Vi har fulgt den overnaturlige thrilleren The Occultist helt siden starten, og nå erter Valladolid-baserte Daloar med sin nye "full horror"-tittel, med kodenavnet Frame Zero. Her deler studioets administrerende direktør mye mer om både Daedalics nært forestående utgivelse og studioets nye prototype.
"Hei Gamereactor-venner, dette er BCN Game Fest, og dette er den siste dagen, og jeg er her sammen med David, David vs. David.
Du vet vi møttes, jeg tror det var for tre år siden, i Malaga. Du snakket om et spill som heter The Occultist.
Mye har skjedd siden da. Du er nesten klar til å gi ut."
"Så for det første vet jeg at du har et nytt spill nå, som vi visste om i forrige uke.
Men først og fremst, hva er den nåværende statusen til The Occultist, og hva gjenstår å gjøre?
Okkultisten er ferdig. Jeg mener når det gjelder utvikling er den nesten ferdig.
Vi finpusser noen få oppgaver for konsoller, PlayStation og Xbox."
"Og vi forventer å ha en samtidig utgivelse i Q1 i 2026.
Og dere har allerede en utgiver, noe dere ikke hadde tidligere.
Så hva kan du fortelle meg om hvordan det er å jobbe med forlaget og lykkes med utviklingshistorien og deretter komme til utgivelse umiddelbart?
Å begynne å jobbe med Daedalic har vært helt avgjørende for oss."
"Jeg synes vi gjorde en god jobb, men da Daedalic kom inn og jobbet med oss, tror jeg spillet har eskalert når det gjelder kvalitet.
Det er et dobbelt A-spill, men det visuelle, grafikken, filmstemmene, musikken, alt.
Vi har klart å holde det kvalitetsnivået vi ønsket.
Og det har vært takket være Daedalic Entertainment, absolutt."
"Hvilke tilbakemeldinger har dere fått fra dette arrangementet?
Dette er interessant fordi Indie Dev Day var Indie Dev Day i mange år.
Men nå har den også eskalert, den har også vokst, og i år er den faktisk mer fokusert på double-A og større utgivere.
Og du er her og viser spillet ditt, som startet som et Indie skråstrek dobbelt-A eller trippel-I, eller hva du kaller det, ikke sant?
Så hva er tilbakemeldingene dere får fra publikum her?
For å være ærlig, så liker nesten alle spillet veldig godt, så det er noe vi selvsagt er superfornøyde med."
"Jeg har vært her siden Indie Dev Day, siden første gang vi startet.
Og jeg anbefaler alltid alle som skal starte et spill å komme på denne typen arrangementer, fordi man får direkte tilbakemelding fra fremtidige kunder på slutten.
Så mange ting i Okkultisten har blitt modifisert, har blitt endret på grunn av tilbakemeldingene fra folk på arrangementer som dette."
"Og nå som du har nevnt hva som har endret seg, da vi så spillet for første gang, beskrev du på en måte for oss...
Jeg tror vi var en av de første som snakket om Okkultisten i Europa.
Du beskrev for oss hele historien, hovedpersonen, hva som foregår her, din personlige bakgrunn med disse overnaturlige hendelsene.
Så hva kan du fortelle meg har forandret seg i denne verdenen?
Når det gjelder historien eller verdenen i Okkultisten, er den fortsatt den samme."
"Det er det som ble skrevet helt i begynnelsen av forproduksjonen, av ideen om å lage et spill.
Det som absolutt har endret seg, er omfanget av prosjektet.
Det vi hadde for tre år siden, var en demo på rundt 15 minutter mer eller mindre, og mer hadde vi ikke utviklet.
Men nå er det eneste som har endret seg, omfanget."
"Spillet vil vare fra 8 til 10 timer mer eller mindre, med 12 superstore forskjellige miljøer.
Historien er fortsatt den samme, men måten vi forteller spillet på er faktisk superstørre sammenlignet med den versjonen vi hadde for tre år siden.
Og nå som vi har det endelige spillet, hva kan du fortelle meg om spillets loop?
Hva gjør du egentlig? Du setter deg ned, du begynner å spille Okkultisten, og hva skal vi gjøre i den spill-loopen?
Vi ønsker å fortelle en historie på slutten."
"Jeg tror vi hadde en god historie bak, og å fortelle historien med pendelens mekanikk, også selve karakteren vokser som karakter.
Det er som om Alan, som er hovedpersonen, kommer inn på øya med en viss kunnskap, men på slutten av spillet kommer hele livet hans til å endre seg."
"Men det er hans personlige følelse, men også hele historien bak spillet som jeg synes er det mest betydningsfulle i spillet.
