Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Drep dine kjære med fancy kamp - Marie Mejerwall DevGAMM Intervju

Marie hadde et panel kalt "Too Many Features, Too Little Time? Kill Your Darlings and Save Your Game" på årets Lisboa-konferanse, men for ett år siden snakket hun om boss- og kampdesign på samme sted. Vår David Caballero møtte henne for å snakke om disse og andre bransje-/utviklingsemner.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er DevGAMM i Lisboa, dag 1, og jeg er her sammen med Marie, som i morgen har et veldig interessant panel.
Men du hadde allerede en i fjor, så la oss snakke litt om begge deler.
Og du er konsulent, du har vært utvikler i veldig forskjellige roller med AAA-spill, forskjellige selskaper og utgivere."

"Men i morgen skal du snakke om å gjøre mange ting på kort tid og prøve å skape logikk og sammenheng i disse oppgavene.
Så hva vil du si vil være det viktigste å ta med seg i morgen? Du kan bruke dette som en repetisjon.
Det er ikke nødvendig, jeg holder den.
Så foredraget mitt heter For mange feats, for lite tid, drep dine kjære og redd spillet ditt."

"Og jeg tror dette er ganske beskrivende for hva det faktisk gjør.
Så vanligvis, spesielt når det gjelder alle slags spill, enten når folk jobber frivillig eller i AAA eller som et stort team, er det alltid så mange ideer.
Og alle ønsker å få en idé i spillet som kan sendes ut.
Men vanligvis bygger ikke folk videre på hverandres ideer."

"De liker å finne på noe annet som de ikke hadde tenkt på før.
Og problemet er at du da har en haug med ideer som ikke nødvendigvis er sentrert rundt det samme sentrale punktet.
Og det du må gjøre, er å finne ut hva som er fellesnevneren?
Men hva er kjernen i dette spillet, og hva er sjelen i dette spillet?
For ellers kan det virke som om det er en veldig utvannet visjon som ikke har noen sjel."

"Du vet hva det handlet om. Du kan egentlig ikke forklare det.
Som om du vil ha noe som er en stram og sammenhengende fantasi, og du vil ha funksjoner som støtter det.
Hva er nøkkelen til å få det til å fungere?
Hva er hemmeligheten du skal dele i morgen?
Så det handler om å finne synergien mellom disse funksjonene for å bestemme seg først og tilpasse seg folk."

"Hva er kjernen i spillet vårt?
Ok, hvis vi er enige om dette, så skal vi bruke det som en kniv for å se, ok, denne andre tingen, er den relevant?
Nei. Er det relevant? Nei. Er denne andre tingen relevant? Ja.
Nei. Men tilfører det verdi? Er det morsomt? Er det gøy?
Da kan vi kanskje ha et par av disse tingene som tilfører verdi, men ikke for mange."

"For det er da du blir litt utvannet, og det er da spillet ditt er over det hele.
Så prøv å fokusere på funksjoner som støtter kjernebudskapet i spillet ditt og hva det handler om.
Og ender du opp der ved å diskutere med hele teamet, eller tror du at det må være en leder i denne posisjonen?
Som å ta de samtalene og si at dette er relevant."

"Dette er ikke relevant. Og jeg kommer til å ta denne ideen eller ikke.
Eller så kommer det selvfølgelig an på studioet og prosjektet.
Nei, det er alltid en kreativ leder og en kreativ visjonær som bestemmer dette.
Men vanligvis bestemmer de også dette i begynnelsen av hvert produkt, sammen med teamet som lager det."

"Så sammen med lederteamet vil de finne ut hva som er våre spillsøyler?
Hva handler spillet vårt om? Hvem er det for?
Og når du har det, må du beskytte det.
Så når du legger til flere folk i produksjonen, og de kommer med sine ideer, må du som kreativ leder bli mer som en hyrde for å sørge for at bare de gode ideene virkelig tilfører mye verdi."

"og som virkelig bidrar til hjulet, er de som kommer inn i bygget og spillet.
Jeg liker referansen til gjeteren.
Ja, jeg gleder meg til å se panelet i morgen, til å delta.
Og du hadde også et panel i fjor, og det handlet om å designe sjefskamper."

"Og du jobbet selvfølgelig med Wartner, du jobbet med Batman, du jobbet med Capcom.
Så det er mange kamper i de spillene og i de selskapene.
Så igjen, jeg antar at dere hadde noen unge utviklere i panelet.
Så hvordan beskrev du prosessen, den beste måten å skape sjefskamper som gir mening i moderne forstand?
Så det første steget er alltid å forstå hva du kan?
Kan du lage dine egne filmer?
Og hva er innrammingen?
Er det en slags fortelling?
Lager du en etterfølger til et spill som har eksistert før?
Eller er det en tegneserie du kopierer for å forstå hva som er dine kreative friheter?
Hva kan du gjøre og hva har du lov til å gjøre i utgangspunktet?
Og så handler det vanligvis om hva som er plassen i spillet?
Hvis det finnes, vil dette finne sted?
Kanskje det er et ikonisk sted, kanskje det er et lite sted eller kanskje det er et stort sted."

"Og hvis det er en streng regel, må du vite det først for å etablere disse retningslinjene.
Eller jeg kaller det den kreative boksen du opererer innenfor.
Og når du så ser på selve sjefen, er det første steget å ha en fot i det kjente og se på arketypene som finnes i dag."

"Er det en flyger-sjef som liksom puster luft på deg som en drage?
Eller er det en sjef som er mer som en kampsportartist som er litt kung fu eller en slags kampsport som de utøver?
Eller er det et stort slagsmål som bare vil komme dit og slå deg?
Og så prøv å sette en fot i det kjente."

"Og du kan lage hybrider, du kan kombinere to av disse.
Ikke prøv gratis hjemme.
Og så kan dere bytte på.
Kanskje den har en raserimodus, og i raserimodus blir den plutselig som en nærkampmuskel."

"Så du må finne ut hva som er grunnarketypen du gjør.
Og når du har det, handler det om å forstå hvordan du kan differensiere din versjon av det til de som allerede finnes i film, som allerede finnes i spill?
Hvordan gjør du din spesiell?
Du kan legge til egenskaper."

"Kanskje du kan legge til vinger.
Kanskje du gjør den reflekterende, slik at den noen ganger bare kan sette på seg skallet og alle kulene spretter tilbake.
Eller kanskje den er ledende, så du kan ikke nærkjempe den, for da får du elektrisk støt."

"Så du må finne en måte å skyte den på i stedet.
Så uansett hva slags egenskaper du legger til sjefen din.
Og et triks som jeg vil dele som vi gjør når vi designer sjefskamper, er at vi gjør den supersterk.
Jeg gir den rustning, stor helsereserve, kan ikke angripes bakfra."

"Men så gir vi den et lite smutthull der du kan få den ned.
Jeg kaller det på en måte at du gjør det til Supermann, og så har du kryptonitt.
Og Kryptonite er måten spillerne må finne ut at det er slik de slår sjefen.
Er det noe du har sett i det siste når det gjelder både sjefer og generelt kampdesign?
som har slått deg som nytt eller interessant det siste året eller så?
Jeg synes det som skjedde med Ekspedisjon 33 i Claire og Obscure er superinteressant."

"Hvordan de kombinerer turbaserte spill med faktiske sanntidshandlinger.
Å kunne reagere i sanntid.
Og jeg tror det er et område som fortjener mer utforskning.
Og det er virkelig forfriskende at noen endrer dette etter så mange år."

"Og jeg ser frem til flere versjoner og tilpasninger og varianter av hvordan dette kan utspille seg.
Og hvis jeg ikke husker feil, snakket du også om de forskjellige fasene i disse kampene.
Så hva vil du si har endret seg eller utviklet seg i det siste?
Jeg nevnte Batman, som selvfølgelig definerte denne typen rytmebaserte kamper med ledetekster og QTE-er."

"Så hva vil du si om selve fasene og det å transformere kamp i kamp?
Jeg tror ikke fasene nødvendigvis har endret seg så mye.
Men mer som kvaliteten på hvor godt animasjonen fungerer?
Hvor flytende er det? Hvor dyptgående er kampsystemet?
Hvor dypt er avbruddssystemet?
Hvorfor kan du avbryte en AI?
Og når er de i stand til å frigjøre seg fra ditt grep og hoppe fremover?
Hvordan gjør du det realistisk?
Hvordan gir du spillerne mulighet til å ha kraftigere og mer bevegelige bevegelser, samtidig som det ser bra ut?
Så det er mye animasjonsteknologi som blir bedre."

"Og plutselig kan vi gjøre bevegelser som vi ikke pleide å gjøre fordi de så teite og dumme ut.
Og nå kan vi plutselig gjøre det.
For eksempel, hvis du kjemper mot en fiende, kan de nå gjøre en vridning, som 180, faktisk snu på stedet.
Mens før ville de bare flyte og rotere, noe som så veldig dårlig ut."

"Så animasjonsteknologien blir bedre og bedre.
Treffdeteksjonen blir bedre og bedre.
Og med det kan vi gjøre ting i kamp som vi ikke kunne gjøre før.
Ja, og det handler også om at spillerne ikke ser det komme."

"Fordi de kan forutse det.
Og så kan du innovere i det også, som du nettopp sa.
En ting til.
Du holdt et GDC-foredrag i år, faktisk, om AI-gytealgoritmer."

"Og de blir også rikere og bedre for å forstå hvordan vi dynamisk og proseduralt kan bruke AI forstå hvordan vi skal spawne fiendene i forhold til hvor mange spillere det er, hvordan spillerne gjør det, hvor de befinner seg på kartet, hva de er i gang med osv.
Og alt dette blir også bedre."

"Ja, selvfølgelig.
Det ser ut som fremtiden, men la oss gå til fortiden.
Hvis jeg ikke husker feil, jobbet du i et Dead Rising-spill med Capcom som ikke ble utgitt.
Korrekt."

"Det er mange år siden, for jeg tror det var UE4.
Jeg tror vi hadde UE5.
Jeg husker faktisk ikke.
Jeg tror det var tidlig i skiftet der."

"Hva kan du fortelle meg om det prosjektet?
Har du noen minner du kan dele?
Hva kan du avsløre om det prosjektet?
Noe du elsket fra det spillet som aldri ble utgitt?
Det jeg elsket med Dead Rising 5, da det ble kansellert, Jeg var på NPC-teamet, så jeg lagde alle sjefskampene."

"Og jeg elsket variasjonen, nivåene av fiender.
Så vi hadde begge den typiske typen zombier som ikke er særlig intelligente, og som vil ta tak i deg.
Men så har vi også litt mer avanserte, halvveis mer avanserte fiender.
Så de for Batman, for eksempel, ville vært en typisk kjeltring."

"Vi hadde tilsvarende i Dead Rising også, det vi kaller det.
Og så hadde vi den pansrede versjonen av det.
Og det Dead Rising gjør veldig bra, og som jeg virkelig elsker, er at de har mini-bossene.
Og det blir en slags leietakerenhet."

"Og det er ikke like vanlig å ha det så uttalt i spill som vi har i Dead Rising.
Og de var kjempegøy å gjøre.
Og måten vi designet dem på, var at du skulle kunne slippe dem nesten hvor som helst.
Så de skulle ikke være avhengige av hva slags terreng eller kart du hadde."

"Fordi de kunne bevege seg rundt.
I løpet av utviklingen var det ikke helt klart hvor du skulle møte disse.
Mens de største sjefene som jeg også jobbet med, de hadde allerede sine helt unike arenaer.
Og det kunne være ting som at en av sjefskampene jeg designet, var i et tempelmiljø, hvor tempelet brytes mer og mer ned i løpet av kampen."

