Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

STALKER 2s moderne verktøy for navigering i åpne verdener - Yegor Ostapenko DevGAMM-intervju

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl fyller ett år i morgen, og i den anledning tok vi en prat med Yegor i Lisboa for å få vite alt om hvordan de ulike navigasjonsfunksjonene ble utformet for å utforske The Zone i førsteperson.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er dag én på DevGAMM i Lisboa, og jeg er her sammen med Yegor, som i morgen har et veldig interessant panel om S.T.A.L.K.E.R. 2, og du skal snakke om å navigere i S.T.A.L.K.E.R. 2, og jeg synes det er et veldig interessant tema fordi dere kommer til å snakke om verktøyene dere bruker, så vi kan gjøre dette som en repetisjon av panelet deres."

"Så hva vil du si, før vi går dypt inn i de mindre temaene, hva vil du si vil være hovedbudskapet du vil formidle til utviklerne som er samlet foran deg på scenen?
Vel, jeg tror at hovedideen er å vise verktøyene vi bruker, og hvorfor vi bruker dem, og for at folk og utviklere skal forstå om dette er noe de trenger selv, og hvis de gjør det, hvordan de kan bruke dem effektivt."

"Du sa noe veldig interessant, om verktøyene du brukte kan brukes eller kan brukes på andre spill, for du vet at Sonen er en veldig spesiell verden, det er et veldig interessant og annerledes kart, så vil du si at de tingene du, konseptet, ideene du brukte på navigasjon, kan eksporteres til andre spill eller til og med sjangre?
Ja, selvfølgelig, verktøyene jeg snakker om er veldig vanlige ting som kompass og kart, så dette er veldig vanlig i alle åpne spill, og S.T.A.L.K.E.R. 2 er veldig åpent, og jeg tror at flere og flere spill prøver å være større eller åpne verdener, så de er veldig overførbare."

"Vi har selvfølgelig noen spesifikke ting som er mer anvendelige i vår kontekst, men ellers tror jeg det er veldig gjenbrukbart overalt.
Og jeg er også interessert i utviklingen, jeg tror du nevnte det i beskrivelsen av panelet ditt at dere kommer til å snakke om endringene i noen av disse verktøyene, så kan du gi meg et par eksempler på ting som du, kanskje med tilbakemeldinger fra spillere eller ved å teste spillet selv, dere bestemte dere for å justere, og hvordan dere gjorde det?
Jeg utforsket faktisk det som var navigasjonsverktøyene før, fordi det er 15 år mellom de tidligere S.T.A.L.K.E.R.-spillene og S.T.A.L.K.E.R. 2, så vi kunne ikke gjøre det samme fordi det ikke ga mening, Vi måtte skjerpe oss og se på beste praksis fra spillene som har vært vellykkede i det siste, og gjøre lignende ting, men med en vri, slik at det gir mening for oss."

"Og et spesifikt verktøy som du har endret, og hvis du kan fortelle meg om noen av disse endringene, for eksempel med kompasset, gjorde vi det for å få publikum til å klikke?
Så det vi hadde i de tidligere S.T.A.L.K.E.R.-spillene, er minimapet, som alltid var til stede på skjermen, og det har mange andre små ting som ble innlemmet, som noen ganger er det en støy eller en visuell måler som avgjør om noen ser deg, eller hvor mye støy du lager når du beveger deg, så hvis du vil være skjult, er dette noe å se på, og noen av disse tingene har vi gjenbrukt og implementert i Compass, noen ting har vi unngått fordi de ikke ga noen mening, for eksempel, i tidligere spill kunne du ikke få plass til hele kartet på minimap, du har bare en liten sektor, og hvis det nåværende målet ditt lå utenfor denne sektoren, dukket det opp en liten pil, akkurat som i gamle GTA-spill, og det var ikke lenger nødvendig i S.T.A.L.K.E.R. 2, så det vi gjorde, vi gjorde ikke det, vi brukte noe som du kan se i Skyrim eller Oblivion, Jeg vil si at det er mer i Oblivion, som det horisontale kompasset, og du har spesifikke markører som betyr hovedoppdrag, eller kanskje en NPC du følger etter, så du har det, og du trenger ikke disse hjelperne lenger, og vi har også trusselindikator, som lyser opp når kampen starter, og i minimap i tidligere spill hadde vi en lignende ting, så vi har bare vurdert hva som gir mening i kompasset, og hva vi ønsker å beholde, noen ganger var det litt av en arv, og ikke superkrevende, men vi følte at dette er en bro mellom det gamle og det nye, slik at spillerne som spilte de originale spillene skulle føle forbindelsen, så slike ting."

"Og av alle navigasjonsfunksjonene du nettopp nevnte, hvilken vil du si at du er mest stolt av?
eller noe som du tror dere har gjort annerledes eller spesielt som vi ikke finner i andre spill?
Jeg er mest stolt av kartet, det er en veldig stor og kompleks funksjon, og jeg vil fortelle mer om det i foredraget, og en av de tingene jeg virkelig likte, er at det finnes forskjellige zoomnivåer i kartet, slik at du kan få forskjellige detaljer, og vi har steder som kalles knutepunkter, det er der fraksjoner holder til, de tilhører fraksjoner, og der kan du ha noen tjenester, som lege, tekniker, hva som helst, du kan sove der, du kan ha lageret ditt der, og kartet har mange markører som markerer steder, gjemmesteder og så videre, og hvis alt skulle være til stede samtidig, ville det virkelig rotet til kartet, og knutepunkter fungerer på en måte som avhenger av zoomnivået, ser du enten alt innholdet i huben, eller så ser du det ikke, men det finnes en måte å forhåndsvise hva som er der, så på zoomnivået, når du ser det meste av kartet, kan du bare holde musepekeren over navet, og du kan se et verktøytips, og verktøytipset vil ha alle de ekstra detaljene, som hvilken fraksjon det er, hvilken holdning de har til deg, om de er vennlige eller ikke, hvilke NPC-er du kan finne der, slik at du kan få all denne informasjonen med en gang, og hvis du zoomer inn, vil du se disse markørene på de spesifikke stedene der NPC-ene er, så dette virker som en veldig interessant ting å ha, og rydde opp i kartet på en måte."

"Ja, det er veldig komplekst og veldig grundig, ikke sant?
Hvis vi ser tilbake på spillet som ble utgitt, Hvis Anchor Red snart fyller ett år, er det noe du ville ha endret etter å ha spilt det siste spillet, eller som er basert på spillernes tilbakemeldinger i løpet av dette året?
tenkte dere at dette kunne ha blitt justert eller gjort annerledes da vi lanserte det?
Dette er faktisk interessant, for her om dagen hadde vi en diskusjon om en spesifikk ting, og jeg vil ikke si hvilken, men saken var at argumentet om å ikke gjøre noe med det var at spillerne allerede var vant til det, og hvis vi skulle gjøre det slik vi hadde tenkt, kan det skape kaos, og vi kan få negative tilbakemeldinger basert på disse endringene, selv om vi hadde tenkt å gjøre dette på andre måter, og det andre aspektet er noen av funksjonene som vi ikke hadde nok tid til å implementere, og en av dem er for eksempel, jeg snakket nettopp om å rydde opp i kartet, og det er en veldig grunnleggende funksjon når du kan filtrere markørene på kartet basert på type, slik du ser i mange spill, og vi hadde ikke nok tid til å gjøre det, så det er veldig nyttig, det er ganske enkelt designet, men det krever likevel tid, så jeg håper virkelig at vi til slutt vil kunne gjøre det."

"Ja, kanskje du kan spare dem til Stalker 3, hvis den kommer ut, men la meg spørre deg om bakgrunnen din, for du har jo jobbet som verdensbygger og spilldesigner og navigasjonsdesigner, kan vi si, for dette spillet, men før det gikk du også fra indie til AAA til publisering, hva tenker du om denne bakgrunnen, hvordan den har formet deg til å bli den du er nå?
Jeg begynte i IT-bransjen som innholdssjef, og deretter jobbet jeg som PR-sjef, og så begynte jeg plutselig å få muligheter i videospillbransjen, Heldigvis hadde jeg en fanside dedikert til Fallout i årevis, og dette åpnet noen dører for meg, så det var slik jeg ble involvert i mer, jeg ble ledet inn i studiomiljøet, vil jeg si, Jeg var nærmere å lage spill enn å snakke om spill, så etter det har jeg vært community manager en stund, og på et tidspunkt hadde jeg valget mellom å gå over til spilldesign eller å bli produsent, og plutselig innså jeg at spilldesign er noe som ligger veldig nær det jeg har lyst til å drive med, så jeg byttet bare til det, og dette førte meg gjennom mobilsektoren, outsource, og til slutt AAA, et sted der jeg alltid har ønsket å være."

"Og du er der akkurat nå.
Ok, jeg tror det er nok, tusen takk for at du tok deg tid, Yegor, lykke til med panelet ditt i morgen.
Takk for at jeg fikk komme."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

His & Hers - Official Trailer (Netflix)

His & Hers - Official Trailer (Netflix)

Beast Games Season 2 - Official Trailer (Prime Video)

Beast Games Season 2 - Official Trailer (Prime Video)

Breakdown: 1975 - Official Trailer (Netflix)

Breakdown: 1975 - Official Trailer (Netflix)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (2026 Movie)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (2026 Movie)

Supergirl - Official Teaser Trailer

Supergirl - Official Teaser Trailer

Hijack - Season 2 Official Trailer

Hijack - Season 2 Official Trailer

The Drama - Official Teaser

The Drama - Official Teaser

Taylor Swift - The End of an Era (Disney+)

Taylor Swift - The End of an Era (Disney+)

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere