Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Markedsføringen begynner ikke når spillet lanseres - Gabriela Siemienkowicz DevGAMM-intervju

Gabriela var i Lisboa for å snakke om "smarte markedsføringstaktikker for studioer", og det var det vi også diskuterte i intervjuet vårt, der vi kom inn på taglines, kommunikasjon innad og utad, nyere titler som The Alters og Moonlighter 2, eller "varemerketårene" til 11 bit Studios.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er DevGAMM i Lisboa, dag 2, og jeg er her sammen med Gabriela, og med denne vakre bakgrunnen, med Tagus-elven, er vi ved Vasco da Gama-tårnet, så det er et ganske fancy sted denne gangen. Det er din første DevGAMM, hvis jeg har rett?
Ja, det er min første DevGAMM, så jeg er veldig glad for at dette er i Lisboa, og ikke perfekt vær, men likevel bedre enn i Polen."

"Akkurat, og vi kan gjøre noe som dette, som er denne vakre bakgrunnen, og panelet ditt er senere i dag, Jeg tror om en time eller så fra nå, så vi kan gjøre dette som en slags repetisjon.
Ja da.
Så hva slags smarte markedsføringstaktikker eller teknikker kommer du til å lære studioene som er samlet i panelet ditt?
Vel, egentlig er dette mer som et kollektiv av noen veldig enkle, men viktige ting som mange utviklere, tror jeg, på en måte utelater eller glemmer, eller kanskje synes er litt mindre relevant."

"Det viktigste budskapet jeg ønsker å formidle, er at markedsføringen ikke starter når spillet lanseres.
Markedsføringen starter helt i begynnelsen, der spillet sakte prøver å bli det det er ment å være ved lansering, så pre-annonsering, så i utgangspunktet på toppen av noen triks og tips som jeg kjenner fra min personlige erfaring med å jobbe med spillutvikling, Jeg prøver bare å formidle dette budskapet til alle små utviklere som setter markedsføring på siden, fokusere på kvaliteten på spillet, som er veldig viktig."

"Dette må imidlertid skje samtidig, og markedsføring må være en symbiotisk del av spillutviklingen.
Nå som du har nevnt din tidligere erfaring, kan du gi meg et par eksempler eller casestudier?
men ikke om Moonlighter 2 ennå.
Nylige spill eller casestudier som du har jobbet med, som du kanskje bruker senere i dag som eksempler, hvor du har brukt disse taktikkene i praksis."

"Jada, så et av spillene jeg vil snakke litt om, spesielt om taglinen og hvordan vi på en måte prøvde å posisjonere spillet på markedet, er The Alters, spillet vi lanserte i juni i år.
Det er vårt eget interne prosjekt, så det er utviklet og utgitt av 11 bit Studios, men også gå litt tilbake i tid og snakke om Moonlighters første kampanje, Children of Morta og Indika, bare for å vise hvordan en helt annen markedsføringsstrategi for et spill i en annen sjanger vil fungere fra tilfelle til tilfelle, og måten vi gjorde det på, betyr ikke at det er den perfekte måten å gjøre det på, jeg er sikker på at det er mange ting vi kunne ha gjort bedre, men bare for å vise en rekke taktikker og ideer som vi har formidlet gjennom ulike kampanjer opp gjennom årene."

"Jeg tror jeg fikk vite om det første spillet du nevnte under ID@Xbox Showcase, pre-showcase for pressen, og jeg ble veldig imponert av det spillet, så du sa at det ble utgitt i juni, så hva synes dere om det, det er din egen greie som du sa, det er ikke engang seks måneder på markedet, så hva kan du fortelle meg om suksessen til det veldig særegne og unike prosjektet?
Særegent og unikt er definitivt en måte å beskrive The Alters på, vi er veldig fornøyde med mottakelsen, både fra media, noe som selvfølgelig er veldig viktig, men først og fremst fra samfunnet og brukerne, vi elsker hvor følelsesmessig knyttet de er til spillet, og jeg føler at følelsesmessig tilknytning er det som holder spillet i live på lang sikt, det kan være en one hit wonder-utgivelse, men det virker som om det ikke er det, det virker som om det gir gjenklang hos folk, de har en følelsesmessig meningsfull reaksjon med spillet, det gjør dem sannsynligvis triste, som er som 11bit Studios-merket selvfølgelig, noe som gjør oss veldig glade, varemerket, tårer, men vi har nylig kunngjort at spillet kommer til å få en gratis, stor innholdsoppdatering, det kommer selvfølgelig en DLC neste år også, så det er fortsatt mye å gå på for The Alters, og jeg gleder meg veldig til at fellesskapet skal få se det."

"Hvordan brukte dere budskapet i spillet i kampanjen, i markedsføringskampanjen?
Hvordan brukte du, selvfølgelig er det et dystert budskap, som du sa, det er trist, så hvordan gjør du det om til et innbydende, engasjerende budskap som du kan formidle til potensielle spillere?
Godt spørsmål, vi slet faktisk ganske mye med det, The Alters er et så komplekst spill at det er veldig vanskelig å beskrive det i én setning, med mindre denne setningen er veldig, veldig lang og du har god tid."

