Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Langsiktige merkevarestrategier i spillbransjen - Hiro Kozaka DevGAMM-intervju

I et fascinerende dypdykk i bransjetrender og -strategier ledet Hiro Kozaka, leder for markedsføring og merkevarestrategi i Wargaming, et omfattende panel om disse temaene på DevGAMM i år, og forklarte hvorfor studioene må se lenger enn logodesign og kortsiktige strategier for å skape en mer varig merkevare.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er DevGAMM dag 2 i Lisboa, og jeg er her sammen med Hiro som nettopp hadde et panel om merkevarebygging.
Om merkevarebygging hos Wargaming og om merkevarebygging i henhold til din erfaring, og jeg synes det er veldig interessant.
Et av motivene du har er at det ikke handler om logoer og prangende kampanjer. Hva mener du med det?
Jeg tror det tar tak i et større problem i bransjen. I spillbransjen tenker vi alltid på kort sikt, mens merkevarer faktisk handler om langsiktige investeringer."

"Noen små studioer, ikke spesielt Wargaming, men små og mellomstore studioer, de lever i utgangspunktet fra hånd til munn.
Så de prøver å overleve dag for dag. Men hvis du ikke tenker på merkevarer, hvis du bare tenker på ytelse, har du ingen fremtid.
Så det er derfor merkevarer er så viktige.
Hva slags interesse opplevde du fra publikum i går? Jeg antar at det var både mindre team, indie-utviklere og også AA, AAA eller utgivere som var interessert i foredraget ditt om merkevarebygging og prøvde å absorbere noen lærdommer."

"Ja, for hvis du tenker på store selskaper som Wargaming, Riot, Blizzard osv.
Vi har denne kjernedisiplinen av merkevarer som små og mellomstore studioer ikke har råd til.
Så noen ganger tar noen som er community manager eller noen som jobber med markedsføring i utgangspunktet også denne rollen på toppen av alt de gjør.
Og problemet er at du ikke skaper disiplinen til en merkevare internt på grunn av sekundær tankegang."

"Så derfor er det viktig at du som jobber for en merkevare tar med deg all denne kunnskapen og innsikten fra foredraget inn i bedriften din og endrer tankesettet internt, slik at merkevarer ikke bare er en luksus, men faktisk en strategisk nødvendighet.
Ok, du ga meg en haug med tips, men jeg antar at det også var som en slags leksjon for dem.
Er det noe annet du vil si at de må huske på i fremtiden?
Jeg tror igjen at det ikke bare handler om troen, men det handler om tillit til at merkevaren fungerer i fremtiden."

"Fordi merkevare, som jeg sa, er langsiktig, får du ikke umiddelbare resultater.
Med ytelse investerer du som disse pengene.
Så dette er beregningene jeg får, som KPI og så videre.
Og så kan det begynne å tilskrives som om jeg også investerte denne summen penger."

"Dette er hvor mye jeg får tilbake, fordi jeg kan måle det.
Merkevare er annerledes fordi det er veldig vanskelig å måle folks attribusjoner.
Jeg mener, folks sinn og så videre.
Det er ikke noe, det er ikke en vanskelig KPI som du kan måle."

"Du kan ikke implantere noe i folks hoder ennå.
Jeg mener, for å måle det.
Så det er derfor jeg sier at det er vanskelig å gjøre en tilskrivning, men vi vet at det fungerer.
Det har vært bevist i mer enn hundre år."

"Vi vet at det eksisterer, og vi vet at du må ha litt tro, ikke bare som harde beregninger for å i utgangspunktet vise at det eksisterer og fungerer.
Jeg synes det er en interessant overskrift.
Hvordan har dere jobbet med Brandon i de siste Wargaming-prosjektene?
Kan du gi meg et par eksempler på hva dere har gjort for å øke merkevarebyggingen og kontakten med spillerne?
Ja, så vi gjorde et massivt arbeid i Wargaming for å lage det vi kaller merkevareplaner."

"Så vi sørger for at hvert spill er særegent, har sitt eget merkevare-DNA, har sin egen målgruppe og faktisk skaper en produktportefølje på tvers av produktene.
Ellers vet vi ikke hva spillet handler om, verken internt eller for spilleren.
Jeg mener, hva betyr det for spilleren?
Hva er den emosjonelle utløseren?
Hva er den emosjonelle kroken som vi bruker for å jobbe med spillerens behov og hva de ønsker?
Så vi gjorde det for hvert av spillene."

"Og nå har vi denne merkevareporteføljen.
Vi har et særpreg på hvert av spillene.
Og vi har faktisk et nytt spill på vei også.
Så det er derfor det er så viktig for oss."

"Jeg mener, for å sikre at spilleren og selvfølgelig internt, vi har dette særpreget i hele porteføljen vår.
Det er interessant, for du har 2.0 på World of Tanks.
Men nå lanserer du, som du nettopp nevnte, Heat.
Som er en helt annen, jeg mener, den er selvfølgelig basert på samme IP, men opplevelsen kommer til å bli mer actionfylt."

"Det er ikke like strategisk.
Så hvordan jobber du med merkevare i den forbindelse?
For selvfølgelig må du formidle budskapet om at, du vet, for hardcore-fans, kan se på dette som en annerledes tilnærming til det."

"Men også nye spillere trenger ikke å være redde.
Det er et World of Tanks-spill.
Det er for komplisert for meg.
Nei, dette er faktisk mer tilgjengelig."

