Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

"Du har sett alt!" - En innsiktsfull prat om videospillbransjen med veteranen Adam Boyes på DevGAMM

I Lisboa møtte vi tidligere PlayStation VP, tidligere Iron Galaxy Studios co-CEO og nåværende sjef for Vivrato for å snakke om utviklingen av tredjepartsrelasjoner og -plattformer, de nåværende behovene og frykten i utviklermiljøet og mye mer.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er dag én på DevGAMM i Lisboa, og jeg gledet meg til å snakke med deg, Adam.
Du var her i fjor, vi møttes ikke, vi snakket ikke sammen, og noen ting har skjedd siden du var her.
Panelet ditt i fjor var veldig forskjellig fra årets, men årets, jeg kunne ikke delta, beklager det, det var nettopp over, det var veldig ferskt."

"Jeg synes det var en veldig interessant tilnærming og et interessant format, og dere snakket om og tok for dere de ulike utfordringene som har påvirket bransjen i det siste.
Hva kan du fortelle meg om den første tilnærmingen du hadde til dette panelet, eller til denne workshopen?
Ja, det er et godt spørsmål. Jeg tror en av de viktigste delene var at vi ser så mange negative overskrifter i verden rundt oss, i bransjen, du vet, kulturelle endringer og samfunnsmessige utfordringer, globale økonomiske endringer, så det vi virkelig ønsker å fokusere på er løsninger."

"Så vi kalte det Rally to Recover, hvordan vi tar tak i de største problemene i spillbransjen og jobber mot løsninger.
Så visjonen som alle måtte gjøre, var å komme opp med en ny overskrift fra år 2030 om hva som er en ambisiøs overskrift for hvordan tilstanden i spillindustrien er.
Og det var noen fantastiske overskrifter, verdensomspennende utrolig lønnsomhet for spillindustrien, flere nyutdannede enn noen gang før som jobber med videospill."

"Og så skjedde det som skjedde, når vi hadde de 20 forskjellige overskriftene, måtte hver person stemme på sine tre favoritter.
Så på slutten av dette delte vi teamet i to grupper, og hver av dem fikk en ny rolle.
For jeg tror at en del av den viktige utfordringen vi står overfor i spillbransjen, er at vi ofte ikke tenker som andre mennesker."

"Så hvis du er en utvikler, må du tenke som en investor eller en utgiver.
Eller presse.
Ja, eller presse, akkurat. Hvis du er en plattforminnehaver, må du tenke som en pedagog, en talsmann.
Vi delte teamet inn i to forskjellige grupper, og så måtte de i utgangspunktet bygge en femårsplan baklengs."

"Og til slutt holdt vi en pressekonferanse, der de hadde 90 sekunder på seg til å presentere overskriften sin, hvordan de kom til å nå det målet, hvordan alle de ulike gruppene samhandlet og jobbet mot den løsningen.
For jeg synes det er det som er veldig interessant, den landsbytilnærmingen til løsninger i spillbransjen, er grunnen til at vi grunnla Vivrado, konsulentselskapet vårt."

"Og det var vel også veldig gøy å gjøre det, og rollespillet og hele greia.
Likte du det?
Det var faktisk morsomt, på et tidspunkt var det en som spilte investor som begynte å spille et videospill på telefonen sin.
Å, det gir virkelig mening."

"Og så begynte en forlegger å avskjære en utvikler og ikke la dem snakke.
Så det er mye virkelighetsnær dynamikk i sving.
Det er veldig troverdig.
Og hva vil du si var det viktigste å ta med seg?
Du prøvde å finne løsninger, du nevnte flere overskrifter og flere roller som du tok."

"Så hva vil du si var det viktigste du tok med deg?
Det viktigste budskapet som vi kanskje kommer til å se tilbake på når det faktisk er 2013.
Ja, det er et godt spørsmål.
De to vinneroverskriftene, den ene var at små utviklere nå er den nye mega-metaen, og de er den mest lønnsomme sektoren i spillindustrien."

"Og den andre var at antall jobber i videospillindustrien er rekordhøyt, upåvirket av AI.
Og så måtte hver og en av dem finne ut hvordan den løsningen ser ut, og hvordan vi kan bidra til det.
Så teamet om jobbvekst handlet om hvilke begrensninger vi må sette innenfor AI, slik at den ikke erstatter kreative jobber, men forbedrer og styrker mennesker."

"For alle vet selvsagt at kunstig intelligens er kommet for å bli.
Så det er virkelig fascinerende å se hvordan de ulike gruppene, hvordan lærerne samarbeidet med utgiverne, plattformene og investorene for å bygge denne løsningen.
På den andre siden er små, uavhengige utviklere nå fremtiden, Hva betyr det?
Hvordan allokerer investorer ting?
Hvordan finner vi ut om lokalsamfunn?
Og det som var mest interessant for meg, var er å se alle spille i forskjellige roller og tenke utenfor boksen i forhold til hvordan de vanligvis ville gjort det."

"Og det vi ga alle med på veien, var at de må ta kontakt med noen på LinkedIn fra rollen de spilte for å lære mer, å tilbringe 30 minutter med dem for å lære mer om deres perspektiv.
Og så skal vi opprette en liten e-postgruppe der vi kan dele funnene våre."

"Jeg gikk glipp av det, og det angrer jeg på nå.
Ok, så du tok for det meste for deg aktuelle bransjeutfordringer, problemer og spørsmål.
Men du har jo fulgt bransjen i lang tid, du har lang fartstid.
Fra tiden din hos PlayStation, som hvis jeg har rett, sluttet i 2016 eller deromkring, var du VP for tredjeparter, ikke sant?
Så hva vil du si har endret seg i konsollprodusentenes forhold til tredjeparter de siste 10 årene eller så?
Ja, det er et godt spørsmål."

"Jeg tror først og fremst at det som har endret seg raskt, er digital adopsjon.
Da jeg begynte i PlayStation, tror jeg at det digitale salget utgjorde omtrent 15 % av det totale salget.
Og da jeg sluttet, tror jeg det var rundt 70 %, og det er sannsynligvis høyere enn det.
Så det første var hvordan vi nå gjør digital distribusjon, ikke sant?
Så vi var helt i forkant."

"Det var helt nytt.
Hvordan gjør du det i det hele tatt?
Hvordan nærmer du deg det?
Så det var en stor ting som endret seg nå, for nå er det normen."

"Nå har vi dekadanse.
Vi har 18 000 produkter som slippes årlig på Steam.
Så det er mye, mye annerledes nå.
Den andre tingen som har endret seg enormt, er at på den tiden hadde ikke uavhengige utviklere egentlig plattformer."

"Så da vi lanserte PlayStation 4, og så selvfølgelig over våre venner i Redmond, lanserte ID på Xbox, så vi en ny omfavnelse av indiespillere og satte dem på scenen og virkelig fremheve og fokusere på dem.
Og nå som det har blitt modnet, har reglene og spillet endret seg mye, ikke sant?
Så jeg tror måten vi ser plattformene utvikle seg på, er at de nå er en slags handelsvare hvor de har en enorm mengde produkter."

"De må velge hvilke de virkelig vil feire og vise frem.
Mens da vi gjorde det, brøt vi ny mark.
Så det var mer en pionerfase, og nå er vi i en modningsfase.
Det er derfor vi ser at private equity-selskaper kommer for å investere i videospillindustrien."

"Det er alltid et tegn på at bransjen modnes.
Det er også grunnen til at vi ser en slags utskiftning og endring i hvordan vi tiltrekker oss folk, hvordan vi skaffer oss brukere, til og med TikTok-generasjonen, hvordan de oppdager spill.
Det handler ikke om følgere lenger. Det handler om viralitet."

"Så det handler mye om at metodikken er i endring.
Og jeg tror forlagene prøver å utvikle seg for å fange opp hvordan det ser ut.
Ja, ok. La oss også snakke litt om spill fra den tiden.
Ja, ja, ja."