"Heispresentasjonen må være denne heisen, som tar en stund frem til den 20.
Ja, og du kan også trykke på stoppknappen i midten og si ok, la meg fortelle deg om The Alters.
Så dette var faktisk en stor kamp for oss, og kampanjen var ganske lang, så til slutt endret vi faktisk spillets tagline, Før var det "All by Myselves", som jeg synes var veldig vittig, men som egentlig ikke sa noe om spillet."

"Litt for komplisert eller uklart?
Ja, akkurat, jeg føler at vi var veldig stolte av at vi kom opp med noe slikt, men når du sier slagordet til et spill og det ikke betyr noe for spilleren...
Det skjer også med overskrifter i pinpress."

"Ja, så du kan se at vi gikk litt, kanskje litt for ambisiøst til verks, men så så vi tilbake på det vi er best på, det er følelser, som emosjonelle, meningsfulle, relaterbare, personlige forbindelser og overlevelsesspill.
Vi er gode med This War of Mine og Frostpunk, som begge er overlevelsesspill på sin egen måte, så vi byttet tagline til "Overlevelse har aldri vært så personlig"."

"Og jeg føler at dette ikke bare forteller deg mer om spillet, men det forteller deg selvsagt ikke om de alternative versjonene av hovedpersonen, at det er et basebyggingsspill, det er et sci-fi-spill, men det forteller deg det du trenger å vite, at det kommer til å bli et spill du aldri har opplevd før, og at det kommer til å kreve overlevelse og emosjonell slitasje av deg, og det er det vi ønsket å..."

"Du mistet flertallet, hvis jeg har rett?
Ja, det stemmer.
Så det var et ordspill, den første var et ordspill, men nå har du mistet flertallet, så du kommuniserer ikke om de mange forskjellige personene."

"Ja, med taglinen overlater vi det til det visuelle, vi overlater den til trailerne, til innleggene på sosiale medier, og så videre og så videre.
Men det vi virkelig vil at du, spilleren, skal vite, er at det kommer til å bli en personlig overlevelse som du selv har skapt, og du har aldri opplevd noe lignende."

"Fantastisk.
Jeg vet at de går hånd i hånd det meste av tiden, men jeg ville spørre deg om kommunikasjon spesielt, som jeg alltid vil skille fra selve markedsføringen, fordi det også gjelder oss som presse, og vi kan kommunikasjon, ikke sant?
Mens markedsføring er mer åpenlyst å prøve å selge deg produktet."

"Hva kan du fortelle meg om nyere teknikker innen kommunikasjon?
som du har tatt i bruk i studioet?
Vel, noe jeg liker å kalle en samfunnsdrevet tilnærming er det vi startet med Frostpunk 2 i fjor, og vi fortsetter med alle titlene våre."

"Og på mange måter er det veldig organisk og jordnært, ekte og ærlig samtale med samfunnet.
Det er noe som dessverre ofte utelates, tror jeg.
Og dette er din samfunnsbase, ikke sant?
Dette er menneskene som bryr seg, som spiller spillet."

"Det er ofte noe de ikke liker med de siste oppdateringene, og de sier det rett ut.
Men hvis du tar bort den åpenheten, ...er det folk som faktisk bryr seg nok til å skrive noe om spillet ditt, ikke sant?
Og jeg føler at det er en balansegang å finne et godt valg hva som faktisk er nyttig for deg eller ikke, men det er en viktig kilde til data om hvilke oppdateringer du bør fokusere på, hvilke oppdateringer, hva som faktisk er smertepunktet for samfunnet ditt, hva de elsker mest."

"Så kanskje du burde utforske det i DLC, og så videre og så videre.
Så jeg tror at fra et kommunikasjonssynspunkt er det veldig viktig å vite hvem du snakker med og snakke til dem med oppriktighet."

"Ikke prøv å, som du nevnte, selge dem produktet, fortell dem historien, finn denne emosjonelle forbindelsen, og så vil du ha en langsiktig spillerbase som faktisk blir hos deg."

"Og blir ikke bare for spillet, men også for merkevaren, Det er for eksempel 11bit Studios.
Tar dere også hånd om kommunikasjonen innad?
eller bare når du snakker med lokalsamfunnet, eller også når du snakker, du vet, i studioet til utviklerne for at de skal forstå budskapet, for å dele den samme visjonen?
Ja, jeg tror at hvis du ser bort fra utviklingssiden, er det en... Jeg mener, det skjer, ikke sant?
Vi vet at det skjer, men jeg tror det er et selvmord."

"Jeg tror det er galskap.
Du må snakke om spillet med utviklerne.
De må fortelle deg hva de synes om spillet.
Alt handler om tonen og spillmekanikken, tonen, ikke sant, hva vi prøver å formidle."

"Jeg føler at hvis vi gjør det parallelt, kommer det ikke til å fungere.
Jeg tror at bare hvis vi samarbeider og har dette.., symbiotisk organisme-type situasjon med dev, først da kan vi faktisk skape noe meningsfullt og noe som faktisk er sant."