"Så hvordan balanserer du dette med merkevaren?
Så igjen, jeg mener, merkevare handler om assosiasjoner.
Så en av tingene vi gjør med Heat, for å komme tilbake til et poeng, Jeg mener, produktfunksjonene, det er høyt tempo, det er raskt, det er mer taktisk enn strategisk sammenlignet med World of Tanks PC."

"Men noe av det mest interessante er at vi for første gang har sett snakker vi ikke bare om stridsvogner, vi legger til en menneskelig komponent.
På toppen av stridsvognen har du helten.
Så personen som faktisk kjører stridsvognen og deres egen personlighet, deres egne ting."

"Og den andre tingen som også er veldig viktig som vi setter på Heat er tilpasningen.
På World of Tanks PC kan du ikke tilpasse så mye.
Men med Heat kan du faktisk tilpasse mange detaljer om stridsvognen, og gjøre stridsvognen unik sammen med helten din."

"Så det er kombinasjonen.
Dette er i bunn og grunn å takle et annet forbrukerbehov eller spillerbehov som vi har identifisert, og som du kan gjøre til dine egne.
Så, igjen, jeg mener, det har en veldig spesifikk retning sammenlignet med de tidligere World of Tanks-spillene."

"Og det andre prosjektet vi lærte om i begynnelsen av året var Steel Hunter, som var Sunset.
Hvordan jobber du med det?
Det var selvfølgelig en merkevarestrategi."

"Nå setter du det på vent, og studerer markedet på nytt, og hvis spillet kommer tilbake i fremtiden, eller så prøver man å få merkevaren til å ikke bli hørt om.
Det er vanskelig, tror jeg."

"Ja, det er vanskelig.
Teamet gjorde en fantastisk jobb med merkevaren, det var unikt.
Det er noe vi ikke har jobbet med før med mekkaene.
Så du forsto veldig godt stridsvogner, men jeg mener mechaer."

"Så de begynner fra bunnen av.
Og det er derfor jeg synes de har gjort et fantastisk arbeid med det.
Dessverre måtte vi avslutte spillet.
Men jeg tror lærdommen vi fikk gjennom det var veldig viktig for fremtidige prosjekter."

"Så, igjen, jeg mener, vi noen ganger, selvfølgelig, jeg mener, vi sier ikke at vi begår feil, men det går ikke i den retningen vi ønsket.
Men jeg tror det viktigste vi har lært, er at vi har lært for fremtiden."

"Og så den siste.
Du har fortalt meg om ting fra ditt perspektiv som selskap, å bygge merkevaren, prøver å få kontakt med publikum."

"Hva kan du fortelle meg om det publikummet?
Fordi, du vet, World of Tanks har kjørt i mange, mange år.
Og generasjonene av spillere har endret seg mye."

"I dag er oppmerksomheten deres annerledes.
Måten de er i kontakt med sosiale medier på, har også endret seg.
Måten de leser på, de ser på videoer.
Hvordan påvirker det måten dere jobber på prøver å komme i kontakt med dem?
Dere må vel oppdatere dere med noen måneders mellomrom."

"I denne forbindelse.
Ja, vi har mange IP-samarbeid.
Så vi hadde et samarbeid med The Walking Dead.
Så igjen, det er som å takle publikum."

"Og selvfølgelig er det også yngre blant publikum.
Den andre tingen vi gjør, HEAT, tilbake til HEAT også.
Det er en måte å skape mer dynamikk på, raskere spill også."

"Så i bunn og grunn, igjen, jeg mener, i bunn og grunn sikter til dette spesielle publikummet.
Og World of Tanks er fortsatt som.., Hvordan kan jeg si det?
Vår største franchise, på en måte."

"Og igjen, vi prøver å tilpasse oss til spillernes behov.
Og selvfølgelig er World of Tanks PC fortsatt der og går sterkt.
Det er derfor vi gjorde 2.0 også."

"I bunn og grunn for å oppdatere den.
Ikke bare for å gi mer innhold, men for å oppdatere og gjøre spillet bedre, Hvordan kan jeg si det?
Konsekvent, men også optimalisert for denne typen spillere."

"I bunn og grunn en modernisering av spillet.
Fordi vi beholder vinnerformelen fra World of Tanks, men legger i utgangspunktet til flere forskjellige spill og forskjellige funksjoner for de nye stridsvognene."

"Og flere utfordringer, selvfølgelig, for spilleren.
Det er veldig interessant, for som jeg sa, det er et spill som har pågått i så mange år, og likevel henger det sammen."

"Den kobler seg fortsatt til.
Du må tenke på kjernen.
Det er derfor merkevaren er viktig.
Fordi du må fokusere på det som er kjernen i spillet."

"Så hva er kjernen i spillet?
Og det må du fortsette å jobbe med.
Og det du gjør er å legge til litt mer, et annet lag inn i kjernen."

"Det er slik det fungerer.
Fantastisk. Tusen takk for at du tok deg tid, Hiro.
Jeg tror jeg lærte mye om merkevarebygging her.
Nyt resten av programmet. Obrigado."

"Nada. Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Bait - First Look Clip

Bait - First Look Clip

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Queen of Chess - Official Trailer (Netflix)

Queen of Chess - Official Trailer (Netflix)

Take That - Official Trailer (Netflix)

Take That - Official Trailer (Netflix)

Star Search - Official Trailer (Netflix)

Star Search - Official Trailer (Netflix)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Mortuary Assistant - Official Trailer

The Mortuary Assistant - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere