Med en lang merittliste innen trippel-A-utvikling og et nåværende fokus på fremtidige trender og kreative muligheter i Studio Ellipsis, holdt den Lisboa-baserte studiosjefen et foredrag med tittelen "From AAA to Ashes: Hvorfor fremtiden tilhører de dristige." Etter foredraget tok Alex Amancio og Gamereactors David Caballero en prat med ham for å dykke dypere ned i ideene han presenterte, og for å diskutere studioets nyeste prosjekter.
"Hei Gamereactor-venner, dette er dag 2 på DevGAMM i Lisboa, og jeg er her sammen med Alex Jeg gledet meg til dette, jeg kunne ikke delta på panelet ditt tidligere i dag Det var en slags keynote om kreativitet og faktisk den nåværende tilstanden i bransjen Du snakket om overekspansjon, kreativ stagnasjon og manglende kontakt mellom studioene og spillerne Så det er tre veldig interessante temaer Hva vil du si var det viktigste å ta med seg? Alt i alt hadde du noen spørsmål og svar Som budskapet du formidlet til disse unge utviklerne som er samlet her Jeg tror at vi kommer ut av en av de største suksessene denne bransjen noensinne har sett Som superekspansjon, og med det følger mange iboende problemer Ved å vokse veldig raskt, vokste også prosjektene veldig raskt, og mange mennesker Og når du vokser til å ha mange mennesker som skaper et prosjekt mister du noen ganger den sentrale kreative visjonen Og noen ganger mister man evnen til å være veldig presis og kortfattet i den visjonen Du svulmer opp, og budsjettene blir høyere og høyere Og så blir du mer og mer risikoavers Og kombinasjonen av dette tror jeg er noe av det som har ført oss dit vi er i dag Så jeg tror at det vi kan ta med oss er å fokusere på små kreative kjerner med en sterk visjon Fokuser på å prøve å forutsi fremtidige trender i stedet for å jage trender Og fokuser også på dyktighet Dette er også noe som vi de siste årene dessverre har gått litt bort fra Vi har byttet ut selvtilfredshet som fortreffelighet med selvtilfredshet Og jeg tror det er veldig viktig å fokusere på vår kjernepasjon, der vi alle er med i denne bransjen Og hvis vi gjør det, fokuserer vi på mindre kreative team med rene visjoner Og på jakten etter det ypperste Jeg tror det vil føre til en lys fremtid for denne bransjen Du nevnte kreativ stagnasjon Men jeg antar at du mente mer fra AA- og AAA-prosjekter enn fra mindre indiespill For vi så faktisk ikke at du vet fra pandemien og frem til i dag Og mange av de nominerte til dagens priser ser veldig friske ut Vi ser fortsatt mange nye ideer fra indie Så jeg antar at du mener mer med store utgivere og større team Ja, og det er helt riktig Og jeg tror at den dualiteten og den kreative synergien mellom større AA- eller AAA-studioer som på en måte er motoren for omfang og massiv polering og kvalitet Og forholdet til små indie-selskaper som driver innovasjon Den gode sirkelen må forsterkes i bransjen vår Og om noe tror jeg at selv om AAA-bransjen har krympet litt i det siste Hvis du ser på indiescenen, har den ekspandert Men det har også en pris Hvis du ser på antall spill som er utgitt på Steam Jeg tror det var, hvis jeg husker riktig, noe sånt som nærmere 1600 i år Det betyr også utvanning Det betyr at vi kommer nærmere musikkbransjen I den forstand at oppdagbarhet begynner å bli et problem Og hvis du ser på de fleste spillene som kommer ut på Steam Antallet spill som faktisk tjener inn de 100 dollarene som kreves for å være på Steam, er ganske lavt Så selv om indiescenen blomstrer, har den også sine egne problemer Og igjen, når vi snakker om større selskaper Hvordan vil du løse ekspansjon og skalerbarhet?
Er co-dev en løsning for studioer som prøver å lage veldig store spill?
At de kanskje trenger støtte fra andre selskaper I stedet for å skalere opp og ned, som de alltid sliter med å gjøre Ja, det er et veldig godt poeng Og hvis du ser på hvordan filmindustrien har utviklet seg Og jeg gir det som et eksempel Jeg vet at mange bruker det som et eksempel Det er nesten som et eksempel til etterfølgelse Det er slett ikke det jeg sier Og du vet at spillindustrien er større enn filmindustrien Men det er noen elementer vi kan lære av en slik bransje Hvis du ser på måten de opererer på Det er små kreative team som er ansvarlige for et prosjekt Og så er det mange mennesker som på en måte Nesten som outsourcere, som team som de på en måte leier inn til et prosjekt Og så vokser prosjektet når det trenger å vokse Det trekker seg sammen når det trenger å trekke seg sammen Så ikke bare å bruke co-dev, men også å bruke outsourcing tror jeg er nøkkelen Jeg mener at kjerneteamene bør være av menneskelig størrelse Og så bør disse kjerneteamene suppleres av enten medutviklere Og eller outsourcing når behovene er der Og ved å få det gjort på denne måten Det gir faktisk mer pusterom for kjerneteamene til å faktisk utvikle På riktig måte For når du har Personlig kan jeg snakke fra et eksempel Jeg har hatt et team som mitt største team var på tusen personer Tusen Hvor da?
Det var hos Ubisoft Og når du tenker på det Det er som å ha et tog Og lokomotivet er det kreative teamet Kjerneteamet som driver det fremover Fordi du har disse komponentene knyttet til togvognene Som vogner knyttet til toget Hver av dem har sine egne begrensninger Noen av dem ønsker å bevege seg raskere enn lokomotivet Noen av dem ønsker å bevege seg langsommere Så ved å løsrive disse og ha et slankere tog Som et lite lokomotiv Og så fester du komponentene når du trenger dem Og ta dem av når du trenger det tror jeg vil gjøre hele prosessen mye smidigere Det er interessant Og sammenligningen med toget Ja, du har en veldig interessant bakgrunn Du har nevnt Ubisoft Du har jobbet med AAA tidligere Men la oss snakke om nåtid og fremtid Du kjører Studio Ellipsis Og det er et par prosjekter jeg har sett at dere jobber med som slår meg som veldig Du vet, visuelt slående eller virkningsfullt Og de er veldig forskjellige Det ene er nesten ikke engang et videospill Og det andre er 3D, og det er helt annerledes Først og fremst, Nightholme Kjører du en lukket betaversjon?
Ikke ennå, vi har nettopp annonsert Har du kunngjort det?
Hva kan du fortelle meg om hovedkonseptet i spillet?
Er det skrekk? Er det action?
Det er det, det er et skrekkspill Det er et actionspill med stealth-elementer Og det er et flerspillerspill Og jeg synes det er veldig Alltid et tveegget sverd For å snakke om nøkkelbegreper som PvE eller PvP Fordi folk antar ting Spillet vi lager, er et spill der Du og et par venner Som tre spillere Gå inn på et kart for å jakte på et monster Som om dere er dusørjegere For å kunne gjøre det Det er ingen våpen i spillet Ingen pistoler, ingen våpen Det er tredjeperson, og det er action Du må forvandle deg til et monster for å bekjempe monstre Hvem som helst kan forvandle seg til en hvilken som helst monstertype Og forskjellige monstre har forskjellige krefter Forskjellige styrker Og representerer ulike arketyper Og andre jegere er også ute etter monsteret Det er der spenningen kommer fra Men noen spillere kan ignorere andre spillere Hold deg skjult og prøv å komme deg til monsteret Andre kan prøve å jakte på andre spillere Men det er bare en del av skrekkopplevelsen Et annet veldig interessant element vi har, er at All progresjonen skjer i kampen Så i motsetning til spill der En spiller på nivå 55 kommer ikke til å spille med en spiller på nivå 2 I dette stadiet er vi alle utjevnet Og du går inn svakt og går opp i nivå Som i et MOBA Innenfor kampen Og ja, så det er på en måte Det store overordnede bildet av spillet Og vi ønsker virkelig at spillet skal være Et spill som folk kan spille slik de vil Og noen spillere har kanskje til og med Andre oppdrag enn bare oppdraget som blir tilbudt ved å ødelegge monsteret Noen spillere kan ha Du vet, vi har forskjellige butikker som tilbyr forskjellige produkter Som en av butikkinnehaverne kan ha Gitt en spiller oppdraget med å Hvis du går under kirken Det er som en krypt der Og det er et døende vesen Hvis du fanger dens døende pust Og bringer det til meg Jeg vil gi deg en belønning Og det er slik du overleverer historien?
Ja, akkurat Lore leveres av Butikkinnehaverne, etter metaspillet Og det er et rikt metaspill Som vi ennå ikke har snakket om Men det oppsummerer på en måte spillet Du har ennå ikke snakket om Men hva er innstillingen Eller inspirasjonen som du kan fortelle meg nå?
Ja, så vi bygde opp en veldig dyp skrekkhistorie Det er et kosmisk skrekkspill Og hver jeger har sin egen type hub Det er unikt for deg Det er et 3D-rom som tilhører deg Det vil ligne progresjonen som du gjør i spillet Gjennom det navet Du kan få tilgang til spillverdenen Gjennom en portal som i oppdragene Men det finnes også forskjellige butikker Det finnes en sentral Den representerer folket Som gir deg oppdragene Å gå og drepe disse monstrene Men så har vi to slags innrettinger I vårt spill Og det er ikke godt og ondt Alt er ondt Dette er et skrekkspill Men det er på en måte to kraftkilder Du har plane krefter Og du har voidale krefter Og hver monsterarketype tilhører til en av disse verdenene Og hver av disse butikkene Har en veldig forskjellig følelse Og veldig forskjellige typer oppdrag Og type belønning Den voidale handler mer om Tap av selvet og galskap Den plane handler mer om Blod og offer Og et annet element Som jeg kanskje kan avsløre Er at vi har Som jeg nevnte Progresjonen skjer i kampen Men det er en metaprogresjon Så som en spiller som har spilt En lang tid Det er noen fordeler Det kan du få Mot andre spillere Kosmetikk?
Ikke bare kosmetikk Det er Vi har noe som heter Bindingen Som er Tenk på det på en måte Som en voodoo-dukke Og det finnes mange forskjellige typer Og du kan skille dem fra hverandre Og sy forskjellige deler sammen Og så voodoo-dukken Kan ha vedlegg Og monstrene du slår Er unike monstre Og de har alle spesifikke krefter og spesifikke evner Ved å feste frøet Av disse monstrene I forskjellige deler Det kan gi deg fordeler Som jeg ikke vet Hvis du legger ved et visst frø Til en av hendene Til en av bindlingene Kanskje det gir deg En blødningseffekt på 15 % På angrep Så det kan gi deg Et spesielt forsvar Det kan gi deg Litt av en Du vet Fordel i forhold til de andre Akkurat Greit."
"Dette er som Luigi's Mansion møter Phasmophobia møter Jeg vet ikke Den er også snikende Du tror du er Forutser noen trender her Med handling Flerspilleraksjon Skrekk- og snikespill Vi lar lidenskapen vår Vise vei Vi prøver ikke å kopiere Vi er ærlige Og som virkelig Prøver å gjøre noe At vi skulle spille som et lag Og hvis det kan forutsi Mønsteret Fordi vi er spillere Først og fremst Før de blir utviklere Deretter ja Vi håper Da er det velkomment Greit Og det andre prosjektet Som jeg vil spørre deg om Er Gudenes vugge Hvis jeg har rett Det er navnet Og du vet Du fortalte meg Det er ganske komisk Og vi har gjort Mange tegneserier i år Jeg tror det er i år Vi har dekket flere tegneserier noensinne I Gamereactor Vi har vært på COMICON i Napoli Til San Diego Comic Con i Malaga Vi har vært tett på kunstnere Så hva slags produkt er dette?
Hva vil du uttrykke her?
Hva ønsker du å formidle?
Hva er du ute etter?
Å være et slags transmedia-studio Med dette prosjektet Det ser fantastisk ut Så Gudenes vugge Er nøyaktig en del av Initiativet som du nevnte Dette er et transmedia-studio Hva vi ønsker å være Er et studio som Støtter kreative kunstnere At vi fokuserer på å bygge verdener Og vi fokuserer på å støtte kreative De menneskene som har skapt Gudenes vugge med oss De fantastiske forfatterne og kunstnerne Er mennesker som vi tror på Og vi i studioet Tror på å bygge verdener Og til og med koble sammen verdener Så kanskje hvis du leser Gudenes vugge Det kan finnes ledetråder der At kanskje verdens Av Nightholme og Gudenes vugge Er på en eller annen måte i samme univers Greit."
"Og så Gudenes vugge Er det første initiativet I denne typen verdensbyggende initiativ Som vi prøver å gjøre Der vi prøver å styrke kreative Så hvis dette fungerer Det blir også en plattform for oss For å teste ut verdener Og ideer som vi har Før vi investerer mer Og ved å gjøre det Ved å styrke kreative krefter Så akkurat nå Cradle of the Gods er gratis Du kan lese alle episodene Men vi gjør En grafisk roman En fysisk grafisk roman Og dette er en Kickstarter Og jeg vil invitere alle Gå til Kickstarter Og støtt prosjektet Hvis du liker prosjektet Du kan lese det gratis Men ved å støtte prosjektet Budskapet du sender til oss Er det vår innsats Om å støtte reklamer Og om å eksperimentere Med verdensbygging Og på sammenkoblede verdener Er den rette veien å gå Og hvis det fungerer I fremtiden Vi kommer til å ha mye mer Prosjekter som dette Mange flere tegneserier Som vi gir bort gratis Og vi lar folk Til å støtte det På Kickstarter For en fysisk versjon Som er vår måte Å teste ut vår tro Med publikum Ja, og jeg antar Akkurat Og jeg antar at det også er En måte å engasjere seg med dem på Og for å få tilbakemeldinger På samme tid Jeg hadde tenkt å spørre deg Om formatene Men det har du allerede svart på Ok, og noe annet Som du ønsker å nevne Om Studio Ellipsis Hvor er dere basert?
Hvordan ser laget ut?
Hva er prosjektene som du ønsker å ta opp?
Vi er basert i Lisboa Og teamet er internasjonalt Det er bokstavelig talt De forente nasjoner Vi har folk fra mange steder Noen mennesker bodde allerede i Lisboa Noen mennesker er expats Og vi har lokale Portugisere Vi ser virkelig oss selv Som det jeg håper er En ny, gryende trend Av små boutique-studioer Og du nevnte noe That just before Det er superkritisk Og viktig for oss Etablering av en kommunikasjon Med lokalsamfunnet Ikke bare er din høyre side Gudenes vugge er en måte for oss Å etablere en direkte linje Men selv måten At vi presenterer Nightholme Vi ønsker å gjøre dette annerledes Vi kommer til å vise ting Det er et pågående arbeid Vi kommer ikke til å være redde For å vise opptak Det er pre-alpha Det er ikke perfekt Mange av Jeg tror at mange av En av feilene Som vi har gjort Jeg tror kollektivt Meg selv inkludert i bransjen Er det vi Det er nesten som om vi prøver Å vokte ting for mye Og lover for mye Når det i virkeligheten Jeg tror at spillerne Respekt for å være en del av reisen Jeg vil at spillerne skal se Hvor vi kommer fra Hvordan ideene utviklet seg Hvorfor vi er der vi er Hvor vi er på vei Og se det skje Nesten i sanntid Og ikke bare gjennom tidlig tilgang Men også gjennom Selve utviklingen Ja, ja, ja Ok, det er veldig interessant."
"Så er det flere sjanser Vi sees neste gang på GDC Eller på en Comic Con?
Sannsynligvis på en Comic Con Også på GDC Og du vet Vi vil åpenbart ha en sjanse Kanskje til å snakke igjen Og du er mer enn velkommen Til å komme til studioet Hvis du ønsker å besøke Det har vært en fornøyelse Obrigado Takk skal du ha"