Petr er filmregissør i Warhorse Studios, og i dette intervjuet med Vasco da Gama-broen i bakgrunnen diskuterer vi hvordan man lager gode filmer nå for tiden.
"Hei Gamereactor-venner, dette er DevGAMM Lisboa dag 2.
Du kan se at det er Lisboa fordi vi har den vakre Vasco da Gama-broen i bakgrunnen.
Og Petr er her sammen med meg. Dette ville vært en interessant cutscene, ikke sant?
Ja, det ville det. Jeg gikk faktisk bare rundt og tok imponerende bilder av broen."
"Den er veldig kul. Ikke for spillet vårt, men det ville definitivt vært fint å filme noe sånt.
Spillet ditt er selvfølgelig Kingdom Come Deliverance 2, som er en av kandidatene til Årets spill.
Vi kan snakke om Årets spill senere. Men du er her for å snakke om mellomsekvensene.
Du er ansvarlig for det, du er sjef og regissør for det."
"Og du har nettopp holdt et foredrag for utviklerne som er samlet her.
Hva fortalte du dem er nøkkelen til å gjøre en cutscene unskippable?
Vel, vitsen eller poenget er å gjøre dem så underholdende som mulig.
Så spilleren ønsker faktisk ikke å hoppe over mellomsekvensen. Det er en godbit for dem."
"Så filosofien vår er å gjøre dem så hyggelige, morsomme, underholdende og spennende som mulig.
Og kort?
Det kommer an på. Noen av mellomsekvensene våre er ganske lange, men vi har jobbet veldig hardt for å ikke være kjedelige.
Jeg mener, hvis dialogen er veldig raffinert og det alltid skjer noe, kan den være lang og underholdende på samme tid."
"Vi liker faktisk lange bilder og stemningsfulle bilder og lange filmsekvenser og meningsfulle samtaler.
Så ikke nødvendigvis kort, men det må likevel være effektivt.
Hvor mye teknologi brukte du i panelet ditt?
Når det gjelder hva som kreves for å håndtere kameraer, belysning, tempo, modeller i spillet kontra noe du kan bruke og rekvisitter."
"Hvor dypt gikk du inn i kaninhullet?
For å være ærlig, ikke så dypt.
Jeg fokuserte hovedsakelig på filmskapingsdelen av arbeidet.
Hvordan vi tilnærmer oss kameraet, hvordan vi tilnærmer oss lyssettingen, hvordan vi tilnærmer oss skuespillet og innspillingen av motion capture."
"For det er, fra mitt synspunkt, mye mer underholdende å se på et panel.
Hvilken vil du si er den beste cutscenen i spillet uten å komme inn på spoiler-territorium?
Det er vanskelig.
Den som avduker den i begynnelsen, i den første traileren?
Det er vanskelig, og det er svært subjektivt."
"Jeg har selv laget flere av mellomsekvensene, så jeg vil ikke skryte av mine mellomsekvenser.
Men det er flere jeg liker, og jeg er ikke sikker på om jeg kan snakke om det uten å ødelegge dem.
Men for eksempel, du nevnte den første cutscenen i spillet.
Det er faktisk to av dem."
"En ble laget av meg, en ble laget av min kollega.
Og begge er virkelig nøye utformet.
Hvert eneste bilde, hver eneste kameraføring er virkelig gjennomtenkt.
Jeg vil si at de to første mellomsekvensene er veldig bra."
"Men de to eller tre første oppdragene er virkelig godt laget.
Så jeg vil si at det blir bedre etter det.
Hva vil du si skiller Kingdom Come Deliverance 2 fra Kingdom Come Deliverance 2 når det gjelder mellomsekvenser og håndverket ditt?
Hva har dere gjort med dette spillet sammenlignet med andre spill?
Jeg synes personlig at det først og fremst er skrivingen, som er veldig ukonvensjonell."
"Det er mange rare og bisarre situasjoner som man ikke ser i andre spill.
Så først er det skrivingen, og så er selvfølgelig settingen, den historiske, realistiske, middelalderske settingen ganske uvanlig.
Så det også.
Og så har vi også en filmskapende tilnærming, der vi skaper mellomsekvenser som ligner på historiske filmer fra 60- eller 50-tallet."
"Eller de nyeste historiske filmene.
Så det tror jeg også.
Og da vi startet, nevnte jeg prisen for Årets spill.
De er rett rundt hjørnet."
"Ikke bare TGA, men alle magasiner som oss.
Hva synes du om det?
Hva synes du om å være...
Jeg tror selvfølgelig at du er nominert stort sett overalt."
"Og hva synes du om spillernes tilbakemeldinger?
Fordi spillet ble utgitt tidligere i år.
Så når du ser tilbake på alt dette, hva er forventningene til studioet på dette tidspunktet?
Vel, spillernes tilbakemeldinger er flotte."
"Jeg tror det faktisk overgikk forventningene våre.
Jeg tror spilleren faktisk likte det.
Og jeg spilte selvfølgelig spillet selv.
Og jeg likte det som spiller også."
"Så tilbakemeldingene er fantastiske.
Og det er jeg glad for.
Og vi gjorde vårt beste, så jeg er glad for det også.
Og når det gjelder Årets kamp, så vet jeg ikke."
"Vi får bare se.
Men fordi konkurransen er veldig, veldig tøff i år.
Veldig tøff.
Så uansett hvem som vinner, vil det gå bra."
"Fordi det er store kamper i år.
Noe sprøtt som du kunne tenke deg å prøve ut i mellomsekvenser?
Som du kanskje ikke kunne prøve med dette spillet?
Eller noe du har tenkt på en stund?
Jeg vet ikke helt."
"Jeg har en følelse av at vi gjorde alt vi kunne.
Og vi er fornøyd med løsningen.
Kanskje en ting jeg virkelig kunne tenke meg å prøve, er å ha et større studio for motion capture.
Det var en del av panelet mitt."
"At vi har et ganske beskjedent studio for motion capture.
Så vi må improvisere ganske mye.
Og det hadde vært fint å jobbe i et større studio.
Men på den annen side førte improvisasjonen som vi måtte gjøre, til noen interessante nye ideer."
"Så jeg vet ikke helt.
Jeg er bare litt fornøyd med resultatet.
Jeg ville ikke endret noe, for å være ærlig.
Ja vel.
Den er vanskelig."
"Kingdom Come leverer to mellomsekvenser.
Hvor bra vil de se ut på Switch 2?
Beklager, jeg vet ikke.
På Nintendo Switch 2."
"Å, på Nintendo Switch 2.
Vel, ja, ok.
På Switch 2.
Hvordan vil de se ut på Switch 2?
Vel, det er et vanskelig spørsmål."
"Vi har allerede sendt ut den første på Switch, tror jeg.
Og mottakelsen var god.
Jeg kan bare forestille meg at de også vil være gode.
Jeg mener, jeg tror de er veldig godt optimalisert."
"Så jeg tror folk kommer til å like det.
Greit, greit.
Og så den siste.
La meg spørre deg om kunstig intelligens.
Men ikke AI i form av å lage rekvisitter eller lage grafikk."
"Men AI når det gjelder å hjelpe deg med filmografi og arrangement.
Eller for å endre mellomsekvenser underveis.
For vi ser dette mer og mer, for eksempel med kampdesign.
At AI kan endre hva som skjer i spillet."
"Er det noe du har lyst til å utforske?
Er det noe du tror er fremtiden?
Er det noe du ikke vil røre med en ildtang?
Vel, jeg tror ingen av delene."
"Vi liker personlig å gjøre tingene våre håndlaget, ikke sant?
Så vi prøver å være så personlige, så originale som mulig.
Så vi brukte ikke AI så mye.
Men vi tenker selvfølgelig på hvordan vi kan hjelpe prosessen med kunstig intelligens."
"Med å gjøre det kjedelige arbeidet litt enklere og litt raskere.
Men når det gjelder kunsten, liker jeg fortsatt best å gjøre det selv.
Fra mitt hode og fra hodet til kollegene våre.
Og på en måte bare tenke kreativt på noe nytt."
"Fantastisk. Tusen takk for at du tok deg tid, Peter.
Nyt resten av DevGAMM og god reise tilbake til Praha.
Takk skal dere ha. Tusen takk skal dere ha. Takk skal dere ha.
Bra."