Vi snakket med Luis Nogueira, administrerende direktør i Digitality Games om deres kommende heavy metal necromancy RPG.
"Hei Gamereactor-venner, dette er Barcelona Game Fest, dette er den siste dagen, og jeg er her sammen med Luis.
Lære litt mer om et inkrementelt spill, det er ikke det at det går mentalt, det handler om inkrementet, ikke sant?
Ja, det gjør det."
"Som er nekromental, og det er hyggelig å lære om portugisiske spill, jeg elsker alltid, dere elsker Portugal.
Så, hva kan du fortelle meg om konseptet med denne inkrementelle RPG-tilnærmingen?
Så, inkrementelle spill er tradisjonelt sett mer beslektet med, du vet, idlers eller clickers.
Det vi prøver å gjøre er å virkelig få ut maktfantasien fra inkrementelle, du vet, du er dette enorme, mektige vesenet, men å gi det litt mer RPG."
"Så, litt dungeon crawling også, litt mystikk, litt gåter, vi gir bare verden litt mer kontekst slik at du faktisk kan få en historie bak det du gjør.
Men alt ved spillet, kjernen i spillet er inkrementelt.
I dette tilfellet kalles det nekromental fordi det handler om nekromanti."
"Som nekromantiker har du en slags omvendt Midas touch på alt du rører ved.
Alt som dør rundt deg er nå din allierte.
Så hæren din blir stadig større, men den vokser også i makt og muligheter.
Så hvis du utforsker verden og du for eksempel møter noen i en by og de forteller deg, Å, vi har et stort monster i nærheten, kan du være så snill å drepe det?
Og hvis du gjør det, skal jeg gi deg en flott belønning i form av en stav til å påkalle noe."
"Og så sier du, ok, greit, jeg gjør det.
Og du drar dit, du ødelegger monsteret, og monsteret er nå ditt.
Men kanskje du egentlig ikke vil gjøre det.
Og du vil bare drepe alle landsbyboerne og få landsbyen til å jobbe for deg selv Fordi du er en nekromantiker, kan du gjøre disse tingene."
"Så det er gøy å forme verden rundt deg, og holde liv i maktfantasien, men også å ha litt ekstra å utforske.
Det er et slags vertikalt snitt, det er en prototype.
Det er en prototype, men den ser allerede veldig finpusset ut."
"Hvilke tilbakemeldinger får dere her?
For hvis det er en prototype, tester du bare ut hva du kan gjøre med spillet, ikke sant?
Både ja og nei.
Så vi tester det ut med spillere, og vi sikter også mot visse partnerskap fordi det er den syklusen vi vanligvis gjør."
"Og vi får gode tilbakemeldinger fra partnerne.
Det er visuelt enkelt å forstå.
Det fungerer som et produkt, men vår bekreftelse fra spillerne er det som virkelig er interessant for oss fordi vi har sett at folk virkelig interagerer med spillet og folk, når de går forbi, sier de: "Å, se, det ser interessant ut."
"Og det er den typen blikk de virkelig ønsker å få så tidlig som mulig.
Det er derfor denne prototypen ble laget spesielt for å være omtrent 15 minutter eller 20 minutter av en komprimert versjon av det endelige spillet.
Så de forteller deg at de gleder seg til å spille hele spillet?
Forhåpentligvis, ja. Og mye moro."
"Hvor kommer dere fra?
Hva kan du fortelle meg om bakgrunnen din og hva som førte deg hit?
Ja, som jeg sa, vi er fra Portugal.
Vi er et lite team fra det indre av Portugal."
"Vi har jobbet sammen i omtrent syv år nå.
Så vi har holdt på med spillutvikling en stund nå.
Vi har også flere andre utgivelsesprosjekter som allerede er på markedet.
Vi har jobbet med flere partnere."
"Det som førte oss til spillutvikling, er det vanlige.
Lidenskapen for spill, du vet, ønsket om å lage våre egne spill og ønsket om å gjøre andre menneskers dager bedre ut av en opplevelse som du får ut av spillingen."
"Så vi er veldig lidenskapelig opptatt av indie og av å lage indiespill og, du vet, å gjøre det i et marked som ellers er superkonkurransedyktig og ellers ikke er like tilgivende for noen av oss.
Men det er veldig gøy å kunne uttrykke seg kreativt i et medium som omfatter så mye fra musikk, skriving og kunst."
"Alt du kan være kreativ i, kan du gjøre i spill.
Så det er det Allure gjør.
Og siden du nevnte kunst, hvordan nærmer du deg kunst her?
Det er veldig rødlig, selvfølgelig. Det er veldig heavy metal."
"Sånn, ja. Så det er en veldig spesifikk palett, og det er av to grunner.
Den ene er at vi ønsker å nærme oss en retro-estetikk og holde paletten veldig, veldig kortfattet.
Men det lar oss også skalere spillet godt fordi hvert monster du møter, faktisk bare er en silhuett."
"Men de har en forskjell på, du vet, de har enten røde øyne i fienden sin eller blå øyne hos sin egen allierte.
Men så trenger vi også kontrasteringen som følger med.
Bakgrunnen er altså knallrød eller knallblå."
"gjør at vi virkelig kan skalere spillet men også visuelt tiltalende og ha en kontrast som er interessant for øyet.
Og du nevnte møtene dere har her også.
Det handler ikke bare om spillerne."
"Hvordan ser det ut med utgivere, B2B?
Og hvordan ser veikartet ut?
Det ser bra ut. Vi nærmer oss, du vet, som jeg sa, det er en prototype men vi har en tidsfrist innen Halloween 2026 for å få spillet ferdig."
"Det er et Halloween-aktig spill, så vi vil gjerne komme dit.
Når det gjelder tilbakemeldingene, får vi stor oppmerksomhet og vi er kjente fjes her også.
Vi liker det. Så, ja, det har vært flott, og det har vært kjempegøy."
"Fantastisk. Ser frem til å spille dette i den skumle sesongen om et år.
Tusen takk for at du tok deg tid. Obrigado, Luis.
I like måte. Takk skal du ha. Obrigado."