din, og så drar du ut og slåss mot skurker.
På en virkelig flott og unik måte som en familie.
Det jeg gleder meg mest til i de videre eventyrene til Parr-familien, er at de skal jobbe sammen som superhelter."

"Jeg tror det er det alle ønsker seg.
Den første gangen de gjør det i det første øyeblikket når de kommer sammen og de sparker rumpe som en familie av superhelter.
Vi har ventet i 60 minutter på dette øyeblikket i filmen.
Jeg tror det er det som er greia."

"Det er familiens triumf i disse situasjonene som er virkelig spennende for alle.
Jeg gleder meg til det selv også.
Hvis jeg ikke husker feil, ble du også nominert for en animert kortfilm med enmannsband.
Den gang gledet vi oss til hva som skulle komme av kortfilmer fra Pixar."

"Tror du at det fortsatt er et interessant verktøy for skapere å prøve noe nytt, både kreativt og med teknologi, og for å bli kjent over hele verden?
Jeg tror alle slags kortfilmprogrammer, selv med det som kommer fra Netflix og Amazon nå, ...du har fremveksten av ting som Love, Death and Robots, som i bunn og grunn er kortfilmer i disse antologiseriene eller med Secret Level."

"Jeg tror det er den beste måten, selv i animasjonsbransjen, å se kortfilmer på.
Jeg gleder meg alltid til Oscar-sesongen og til å se kortfilmene som kommer fra alle de forskjellige landene og alle disse forskjellige studioene og disse bittesmå studioene fra disse skaperne som jeg aldri visste eksisterte som kommer ut og forteller historiene."

"Det er den beste måten å se ikke bare disse nye stemmene på, men også hva som kan gjøres i animasjonsfilm, at det ikke bare er for familier og barn, at vi kan fortelle hvilken historie vi vil i animasjon, i hvilken stil vi vil.
Det er animasjonens magi, denne rene visuelle utforskningen av historien."

"Nå som du nevnte Netflix, har du også jobbet med dem, med Supergiant Robot Brothers.
Det er også mer relatert til oss fordi vi begynte med å fokusere på spill, men nå har vi åpnet opp.
Det ble bygget på Unreal Engine, som også ble et verktøy mer og mer for animatører og filmskapere i løpet av det siste tiåret. Det eksploderte fullstendig."

"Hva kan du fortelle meg om det? Om den spesifikke tilnærmingen til en serie, at du tok dette verktøyet og bygget episodene der, noe som på denne tiden selvfølgelig var nyskapende.
Det er et godt spørsmål. Jeg synes Unreal Engine er et fantastisk verktøy fordi det bare er en rendering i sanntid."

"Jeg trenger ikke å vente en uke på at bildet mitt skal renders.
Det vi kan gjøre med mocap, er å gjøre det samme, er at jeg ikke trenger det store, tungvinte, gigantiske cruiset som kreves for å lage en animasjonsfilm, hvor du virkelig må planlegge fordi det er så dyrt, og du må involvere alle."

"Når det går nedover, er disse produksjonene velprøvde og 30 år gamle produksjonsstiler.
Nå trenger vi ikke å følge dem lenger. Vi kan ha mindre team som jobber raskere.
Unreal bidrar til å få det til å skje.
I alle prosjektene jeg jobber med nå, er problemet med animasjon at for å få noe som helst organisk i noe som er veldig mekanisk og datastyrt, er utrolig vanskelig. Vi må planlegge det."

"Men når jeg er på en mocap-scene med et virtuelt kamera, kan jeg jobbe med skuespillerne.
Jeg kan utforske scenen. Jeg kan jobbe med øyeblikket.
Hvis det ikke fungerer, vet jeg at det ikke fungerer der og da, og jeg kan skrive om på scenen.
Det er mye mer av denne improvisatoriske, organiske, frem-og-tilbake-kreativiteten."

"Dere opptrer også selv.
Akkurat. Og vi kan finne ting, og du kan spille inn alt, så du beholder alt.
Og når jeg går inn igjen, kan jeg filme det, eller layout-teamet mitt kan gå inn og filme det, og nå kan de filme dekning. Du har ikke dekning i animasjon."

"Og så historien nå, vi har denne prosessen, denne pipelinen nå, som gjør at vi kan oppføre oss mer som live action.
Så du får det beste fra live action i det organiske og det å finne ting i tilfeldighetene, de lykkelige tilfeldighetene, pluss den totale kontrollen over det visuelle bildet fra animasjon, kolliderer på best mulig måte."

"Så Supergiant Robot Brothers, alt som blir laget er et mirakel.
Supergiant Robot Brothers ble laget, og vi brukte Unreal til å gjøre det.
Det var et mirakel. Alle planetene var på linje, og vi var laserfokuserte.
Så vi laget fem timer med innhold på 18 måneder for 13 millioner dollar."

"Så da jeg kom ut av den erfaringen, tenkte jeg: "Vent litt, hvis du gir meg 13 millioner dollar og jeg bare hadde 90 minutter, kan jeg gjøre det på 18 måneder, og alle de ekstra pengene vil gå til filmens utseende. Så det var da det gikk opp for meg, ...at den uavhengige animasjonsfilmens æra er her, ved hjelp av disse sanntidsrørledningene."

"Det ville vært en perfekt måte å avslutte dette på, men du nevnte noe.
Du nevnte, i andre nåværende prosjekter jeg jobber med, pip pip pip.
Så hva mer kan du fortelle meg om hva som kommer fra deg?
Det er mye på gang. Jeg er knyttet til mange forskjellige prosjekter."

"Noen er mine egne, noen er originalfilmer, noen er spillefilmer, noen er animerte serier.
Masse krøllete hår.
Ja, noen andre IP-er som er der ute. Så det er mange jern i ilden og de er alle sentrert rundt sanntidsproduksjon av rørledninger."

"Igjen, for å gi studioene, for å bryte dette øyeblikket i animasjon der ingen egentlig lager noe.
Det er veldig vanskelig fordi kostnadene er for høye.
Jeg tror at nå, med fremveksten av YouTube, er det på tide å finne andre produksjonsmetoder for å bevise at historien fortsatt er viktigst, og at det fortsatt kan se fantastisk ut animasjonsmessig og være vakker å se på, men ikke koste en arm og et bein."

"Så det er korstoget mitt.
Det er en annen perfekt måte å avslutte på.
Tusen takk for at du tok deg tid, Mark. Nyt tiden din i Malaga.
Nyt San Diego Comic-Con her."

"Gracias, señor. Gracias.
Gracias."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Love is blind: Italy - Official Trailer (Netflix)

Love is blind: Italy - Official Trailer (Netflix)

The Merchants of Joy - Official Trailer (Prime Video)

The Merchants of Joy - Official Trailer (Prime Video)

Man Vs Baby - Official Trailer (Netflix)

Man Vs Baby - Official Trailer (Netflix)

Record of Ragnarok III - Official Trailer 3 (Netflix)

Record of Ragnarok III - Official Trailer 3 (Netflix)

Stranger Things 5 - First Five Minutes

Stranger Things 5 - First Five Minutes

Prehistoric Planet - Ice Age Trailer

Prehistoric Planet - Ice Age Trailer

Michael - Official Teaser

Michael - Official Teaser

Flere

Trailers

Surviving Mars: Relaunched - Launch Trailer (PS5)

Surviving Mars: Relaunched - Launch Trailer (PS5)

Animal Anatomy VR - Launch Trailer (PS VR2)

Animal Anatomy VR - Launch Trailer (PS VR2)

Dispatch - Season Finale Trailer (PS5)

Dispatch - Season Finale Trailer (PS5)

Anno 117: Pax Romana - Launch Trailer (PS5)

Anno 117: Pax Romana - Launch Trailer (PS5)

Digimon Story Time Stranger - Accolades Trailer

Digimon Story Time Stranger - Accolades Trailer

Vectrex Mini Console - Official Kickstarter Trailer

Vectrex Mini Console - Official Kickstarter Trailer

Thrasher -  Steam Release Trailer

Thrasher - Steam Release Trailer

Drownlight - Trailer

Drownlight - Trailer

Another CRKD Instrument is Joining the Band

Another CRKD Instrument is Joining the Band

Flere

Events

Flere