Juan Fandiño er kreativ leder hos Maboroshi Artworks, og her snakker vi om hans tidligere, vellykkede 2D-spill Last Time I Saw You og om hans nylanserte førstepersonsfotograferingskonsept med Project Blur.
"Hei venner, jeg er på BCN Game Fest, og Maboroshi er her sammen med meg.
Og gutter, sist gang jeg så dere, hadde dere et interessant spill som het Last Time I Saw You.
Men nå viser dere noe helt annet."
"Og det er mye interessant å snakke om her.
La oss snakke om det forrige spillet først, som var en suksess.
Det ble utgitt i fjor, hvis jeg har rett? For et år siden?
For nøyaktig ett år siden, i går."
"Så det var et eventyrspill med 2D-kunst.
Og det handlet om japansk kultur på 80-tallet.
Ja, den utspilte seg på landsbygda i Japan på 80-tallet.
Og det var et eventyr om å bli voksen, om en hovedperson som heter Ayumi, ...som finner ut av ting ved å vokse opp, problemene hjemme, ting med venner, å like noen, å bli likt av noen, slike ting."
"Alt dette er forbundet med noe magisk realisme, noe japansk folklore, med fokus på shintoismen.
Og vi prøvde å lage en Ghibli-film i et spill, på en eller annen måte.
Med en veldig interessant kunststil."
"Det var som et slags oppveksteventyr med en kunst som snakker japansk, men det er ikke typisk, ikke sant?
Akkurat. Vel, til syvende og sist er det min egen kunststil.
Jeg er påvirket av både japanske og ikke-japanske kunstnere, men spesielt i denne var det en veldig stor Ghibli-inspirasjon, helt klart, ja."
"Og du kommer fra det spillet, som var en suksess, og til denne kampen, som er helt annerledes.
Det er helt annerledes. På slutten hopper vi inn i 3D, men vi vil selvfølgelig sørge for at spillet fortsatt føles som et Maborossi Artworks-spill."
"Det er derfor vi håndmaler teksturene, og vi går for en kunststil i stil med Spider-Verse eller Arkane, men selvfølgelig mye mer ydmykt og mye mindre, ja.
Ja, og den har noen referanser."
"Dere nevnte Fatal Frame, Project Zero, ikke sant?
Men jeg synes det er veldig interessant at det er i første person.
Ja.
Vanligvis ville ikke japanske spill gjort det, men du har denne tilnærmingen."
"Ja.
Hvordan bestemte dere dere for dette, og hva ønsker dere å formidle med japansk førstepersons-horror?
Det neste spillet bruker fotografering som hovedmekanikk."
"Før jeg begynte å jobbe med spill, studerte jeg kunst og fotografi.
Jeg dro opprinnelig til Japan som fotograf, men endte opp med å jobbe med spill.
Og jeg har alltid hatt fotografering der, som noe jeg ønsket å utvikle, men jeg utviklet det ikke helt, ja."
"Så i dette tilfellet ønsket jeg å forene begge deler, og prøve å bringe kunsten eller fotografiet jeg liker inn i et spill.
Siden spillet er fokusert på fotografering, føltes det mer naturlig for meg å spille i første person, siden du kommer til å sette kameraet i øynene dine."
"Overgangen er sømløs.
Jeg har nylig sett at det finnes flere spill med tredjepersonsperspektiv, til og med peker nedover, at du tar kameraet og så går du over i første person, som for eksempel Toem, som er en av våre referanser."
"Men i dette tilfellet ønsket vi å gjøre det mer sømløst, og også fordi vi jobber med en fortelling, lager vi fortsatt et narrativt spill, så det er viktig å være deg selv i karakterens øyne, Jeg tenkte at det kunne gjøre det lettere å komme inn i historien, i bunn og grunn, ja."
"Ja, og det heter Project Blur, jeg vet at det ikke er den endelige tittelen, men hva kan du fortelle meg om hovedmekanikken du nevnte?
