Chucklefish har gjort seg bemerket takket være sin ekspertise innen pikselkunst, både som utviklere og utgivere, og her forteller seniorkunstner Jade Evans oss om alt som har med pikselkunst å gjøre, samtidig som hun deler noen nye detaljer om den etterlengtede Witchbrook.
"Hei Gamereactor-venner, dette er den internasjonale spillkonferansen i Bilbao, og jeg har med meg Jade, som skal snakke om kunst, og vi vet at vi elsker kunsten din på Chucklefish."
"Det er et lite spill som heter Witchbrook som dere skal gi ut neste år en gang, vi har ikke en fast dato ennå.
Men først og fremst, hva gjør dere med unge utviklere her?
Hva deler dere med dem?
Hvordan hjelper du dem med å gjøre kunsten sin kjent eller se bedre ut?
Hva skal du gjøre på paneldebatten du har i morgen?
Jeg skal ha porteføljegjennomgang, og vi gjør dette ganske ofte på festivaler i London, det er ganske populært."
"Vanligvis er det mange som kommer til disse arrangementene, det er halvparten utøvere, veteraner fra bransjen, og den andre halvparten er studenter, og de kan virkelig dra nytte av råd om hva, hvis de prøver å publisere spillet sitt, hva som kan forbedre kunsten, hva som kan gjøre det bedre, bare et annet synspunkt."
"Jeg tror at når folk lager spill, spesielt indiespillere, og spesielt pikselkunstnere, blir de litt, noen ganger jobber de litt isolert, og det er nyttig å få litt ekstra øyne, og jeg liker virkelig kunstnerfellesskapet.
Jeg elsker å snakke om kunst, jeg elsker å snakke om pikselkunst, det er bare en veldig fin mulighet til å hjelpe dem, og også bare snakke om kul kunst, antar jeg."
"Ja, ja, og ut fra de porteføljene du har vurdert de siste årene, vil du si at det har skjedd en splittelse i form av flere pikselkunstnere den siste tiden?
Ser du en økning av flere pikselkunstnere, eller går de mer tradisjonelt til verks?
konsept- og karaktertegningene vi har vært vant til å se tidligere?
Er det et skifte i det?
Så jeg tror at for meg, fordi det er jeg som tilbyr dem som en del av Chogglefish, Jeg tror det er litt av en skjevhet at pikselkunstnere vil ønske å komme og snakke med meg, men vi får også generelle 2D-artister."
"Ja, jeg tror det er mer pikselkunstillustrasjoner enn noensinne.
Jeg ser ikke så mye pikselkunstanimasjon, og det er det jeg alltid ser etter.
Pikselanimatører er en svært sjelden og dyktig rase, og vi vil ha flere av dem.
Har dere lagt merke til det?
Ja, absolutt."
"Jeg kommer ikke fra en pikselkunstbakgrunn selv, fra 2D-kunst, og jeg er alltid interessert når folk som ikke kommer fra pikselkunst, så 2D-kunst, eller kanskje 2D-animasjon, de begynner med pikselkunst, og jeg synes det er veldig spennende."
"Så jeg ser mye pikselkunst, men jeg ser også mye 2D, men jeg ser bare etter mer animasjon, det hadde vært flott.
La oss bli litt mer tekniske.
Så pikselkunst, slik jeg forstår det, fra fortiden, må respektere CRT-skanningslinjene, og måten den gjengis på, vil det se bra ut på en CRT, det vil ikke se like bra ut på en moderne HDTV eller 4K-skjerm, ikke sant?
Har du fortsatt det i tankene?
Jobber du med skanningslinjer i tankene?
Eller sier du bare at dette er den oppløsningen vi skal ha?
dette er pikslene vi skal simulere eller emulere, og det er slik det skal se ut?
Hvordan jobber du med dette?
Tar du faktisk hensyn til det?
Så vi bruker ikke CRT-linjer."
"Jeg vet at noen studioer kan legge det til i etterkant, det er en fin effekt, men når det gjelder produksjon, spiller det ingen rolle.
Men de andre begrensningene, som størrelsen på spritene, og spesielt begrensning av fargepalettene, det var ting som kom av nødvendighet, fordi du egentlig bare hadde fire farger å jobbe med, eller 16 farger å jobbe med."
"Og det har vi i bakhodet, spesielt hos Chucklefish, og disse grensene er veldig spennende, som hvor små tegnene er.
Noen av dem er bare 40 piksler høye, og hva du kan få plass til der, å kunne få plass til komplekse ansiktsanimasjoner, noe som på en eller annen måte er mulig med en så liten skala."
"Jeg liker virkelig disse utfordringene, og Chucklefish generelt, Vi er veldig begeistret for hva vi kan gjøre med disse grensene, virkelig presse den.
Det finnes ting som pikselpurister vil si er flotte, som å kombinere ulike lyseffekter eller kamerabevegelser, slike ting var ikke mulig før i tiden med tradisjonell pikselkunst, og det er veldig spennende å kunne kombinere elementer fra 3D, Det er veldig vanlig nå, å kombinere elementer av 3D, veldig fine shadere, lyseffekter."
"Så vi respekterer de tradisjonelle grensene, og vi er veldig begeistret for dem, og hva vi kan tilføre med nåværende og ny teknologi.
Og det er selvfølgelig en viktig del av Chucklefish, god pikselkunst, god pikselkunstanimasjon."
"Hvordan jobber dere med grafikken?
spesielt for Witchbrook?
Hva kan du fortelle meg før utgivelsen?
vi kan se frem til, i form av en søt, veldig fin, detaljert pikselkunst her?
Så den kunstneriske retningen er definitivt en av de sterkeste sidene."
"Vi har en fantastisk art director, hun heter Steph.
Hun har skapt en helhetlig visjon for spillet, og det var fortsatt en veldig samarbeidsorientert prosess når det gjelder sterk konseptutvikling, mye konseptkunst som 2D, ikke bare pikselkunst, begynner med skisser og malerier."
"Noe av inspirasjonen kommer fra en Inktober-utfordring, hvor man maler med blekk, og det skapte mange av de tidlige ideene om hvor vi ville at spillet skulle gå."
"Så når det gjelder produksjon, begynner vi med konseptutvikling og research, prøver å forske fra den virkelige verden.
Mye av inspirasjonen kommer fra Studio Ghibli, spesielt spill og animasjoner som Kiki's Delivery Service."
"Selvsagt.
Vakker, vakker kunststil.
Vi prøver virkelig å hente fargepaletter derfra, eller stiler fra det.
Vi bruker 3D-modeller for å få perspektivet riktig, fordi det er isometrisk, noe som er veldig viktig å få til, og det er troverdig."
"Så hele spillet er i 2D, men vi har brukt 3D-modeller som base å basere renderingene våre på.
Så sluttproduktet er 2D, men ved hjelp av 3D hvor vi kan for å sørge for at det føles troverdig og levende."
"Ja, så sterk idé, sterk art direction, og, ja, prøver bare å gå utover hva vi vet om pikselkunst og prøver å få innflytelse fra..."
"Jeg får innflytelse fra Google Street View for å få ideer til hvordan vi kan få veier til å se fine ut eller få bygninger til å se fine ut, prøver å ta bilder."
"Mye av innflytelsen kommer fra at vi bor i London.
Mange mennesker har ikke alltid bodd i London.
De har kommet fra Italia, de har kommet fra Portugal, alle disse innflytelsene fra byer, og hvordan får du en by til å føles troverdig?
Det er det vi ønsker å få ut av Witchbrook."
"Og noe veldig lite, veldig spesifikt som du kan nevne nå som vi kan se frem til.
Hei, dette er en liten touch, noe grafisk, noe, jeg vet ikke, en gryte eller et hus eller en figur eller en hatt, noe som du ville valgt akkurat nå for oss å..."
"Så jeg vil nok si om klærne, ...moten i spillet er veldig, veldig spennende.
Ja, det har vært et skikkelig kjærlighetsarbeid.
Vi har snakket litt om det i studio om hvordan vi har gjort ny teknologi med klær og fått klær til å være veldig kreative for innenfor pikselkunstens grenser og alle grensene for karakteranimasjon og likevel kunne kle opp karakteren din, Vi har bare vist en liten del av klærne som er tilgjengelige."
"Jeg er veldig begeistret for hvordan du kan tilpasse heksen din og hvordan du kan dekorere.
Folk aner ikke hvor mye møbler det er i spillet.
Det er en ekte dekoratørs lykke."
"Jeg tror folk som elsker The Sims og andre lignende spill kommer virkelig til å ha en stor dag med å gjøre huset til sitt eget, gjøre heksa til sin egen og hva som vil komme ut av det."
"Ok, ok, ok.
Og til slutt er det selvsagt et mye mer ambisiøst spill enn vi først trodde.
Den ble noen måneder forsinket.
Hvordan føler du deg på dette tidspunktet?
Tiden er igjen."
"Hva synes dere i studioet om spillet?
Hva er forventningene akkurat nå?
Jeg er spent.
Spillet har vokst så mye fra da jeg begynte for fem år siden."
"Det har virkelig skjedd mye når det gjelder hvordan vi lager et livssimuleringsspill som er annerledes i forhold til andre livssimuleringsspill, Vi prøver virkelig å tøye grensene.
Det kom av at et spill som utspiller seg på en hekseskole, skole ikke nødvendigvis er avslappende og koselig med undervisning og eksamener."
"Så vi måtte endre litt på hvordan vi gjør strukturen føles fin og avslappende.
Det var en veldig utforskende prosess og det var ikke bare våre spilldesignere som drev med spilldesign, det var alle som hadde ideer og prøvde nye ting."
"Så selv om forsinkelsen var helt nødvendig, måtte det gjøres.
Og jeg er veldig spent.
Jeg tror vi har skapt noe helt spesielt."
"Jeg er så stolt over å ha jobbet med det.
Det er fint å ha fått lov til å komme med innspill.
Vi er jo et lite team på 10-15 personer.
Så vi har alle kunnet se hvor vi har satt våre fingeravtrykk på det og jeg føler meg virkelig som en del av, jeg har laget dette spillet med vennene mine som jeg virkelig bryr meg om og så talentfulle, fantastiske mennesker."
"Fantastisk! Jeg gleder meg til å se hvordan dere har tryllet med dette spillet i det nye året.
Tusen takk for at dere tok dere tid. Nyt showet.
Takk skal dere ha."