"For veldig ofte er markedsføringskampanjer og kommunikasjonskampanjer snakker om én ting, og så er spillet noe helt annet.
Så, ja, jeg tror vi må holde sammen og holde sammen.
Greit, og den siste."

"Med alt det vi har diskutert så langt i dette intervjuet, og med Moonlighter 2 rundt hjørnet, og også veldig nær oss, i hvert fall Gamereactor i Spania, fordi vi kjenner og elsker studioet, hva kan du fortelle meg har vært strategien?
måten du formidler budskapet på, måten du kommuniserer om dette spillet på, måten dere markedsfører det på for at det skal bli en suksess, med tanke på at det er noe mer komplekst og ambisiøst, og, du vet, 3D, mer 3D enn det forrige spillet?
Jeg synes teamet hos Digital Sun virkelig overgikk seg selv med dette."

"Det er virkelig et lidenskapelig prosjekt, og det merkes, og jeg håper veldig snart, den 19. november alle spillerne får se kjærligheten, kreativiteten og lidenskapen laget legger ned i spillet."

"Det var et dristig valg å gå fra 2D til 3D, men når vi snakker om kommunikasjonen og snakke med lokalsamfunnet, lese tilbakemeldingene deres, det kom selvfølgelig også mange kommentarer, hmm, det er et interessant valg, men også etter å ha spilt demoen, Jeg føler at det er lettere for folk å forstå at dette innfallet som var en så viktig del av Moonlighter 1, fortsatt er der."

"Vår favorittbutikkinnehaver, vår favoritthandler er tilbake for å kjempe, plyndre, selge og gjenta og gjøre alt om igjen.
Jeg føler meg som Moonlighter 2: The Endless Vault tar alt som var elsket fra Moonlighter 1 og tar det til et helt nytt nivå."

"Vi håper virkelig at fansen vil elske butikkmekanikken, men også mange nye fordeler og mye kamp, flere våpen, selvfølgelig er det farlige minibosses og kamper og et mangfold av våpen, en ny landsby, men kjente ansikter fra Rynoka, nå ønsker Tresna deg velkommen med det mystiske endeløse hvelvet."

"Ja.
Tidlig tilgang lanseres 19. november og vi gleder oss veldig til at spillerne skal sjekke ut spillet og selv se hvordan denne sjelen av Moonlighter 1 fortsatt lever i Moonlighter 2."

"Vi bare utvidet eller forsterket, akkurat som auraen vår i dag.
Men la meg spørre deg om en ting til, Dette ledet meg til ukens store nyhet.
Så sent som i går fikk vi vite at GTA 6, ingen kunne se det komme, kommer til å bli sluppet senere igjen."

"Hvordan ser hele veikartet ut for dere?
Dette er tidlig tilgang, Planla dere å lansere om et år?
Jeg antar at dette ikke påvirker planene dine i det hele tatt, men jeg vet ikke om 1.0 ble vurdert eller ønsket å være rundt våren, eller hvordan klarte du det?
Foreløpig har vi ikke avslørt noen informasjon når vi planlegger dag 1-lanseringen, men vi vet at det kommer til å komme oppdateringer gjennom hele Early Access-kampanjen."

"Jeg tror ikke demografien og spillerbasen for Moonlighter 2 og GTA er virkelig...
Hva med tiden og oppmerksomhetsspennet?
Det er rettferdig."

"Jeg tror vi alle kommer til å droppe alt vi gjør for å spille GTA når det er live, men jeg er sikker på at vi kommer til å være nøye se på utgivelseskalenderen for neste år."

"Selv i år planla vi å lansere spillet i oktober, og vi skrev en veldig ekte og ærlig melding til samfunnet, "Hei, folkens, det er for travelt i oktober.
det er så mange kule spill i oktober, vi bytter til november, jeg håper det er greit for deg."

"Og mottakelsen var veldig bra, fordi budskapet var ærlig.
Det var ingen "sitat uten sitat ...å prøve å svinge seg rundt det, Vi sa bare at det er for travelt."

"Og jeg tror at vi kommer til å gå inn i 2026 med samme energi og planlegge oppdateringene våre og dag 1-utgivelsen ordentlig også for spillerne.
Ok, så neste år, men det er ikke hugget i stein, ingen spesifikk dato. Fantastisk."

"Ingen spesifikk dato, ja.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Gabriela, under intervjuet kom solen frem, så nå er det en solskinnsdag i Portugal."

"Så nyt resten av programmet og panelet.
Takk skal dere ha. Takk for at jeg fikk komme.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Bait - First Look Clip

Bait - First Look Clip

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Queen of Chess - Official Trailer (Netflix)

Queen of Chess - Official Trailer (Netflix)

Take That - Official Trailer (Netflix)

Take That - Official Trailer (Netflix)

Star Search - Official Trailer (Netflix)

Star Search - Official Trailer (Netflix)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Madison - Date Announcement (Paramount+)

The Mortuary Assistant - Official Trailer

The Mortuary Assistant - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere