Før sistnevnte ga OXO Legends-prisen til førstnevnte, fikk vi en prat med både skaperen av Tetris og styreformannen i Tetris Company for å snakke om Hollywood-filmen, Henks bok, spillets opprinnelse og arv, og til og med den kommende utviklingen.
"Hei, Gamereactor-venner. Jeg er i Málaga.
Dette er organisert av OXO videospillmuseum.
I morgen vil OXO Legends Awards, de første, bli overrakt til disse karene som er sammen med meg her i dag."
"Henk og Alexey, skaperen av Tetris.
Vi kan si Mr. Tetris og Dr. Tetris.
Jeg elsker det, fordi den ene skapte skapningen, den andre holdt den i live.
Tusen takk for at du ble med oss."
"Først og fremst vil jeg spørre deg, Alexey, du vet, i fjor var jeg på 40-årsjubileumsfesten din, Det var fantastisk, i LA, og du sa noe vakkert.
Du sa at æren ikke er din lenger, at du lettet den herligheten, og at du har en veldig beskjeden holdning til spillet."
"Hvordan føler du deg nå for tiden?
Hva føler du om denne skapningen, som vi sa, og hva den ble til?
Og fenomenet som millioner av mennesker over hele verden fortsatt nyter godt av 41 år senere.
Vel, hva kan jeg si?
Dataspill er et svært komplisert sosialt fenomen med tekniske problemer og fordeler med sosiale ting og alt mulig."
"Så nå føler jeg at den nye fasen i Tetris-livet begynner, fordi generasjonen har endret seg, og folks holdning til spillet endret seg, og den generelle holdningen til folk endret seg."
"Så den nye generasjonen passer ikke så godt til det spillet jeg designet for 40 år siden.
Spilleren blir mindre tålmodig, mindre ansvarlig, helt ute av stand til å lese manualer eller instruksjoner, og så videre.
Så de trenger veldig, veldig, veldig enkle ting, og de er ikke særlig utholdende."
"På den annen side har vi mange endringer i brukergrensesnittet på nye enheter og plattformer.
Vi må...
Telefonen styres med bare en finger, og det gir en veldig spesifikk spilldynamikk."
"Så, nye grensesnitt bør utarbeides og hva som helst.
Så det er mange tekniske og sosiale problemer med spillet, og vi må oppdatere versjonen hele tiden.
Og jeg er gammel nok, og ingen hører på meg, så..."
"Vi hører alle på deg. Jeg elsker å lytte.
Så, i bunn og grunn...
Stakkars barn, ingen hører på deg.
Jeg stoler virkelig på teamet som hjalp meg med å opprettholde merkevaren og holde spillet i live."
"Og jeg tror at Hank har sin egen mening om alt dette.
Vi liker alltid å høre på deg, Alexey.
Og vi elsker også å lese det du skriver, Hank, fordi du har gitt ut en bok som heter From Russia With Love, The Perfect Game, Tetris."
"Den ble utgitt i USA i april, hvis jeg ikke husker feil.
Aprilsnarr.
Aprilsnarr, men jeg tror det er veldig ekte, det er ikke en spøk.
Og vi får en lokalisert versjon her i Spania også, så..."
"Vi elsker også filmen.
Nå, hva vil du si er det viktigste faktumet du sjekker, du korrigerer her, eller historien du forteller, som er litt annerledes i boken denne gangen?
Ja, så, filmen..."
"Begynnelsen av manuset er omtrent det som skjedde.
Forhandlingene, frem og tilbake og intrigene i Sovjetunionen.
Men så blir det Hollywood.
Den går til Hollywood."
"Det skjedde mye som aldri skjedde i virkeligheten.
Og for å gjøre det til en film, for å få følelsen av hva som skjedde med oss i løpet av en toårsperiode, på to timer, måtte de gjøre mange ting veldig raskt for å få frem følelsene og inntrykkene."
"Og det gjorde de.
Å overdrive noe, å lage metaforer.
Ja, så når det gjelder det, så tror jeg følelsen kom frem.
Men det som faktisk skjedde, er faktisk like interessant, men på en annen måte."
"Boken er som filmen, bortsett fra at filmen spoler fremover, forbi alle de interessante bitene, og ingen av detaljene.
Og boken er i bunn og grunn boken om min spillkarriere.
Boken heter Det perfekte spillet, Tetris fra Russland med kjærlighet."
"Jeg vil også spørre deg om spillkarrieren din.
Men du nevnte noe veldig interessant, nemlig hvordan dere ønsker å transformere Tetris for det moderne publikummet.