Og vi snakket også om at du har vokst opp, når det gjelder størrelse og prosjektet, og at du også har samlet en haug med priser.
Det tror jeg kan virke mot sin hensikt, eller det kan rokke ved forventningene dine."
"Hvordan føltes det å motta priser gjennom hele utviklingen, og hvordan påvirket det det dere gjorde?
Endret det det dere gjorde? Validerte det det dere gjorde?
Validere, tror jeg er ordet.
Det er klart at når vi har vunnet noen priser, har hele teamet vært veldig takknemlige, veldig glade."
"Og ja, målet er å bekrefte at det vi gjør har kvalitet.
Jeg vet ikke nøyaktig hva ordet er, men ja, målet er å validere alt det harde arbeidet som hele teamet gjør.
Ok, la oss snakke om det andre spillet. Baserer dere begge spillene på Unreal Engine 5?
Ja, det eneste er at det nye spillet har en høyere versjon av Unreal, 5.5, og her er det 5.4."
"Ok, og hvis jeg har rett heter det Frame Zero?
Er det en blanding mellom Fatal Frame og Project Zero?
For å være ærlig, vel, mer eller mindre, men det var en arbeidstittel.
Vi trengte et navn, og det var det første vi tenkte på, Frame Zero."
"Men folk liker navnet, så jeg tror det kommer til å bli det endelige navnet på spillet.
Ok, og du presenterte spillet på Out of Bounds-arrangementet for noen dager siden, og det er også et skrekkspill, og det er også førstepersons.
Så hva kan du fortelle meg om forskjellen mellom dette prosjektet og det nye spillet?
Til syvende og sist er det noe lignende med Occultist, og det er det jeg ønsker å fokusere selskapet på, narrative, mørke spill."
"Skrekk er en av sjangrene, og det er lignende.
Vi har en historie å fortelle, men det som skjer i Frame Zero, er at du lager en rapport, en tilfeldig rapport inn i en bygning med forskjellige leiligheter, og det som i begynnelsen er noe, en ny dag, noe tilfeldig, på slutten er en superskrekkhistorie."
"Dette er virkelig skrekk, kanskje Okkultisten er mer mørk.
Mer som en thriller?
Ja, men Okkultisten er mer mørk fantasy, ikke så mye skrekk.
Men Frame Zero er mer frenetisk."
"Det vi skal gjøre nå, er mer uhyggelig.
Ja, verst når det gjelder skrekk.
Hva kan du fortelle meg om denne historien, den dypere historien, og hva som foregår der?
Saken er at en superberømt eksorsist plutselig har dødd på en mystisk måte, og du spør naboene, Hvordan var det å bo med en eksorsist i leiligheten din?
Og det som begynner som en normal rapport, går det opp for deg at alle menneskene der var gale, Det siste tilfellet med eksorsisten er ikke ferdig, og til slutt blir du involvert i en historie som du ikke har noe med å gjøre."
"Hvilken mekanikk skal du bruke her?
Er det noe som ligner på Okkultisten?
Kjemper du på en måte med ånder?
Samler du deler, puslespill?
Er du på oppdagelsesferd?
Ja, på slutten er det stealth, etterforskning, og all mekanikken er relatert til et videokamera."
"Du må zoome inn, zoome ut, fokusere, for å få et godt bilde, for å få en god ramme.
Det er grunnen til frame zero, fordi alt starter med den første frame.
Hele historien begynner å spille inn.
Så ja, alt er relatert til et videokamera, og den interne mekanikken er den samme som i et ekte videokamera."
"Ok, og dette er et vertikalt utsnitt, en demo?
Dette er en prototype, det er en pre-alpha, vi har jobbet i en måned, en og en halv måned, mer eller mindre, og det samme som jeg snakket om tidligere, Vi må teste ideen i slike hendelser, veldig raskt, for å teste tilbakemeldinger og for å vite om vi gjør ting bra, og om folk liker konseptet og ideen."
"Og du har ikke noe forlag for den ennå, er det bare et veldig tidlig stadium, eller smiler du?
Kanskje vi kan si mer om noen uker.
Ok, og når det gjelder Okkultisten, så har du ingen fast dato, det er bare Q1, første kvartal 2026, hvilke plattformer?
PC, PlayStation 5 og Xbox Series."
"Vurderer du også Switch? Tror du at du kan håndtere det?
Har du lyst til å prøve?
Det er ikke noe å snakke om.
Ok, tusen takk for at du tok deg tid, David, nyt showet, vi snakkes snart igjen! Thank you!"