Er uskarphet avgjørende for det? Er det kjernen i den?
Du må få perfekte bilder, du må få bevegelige bilder, for å kunne håndtere det som skjer her?
Jeg må faktisk si at jeg opprinnelig ville kalle spillet Blur, men det finnes allerede et racingspill til PS3 som heter Blur, så jeg kunne ikke gå i den retningen."
"Er det et band også?
Ja, det er et band også, selvfølgelig.
Det heter Gorillaz, ja.
Så jeg beholdt kodenavnet for den, tittelen blir annerledes, men nei, spillet handler ikke om å ta bilder og rangere dem."
"Som for eksempel i Umurangi Generation, Jeg husker ikke om Tony hadde et rangeringssystem, men ja, det har det ikke.
Men for eksempel andre spill som Umurangi Generation, gir en slags rangering basert på innramming og sånt."
"Vi går ikke den veien, det er mer som en atomisk tilnærming, som om en NPC forteller deg, ta et bilde av denne tingen, du må søke etter den, bare at vi har noen overlevelsesskrekk-elementer som vil irritere deg mens du prøver å ta disse bildene."
"Så ja, bildene på slutten, vi ønsker å gi spilleren kunstnerisk frihet til å ramme dem inn som de vil.
Det du må ta, er det spillet forteller deg at du skal gjøre, men deretter står du fritt til å ta bilder av hva du vil, og du har et album der du samler dem, du kan slette dem, du kan beholde dem, og du kan gjøre hva du vil med dem."
"Så ja, spillet ber deg om å gjøre visse ting, men vi oppmuntrer spilleren til å utforske og gjøre hva de vil, og dele bildene med andre.
Det finnes noen grupper på nettet som bruker fotomodus i flere store spill, og de lager veldig, veldig vakre bilder."
"Og profesjonelle fotografer som gjør det.
Vi er selvfølgelig ikke et AAA-studio på noen måte, men vi har som mål å lage et spill som er vakkert nok til at folk ønsker å ta bilder inne i spillet."
"Det er veldig interessant, for det viser din fotobakgrunn.
Jeg vet at du er i en tidlig fase akkurat nå, hvor dypt vil du gå med valgmuligheter for fotografer?
Som fotograf er jeg også hobbyfotograf, Så hvor dypt vil du gå med objektiver?
dybdeskarphet, og alt for å kontrollere eksponeringen, filtre?
I så fall går vi ikke i en veldig teknisk retning."
"Det var et spill som het Last Foil, en fotosimulator som ble utgitt i fjor.
Det er et veldig interessant spill som virkelig lar deg endre kameraet, linsen, alt."
"Vi gjør ikke det.
Vi går for en mer direkte tilnærming, som TOEM, for å si det sånn.
Du kan sikte, du kan fokusere, men du kan ikke endre disse tingene.
Du vil ha algoritmer i kameraet."
"Blitsen vil for eksempel være en algoritme.
Så det vil være et øyeblikk at hvis du vil, du kan ta bilder med blits, du vil ha forskjellige filtre.
Men la oss si at vi ikke prøver å gjøre en fotosimulering."
"Det er akkurat som om du har et kamera, du interagerer med verden og karakterene med dette kameraet, men det er ikke som et fotograferingsspill for folk som vil eksperimentere med disse tallene og innstillingene og slikt."
"Når kan vi forvente å få vite mer om spillet?
Den endelige kunngjøringen med riktig tittel og få hendene på det.
Så jeg satser på å kunngjøre det ordentlig innen utgangen av året med en trailer."
"Jeg vet ikke om det kommer en demo på det tidspunktet eller senere, men den bør komme på et tidspunkt.
Definitivt ikke i år, men neste år eller året etter.
Det er det vi sikter mot."
"Vi forventer ikke å ta så mye ennå.
Fantastisk. Tusen takk for at dere tok dere tid. Kos dere med showet.
Ser frem til å lære mer mot slutten av året.
Takk skal dere ha."