"Jeg tror jeg husker at du var på en scene på E3.
Du presenterte selvfølgelig noen av spillene som kommer til PS4.
Det var i gamle dager.
Og i går under middagen snakket vi om noen av dem."

"Shenmue, du snakket også om The Witness, hvis jeg ikke husker feil, som er en av mine favoritter gjennom tidene.
Er det noen anekdoter, noen utviklerhistorier, noen historie med disse spillene som vi kjenner og elsker, som du vil dele nå, når du ser 10 år tilbake i tid eller noe sånt?
Ja, absolutt."

"Jeg tror en av de viktigste lærdommene jeg lærte på PlayStation var at jeg visste hva jeg likte, men noen ganger er det vanskelig å forstå hva publikum liker.
Så to av de tingene jeg er mest stolt av, er for det første, som vårt team for utvikler- og utgiverrelasjoner, følte alle i kontoadministrasjonsteamet seg veldig bemyndiget, og i markedsføringsteamet også, til å finne ting de elsker."

"Så da Nick Suttner kontaktet Jonathan Blow for å skape partnerskapet The Witness, eller da Shane Bettenhausen gikk inn for Rocket League, og jeg tenkte: "Dere.
Og de sa: "Vi elsker disse greiene."

"Og forlagsteamet også, ikke sant?
De har med Electronic Arts eller Take-Two å gjøre.
Så det første jeg lærte var å gi dem makt til å fortelle meg hva de synes er kult."

"Det var viktig.
Og det andre vi lærte, var at sosiale medier på den tiden var et nyttig verktøy.
Det var det.
Det var et nyttig verktøy."

"Og så brukte vi hashtaggen til å bygge listen, og det var faktisk der Shenmue-prosjektet kom fra, ikke sant?
Fordi GeoCourse, han drev tredjepartsproduksjon, og han startet denne fantastiske hashtaggen, og så stemte folk hver uke."

"De forteller oss hvilke spill de vil se på listen, og listen ville vokse og utvikle seg.
Og jo flere og flere Shenmue-titler som henvendte seg til oss, og folk snakket om Yu Suzuki."

"Jeg husker at jeg hadde en sideprat med Phil Spencer etter at vi hadde annonsert Shenmue 3, og han sa: "Gratulerer med samarbeidet med Yu Suzuki.
Så det var veldig hyggelig å kunne jobbe med ham og bringe hans visjon til mainstream."

"For jeg tror det er det som er greia.
Noen mennesker trenger bare støtte, og jeg tror det er viktig i vår bransje å støtte våre eldre og historien, men også innovatørene og fremtidstenkerne."

"Det har endret seg mye.
Og nå er det også, som du nevnte, Phil Spencer, Det er også hyggelig å ha Chris Charla her i dag.
Vi så moroa hans. Det var veldig interessant."

"Så du forlater PlayStation 2016, hvis jeg har rett.
Så begynner du som administrerende direktør i Iron Galaxy, hvis jeg har rett.
Ja, sammen med Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"Og i fjor snakket du om det.
Det var åtte leksjoner fra åtte år på Iron Galaxy.
Når jeg ser tilbake på det panelet som jeg heller ikke deltok på, hva kan du fortelle meg om hva jeg fikk med meg fra det?
Det er veldig annerledes."

"Som du nettopp sa, er konteksten veldig annerledes når du forlater PlayStation.
Absolutt.
Ja, saken er at du har en stor innvirkning på en stor mengde spillere, og du går til å ha en stor innvirkning på et lite antall ansatte."

"Og det endrer mye filosofisk sett.
Å virkelig utnytte kulturen i teamet, og sørger for at alt vi gjør, virkelig respekterer den, selskapets verdier."

"Så det er som å zoome, du zoomer inn på behovene til de få for å forstå hvilken innvirkning du kan ha på verden som helhet.
Og det endret vår tilnærming til hvordan vi utviklet spillkonsepter og gjorde pitching og sånne ting."