Og jeg vet at dere er enige om mange ting, og på andre ting bringer dere på en måte deres egen visjon til bordet, ikke sant?
Det er normalt."
"Og du sa noe interessant, nemlig lagspill.
Dette er en av dine ideer.
Jeg vet ikke om du har prøvd det ut.
Og hvis du har et solid konsept for hvordan Tetris kan fungere med samarbeidsspill."
"Jeg jobbet med denne ideen for lenge siden.
Og ingen satte virkelig pris på den, fordi det er veldig vanskelig å bokstavelig talt organisere dette.
Det er ikke veldig komplisert å forstå, men det er vanskelig å organisere alt dette."
"For å lage Tetris mot Tetris, Tetris mot konkurranse, å jobbe i et lag med de forskjellige asymmetriske rollene til flere spillere.
Så den ene spilleren er på en måte en pådriver, som virkelig spiller Tetris på banen."
"Og den andre er navigatør, som kan navigere Tetris-spillet ditt gjennom motstanderens og gi dem skade eller støtte allianse eller hva som helst.
Så gjør de organisatoriske tingene."
"Begge fungerer på én spiller, det er for mye, fordi Tetris er et veldig stort, tankekrevende spill.
Og jeg delte denne versjonen, og folk sier at det sannsynligvis er en viktig grunn, men ingen har virkelig begynt å gjøre dette så langt."
"Men du vet, opplevelsen av Tetris 99, en gang til overbeviste meg om at det er den riktige måten.
Det er slik det skal gjøres, fordi de beste Tetris 99-spillene er de som klarer å skyte de helt riktige motstanderne på banen."
"På banen, ja.
Men dere har andre ideer for å modernisere og for å bestemme hvilken versjon som skal være hovedversjonen i fremtiden.
Du nevnte Tetris Olympics."
"Hva slags funksjoner må du beholde?
Hvilke funksjoner må du fjerne?
Du har T-spinnet, du har holdestykket, du har mange ting å tenke på og for å lage en ren versjon som kan være konkurransedyktig og jobbe med nye publikumsgrupper også som tilskuere."
"Hva tenker du om alt dette?
Det finnes flere versjoner av Tetris der ute.
som kan vise folk hva som kan gjøres på et veldig høyt nivå.
ARIKA Grandmaster, når du ser videoen, ...er det som om du tuller med meg?
Hvordan kan et menneske gjøre det?
Det går til og med så langt at man ikke kan se bitene, noe som forresten er veldig interessant, men det er ikke en tilskuersport."
"Så for en tilskuersport, må du kunne se alt hele tiden og forstå hva som skjer.
Og så kan tilskuerne diskutere hva som faktisk skjedde, som, dette er hva som skjedde eller det er hva som skjedde, ...det var faktisk et mål."
"Nei, det var faktisk offside, og det kan de krangle om.
Men jeg vil at de skal kunne se alt.
Det er det første av alt.
Det er noen... Hva skal jeg si?
For å gjøre Tetris litt enklere over tid, har vi lagt til noen ting som faktisk gjør Tetris enklere."
"For eksempel holdebrikken, eller for eksempel posesystemet, hvor vi, i stedet for å gi deg helt tilfeldige brikker, gir deg tar vi syv brikker og blander dem, gir dem til deg, og så blander vi dem igjen og gir dem til deg igjen."
"Så hver trettende er garantert en "I"-brikke.
Så det tar bort spenningen litt.
Jeg liker å bli kvitt det også.
Men mange av de tingene vi har lagt til i spillet synes jeg bør beholdes."
"Enkelt, dobbelt, trippel Tetris har blitt en del av spillet, som bør forbli.
T-spinnet har blitt... og kombinasjonene, jeg tror de er...
Men her er hvordan rotasjonen fungerer, bare raskt."
"Hvis du har en Z- eller S-del og tar den til den ene siden, i Game Boy, vil den snu på den ene siden, men ikke på den andre siden.
Jeg forstår, ja."
"Så når folk trykker på knappen og forventer at noe skal skje, bør noe skje.
Så det superrotasjonen gjør er at når folk forventer at noe skal skje, så skjer det."
"Og det gjør spillet litt enklere, men det gjør også at spillet kan spilles mye raskere.
Jeg gleder meg til å se hva dere gjør videre med Tetris og med tilskuere og repriser og ideene dere har."
"Noe vi forventer av Tetris er musikken.
Jeg vet ikke om du blir spurt mye om dette, men vi har hørt og lyttet til Tetris-musikk så lenge spillet har eksistert, men jeg antar at du ikke så for deg spillet med den musikken først."
"Så hvilken vil du si er den mest relaterbare låten som du føler fungerer med Tetris etter alle disse årene?
Du kan synge den hvis du vil.
Den mest populære melodien til Tetris er alltid Korobéiniki."
"Ok, det er et men.
Ja, det er ikke min favoritt.
Jeg var veldig fascinert av Tsjaikovskij-dansen fra Nøtteknekkeren.
Jeg ville ærlig talt foretrukket noe virkelig klassisk som det."
"Men det er bare min ydmyke mening.
Kan du nynne den?
Ja, nynn den.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."
"Jeg skjønner, jeg skjønner.
Jeg elsker klassisk musikk til Tetris også.
Henk, du var også spilldesigner.
Jeg tror dette bidro til at dere fikk kontakt."
"Og du brakte det første rollespillet til Japan, som var The Black Onyx.
Vil du si at det formet deg som forlegger? Det å være utvikler og designer, for å forstå hvilke spill som kunne fungere med spillere i forskjellige generasjoner. Du får meg til å høres ut som om jeg visste hva jeg gjorde den gangen da, men det gjorde jeg ikke. Alt jeg visste var at jeg ville lage et spill. Du vet.., Før jeg lagde The Black Onyx, hadde jeg bare gjort hjemmelekser, så jeg visste egentlig ikke hvordan man lagde et spill. Jeg visste ikke hvordan, jeg hadde ingen anelse, og jeg visste ikke hva 64K var. Jeg hadde aldri hatt 64K før, og jeg så for meg dette spillet, du vet, dette store spillet, men jeg fikk bare plass til dette, og så ble magien i Black Onyx er de delene av spillet som jeg sa, nei, jeg kommer ikke til å utvikle det, jeg kommer ikke til å utvikle det. Så jeg tenkte på noe som World of Warcraft, og her er jeg med en 8-biters datamaskin som knapt kan gjøre det den gjør. Så jeg tror det er mirakelet. Jeg fikk essensen av rollespill, å gå opp nivåer, og eventyr. Så det er de to tingene som Jeg klarte å fange, og det fanget folk over hele Japan. Det var nummeret i Japan i 1984, og som et resultat av at jeg publiserte det selv, fikk jeg endte opp med et forlag, og så begynte jeg å lete etter spill, og til slutt fant jeg Tetris. Og du fant Alexey. Og så var det noe du sa, Henk, i fjor på 40-årsjubileet, var at du trodde du ble modig eller dum. Du visste ikke om du var dum, som i gjøre ulovlige ting i Sovjetunionen, eller om du var modig, eller om du var dum."
"ikke visste om du brøt loven. Så, etter alle disse årene, Aleksej, hva gjør tror du? Var han dummere eller modigere? Og er du stolt av at han var dum den gangen? Nei, vi snakker ikke om dumhet, det er hans type manerer, vil jeg si det. Men det var veldig modig, og veldig bra, og veldig, veldig riktig bevegelse å komme til Russland, og å håndtere problemet selv. Så det er slik den virkelig seriøse og dedikerte virksomheten bør fungere."
"Og den siste til Henk, du ga meg en vakker anekdote som står i boken din, så vi kan fortelle seerne, slik at de gleder seg til å lese boken din, om Go Yamauchi-san-anekdoten, og hvordan du publiserte dette spillet for NES.
Jeg vet at det er en lengre historie, så bare en liten teaser som fansen kan glede seg til å lese hele boken din. Ja, så teaseren er denne. Fem selskaper dro til Nintendo i 1985-6, og spurte Nintendo, vi er personlige datamaskiner utgivere, kan vi utgi Nintendo-spill? Og Nintendo sa nei. Og selskapene var T&E, Falcom, Bullet-Proof Software (mitt selskap), Square og Enix. Kan du forestille deg? Nintendo sa nei til Square og Enix. Så dere vet ikke noe om hvordan man lager Nintendo-spill. Kom igjen, gå hjem. Og vi er alle ...skuffet. Vel, spol fremover, jeg fant et Go-spill på Commodore 64, og jeg overtalte Yamauchi til å la meg publisere det. Og hvis du vil vite resten av historien, kan du lese boken min. Den heter Det perfekte spillet, Tetris fra Russia with Love. Det er den perfekte måten å avslutte dette på. Du har lest hele boken, for den historien, og alle historiene er fantastiske. Og jeg takker deg nok en gang for at du ble med oss, og jeg ser frem til å se deg på scenen i morgen til seremonien. Igjen, gratulerer med OXO Legends Award. Takk skal dere ha."
"Gracias."