"Og det blir mer og mer intenst.
Og sjefen blir mer og mer sint og gjør flere og flere ting.
Så vi hadde virkelig et bredt spekter av forskjellige fiendetyper.
Og rikere variasjon."

"Det var veldig gøy å jobbe med det spillet.
Og jeg er veldig lei meg for at det aldri fikk se dagens lys.
Og det henger sammen med det vi diskuterte om sjefskamper.
Så det er fantastisk."

"Og jeg skulle gjerne ha sett den selv.
Det finnes videoer på nettet hvis du søker etter det.
Dead Rising 5.
Vi har nevnt Warner og Capcom."

"Det er også Ubisoft.
Så du har vært relatert til AAA i lang tid.
Nå er AAA veldig annerledes.
Også den såkalte AA også."

"Og indie.
Hva synes du om den nåværende produksjonstilnærmingen med høye verdier og store team?
sammenlignet med det du kjenner til?
Vel, jeg tror bare å se på det, disse produksjonene har vokst og vokst og skalert i budsjett."

"Og risikoen er for høy.
Det vi så fra Ubisoft, for eksempel, de måtte inngå en avtale der de la noen av sine IP-er inn i en ny enhet, i en partnerskapsenhet som de hadde i stedet."

"Fordi risikoen er så høy.
Så det er ikke lenger bærekraftig for mange selskaper å ta disse risikoene.
Men med revolusjonen innen verktøy og kunstig intelligens, for eksempel, er programmering et felt som bruker mye kunstig intelligens."

"Også innen animasjon har vi alltid brukt kunstig intelligens til mange av disse tingene.
Og disse verktøyene blir bare bedre og bedre.
Og med det kan vi skape mer med mindre team enn det vi hadde før.
Og jeg tror også at en annen ting vi ser, er overgangen til co-utviklingsteam."

"Så mange av de felles utviklingsteamene har vokst eksponentielt, nesten i løpet av de siste tre årene.
Fordi de som eier IP-en, de ønsker ikke å ansette en haug med folk."

"Og så ser du nesten at tre spill og tre IP-er for å holde et stort studio flytende, og at du ansetter folk, og at de alltid har noe å gjøre.
Og det er litt risikabelt."

"Mens du bare kan ta et samarbeid, kan du gi den ene IP-en til en medutvikler i stedet, og de kan lage noe bra med det sammen med deg.
Og så kan du fortsatt ha noen sentrale ressursteam som hjelper alle de forskjellige prosjektene du jobber med."

"Så utgivere kan på en måte jobbe litt smartere og med lavere risiko.
Og det ser jeg mer og mer.
Og de trenger ikke å skalere opp og ned, noe som alltid er vanskelig etter lansering og under lansering."

"Takk for at du tok deg tid, Marie. Tusen takk for at du tok deg tid, Marie.
Jeg ser frem til panelet ditt i morgen.
Nyt resten av DevGAMM.
Tusen takk skal dere ha."

"En fornøyelse."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

The Great Flood - Official Trailer (Netflix)

The Great Flood - Official Trailer (Netflix)

Flere

Trailers

Poppy Playtime Chapter 5 - Cinematic Trailer

Poppy Playtime Chapter 5 - Cinematic Trailer

Starsand Island - Advanced Gameplay Showcase

Starsand Island - Advanced Gameplay Showcase

Carmageddon Rogue Shift - Reveal Trailer

Carmageddon Rogue Shift - Reveal Trailer

The God Slayer - Gameplay Trailer (PS5)

The God Slayer - Gameplay Trailer (PS5)

Routine - Launch Trailer

Routine - Launch Trailer

Planet Coaster 2: Toybox Pack - Launch Trailer

Planet Coaster 2: Toybox Pack - Launch Trailer

Old School Rally - Launch Trailer (PS5 & PS4)

Old School Rally - Launch Trailer (PS5 & PS4)

Flere

Events

Flere