"Men egentlig handlet det om å lytte til de ansatte, om å lytte til industrien og vise hva vi var verdt.
Vi endte opp med å jobbe med Riot Games, Blizzard og Naughty Dog, og vi jobbet med Tony Hawk 3, 4 Remastered."

"Mye av det var drevet av lidenskapen hos alle teammedlemmene i Iron Galaxy.
Jeg tror noen av de prosjektene, ...tror du kanskje det beste laget vinner, eller kanskje de var ute etter det billigste laget, men noen ganger er det det mest lidenskapelige."

"Så jeg er veldig stolt av mange av prosjektene vi har jobbet med fordi det viser at folk stoler på oss på grunn av lidenskapen vår.
Og så tror jeg at resultatene av kampene til slutt virkelig, virkelig skinner."

"Og det er også en viktig del av det.
Ok, så du har sett alt.
Du har sett det fra utgiveren og fra maskinvareprodusentens synspunkt, og også fra studioets synspunkt."

"Hva vil du si om maskinvareprodusentene eller de tre store, de tre store, bør gjøre i dag i forbindelse med studioene som de sannsynligvis ikke gjør slik det ville vært optimalt for dem?
Og jeg snakker om Xbox, PlayStation og Nintendo."

"Xbox går selvfølgelig mer i retning av tjenestebasert og multiplattform, men hva kan du fortelle meg fra studioets synspunkt Hva synes du de mangler per i dag?
Det er et godt spørsmål."

"Jeg tror det er en av de store fryktene folk har for AI, for eksempel.
Det er som om det kommer til å erstatte all interaksjon.
Jeg tror det som er kritisk viktig, er å forstå at kjernen i alle studioer er mennesker."

"Og i kjernen av enhver leverandør av mellomvare, hver motorleverandør, hver plattform, hver utgiver, det finnes mennesker.
Og slik sikrer vi at det fortsatt finnes en vei for å få kontakt med mennesker, og det er det jeg elsker med DevGom her i Lisboa og forskjellige show som dette."

"Vi har folk fra Unity og Unreal her akkurat nå som folk kan møte og diskutere med.
Og så snart selskaper prøver å begrense den avdelingen eller virkelig bryter den ned så de ikke har de menneskelige interaksjonene, Jeg tror utviklerne begynner å lide fordi de ikke føler at de har en menneskelig forbindelse til en plattform."

"Så hvis det kommer ny maskinvare, må vi sørge for at den er klar, at det blir offentliggjort raskt og ofte, at de har kontaktpunkter, for å bli registrert på plattformen, det er enkelt, jeg elsker Chris Charlotte i morges gjennomgang, her er hvordan du blir en utvikler for Xbox."

"Her er lenken.
Jo mer vi har av det, desto bedre.
Jeg tror at i en verden der du kan velge hvilken som helst plattform å utgi på, Jeg tror de fleste utviklere velger PC som standard fordi det er nesten som om jeg kan gjøre det selv."

"Det er DIY.
Og jeg tror at jo mer forlagene prøver å legge begrensninger eller ikke er like tilgjengelige, Jeg tror vi kommer til å se mindre bruk fordi det er lettere for dem å gå til PC."

"Så jeg tror det er kritisk viktig for utgivere, plattformer og mellomvarefirmaer, og ingeniørselskaper for å beholde det menneskelige ansiktet og kundebehandlingsteamet engasjert i bransjen."

"Og for å levere utviklingspakker også.
Et par indier fortalte meg det, Vi fikk ikke byttet til...
Jeg vil ikke nevne noen utviklingssett, men de har dem ikke."

"Det er bare en kommentar, de har dem ikke ennå.
Ok, den siste.
Dere diskuterte og tok tak i problemer i bransjen i løpet av workshopen, men du gjør det også i det daglige i Vivrato."

"Så hva kan du fortelle meg at dere har gjort i det siste eller planlegger å gjøre inn i 2026?
Det er et godt spørsmål.
Vivrato er et konsulentfirma for videospill."

"Vi er ti stykker som jobber sammen og vi jobber med utviklere, utgivere og plattformer, investorer, middleware-selskaper.
Og vi prøver å drive mot løsninger som på en måte er fremtidssikre."

"Hvordan ser det ut de neste ti årene?
Jeg tror det er mange konsulenter som blir hyret inn fra store organisasjoner, disse store industrikompleksene av konsulenter som har hjulpet gass- og oljebransjen."

"Og jeg vet ikke.., Jeg har aldri sett navnet deres i rulleteksten i noe videospill.
Så min idé var hvis jeg samlet disse ti menneskene som alle har jobbet i team, bygget spill, bygget bedrifter, kan vi virkelig hjelpe utviklere og utgivere, investorer og plattformer med å finne løsninger."

"Vi har jobbet med alle slags arrangementer med forskjellige selskaper, men det er virkelig, hvis du har et stort problem du prøver å løse i bedriften din eller du vil ha idéutvikling eller workshops, som den workshopen jeg kan gjøre, vi har gjort før i forskjellige selskaper, så kan du ta kontakt med oss."

"Men det er virkelig, jeg elsker det så mye fordi det gir meg så mye energi når jeg ser på problemene vi står overfor som bransje.
Noen prosjekter eller kollaps som du kan nevne som du kan avsløre nå som du har jobbet med eller jobber med akkurat nå?
Det er et godt spørsmål."

"En rekke av dem er nevnt på nettsiden.
Jeg liker aldri å trekke dem frem fordi de vanligvis ansetter oss for å finne løsninger.
Men vi har gjort alt fra AAA-produktgjennomganger et par år før utgivelsen kommer ut."

"Vi har gjort pitch-forberedelser.
Vi har gjort en slags inntektsgjennomgang, posisjonering, merkevarebygging, markedsplanlegging.
Så det kommer helt an på."

"Noen forlag trenger hjelp med å øke omdømmet sitt innenfor utviklingsmiljøet eller de ønsker tilbakemelding på en porteføljetilnærming."

"Så for utviklere er det mange som hva gjør jeg for å skalere?
Hvordan skaffer jeg penger?
Hvordan selger jeg selskapet mitt?
Eller hvordan gjør jeg det privat?
Så det endrer seg på en måte."

"Men jeg vil anbefale alle å gå inn på LinkedIn-en min, Adam Boyes, og du kan faktisk booke en prat med meg og vi kan snakke om problemene du står overfor og hvordan vi kan komme videre sammen."

"Fantastisk, jeg likte denne samtalen med deg, Adam.
Tusen takk for at du tok deg tid.
God fornøyelse.
Obrigado.
Obrigado. Takk skal dere ha."

"Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Just a Dash - Season 3 Official Trailer (Netflix)

Just a Dash - Season 3 Official Trailer (Netflix)

Paradise Season 2 - Official Teaser

Paradise Season 2 - Official Teaser

Ricky Gervais: Mortality - Sneak Peek (Netflix)

Ricky Gervais: Mortality - Sneak Peek (Netflix)

Iron Lung - Final Trailer

Iron Lung - Final Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Flere

Trailers

Mariachi Legends - Trailer

Mariachi Legends - Trailer

Unshine Arcade - Announcement Trailer

Unshine Arcade - Announcement Trailer

Un:Me - Announcement Trailer

Un:Me - Announcement Trailer

Stretchmancer - Announcement Trailer

Stretchmancer - Announcement Trailer

Scramble Knights Royale - Announcement Trailer

Scramble Knights Royale - Announcement Trailer

Mirria - Announcement Trailer

Mirria - Announcement Trailer

Lucid Falls - Announcement Trailer

Lucid Falls - Announcement Trailer

Dogpile - Announcement Trailer

Dogpile - Announcement Trailer

CorgiSpace - Announcement and Launch Trailer

CorgiSpace - Announcement and Launch Trailer

Beastro - Announcement Trailer

Beastro - Announcement Trailer

Awaysis - Game Pass Announcement Trailer

Awaysis - Game Pass Announcement Trailer

Flere

Events

Flere