Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Is This Seat Taken?

Historien bak en av 2025s indie-darlings - Is This Seat Taken? BIG Conference Interview

Vi ønsket å treffe Sergi Pérez & Ausiàs Dalmau fra Poti Poti Studio da de var nominerte på DevGAMM i Lisboa, men vi møttes til slutt på Bilbao International Game Conference, der vi fikk vite alt om et av de mest vellykkede kosespillene i 2025.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er BIG, den internasjonale spillkonferansen i Bilbao, og det er Indie Showcase-området, som dere kan se i bakgrunnen, og det er en fin bakgrunn for å snakke med dere, jeg gledet meg til å møte dere, Jeg så spillet ditt, Is This Seat Taken?, i Lisboa på DevGAMM, og jeg ville treffe deg der for å snakke om spillet, fordi det er en av Indie Darlings for 2025, så gratulerer med suksessen til spillet, og jeg syntes konseptet var fantastisk og morsomt og fantastisk, så først og fremst vil jeg gjerne vite hvordan du kom på dette konseptet, om å håndtere forskjellige former og mennesker som du må finne en plass til, dette ville være for deg, for eksempel Moles."

"Vi var på Indie Dev Day i Barcelona, og noen folk snakket om hvordan man kan få nye ideer, det var en foredragsholder, og hun snakket om, vel, tenk på de daglige tingene du gjør når du går på kontoret, du tar bussen, alle de tingene, og vi fikk den ideen om å tenke på, ja, vi skal ta en busstur for å gå til kontoret, og vi liker ikke visse mennesker, eller vi er for kresne noen ganger når du vil gå til noen steder, og vi tenkte på dette konseptet med spill, så jeg lagde en prototype i løpet av en helg om å plassere folk på en busstur, og vi begynte der."

"Og du ga det en veldig minimalistisk, veldig interessant kunst, og jeg liker fargepaletten, så hva kan du fortelle meg, selvfølgelig vil du ha klarhet antar jeg, her vil du ha enkelhet, men hva slags stemning ønsker du å formidle med denne kunstneriske tilnærmingen?
Først og fremst jobber jeg alltid med enkle design, så det var min kunststil, og da vi tenkte på fargene, tenkte vi på markedsføringssiden i dette tilfellet, for vi tenkte at dette kommer til å bli et koselig spill, så det kommer til å ha koselige farger, og jeg liker å minimere fargene mine når jeg jobber, for å abstrahere kunststilen i spillet, og det er derfor vi har noen små farger i spillet, men vi skifter farge i hver by, Hvis du spiller spillet, kan du se at hver by har en annen farge, det er på grunn av stemningen i byen, fordi du begynner på sommeren, så går du til høsten, så går du til vinteren, og hver by har sin egen palett, på grunn av historien og på grunn av stemningen i historien, og også fordi vi på denne måten kan gjenbruke noen nivåer, som bussen, men i en annen stemning."

"Er den inspirert av Barcelona?
Unnskyld?
Er det inspirert av Barcelona?
Barcelona er inspirert i Barcelona, så du kan se at gulvet er det samme typiske gulvet i Barcelona, og vi prøvde å få forskjellige stemninger i forskjellige byer, men den narrative siden av spillet er basert i Barcelona."

"I Barcelona.
Og så mekanisk, hvor komplekse er dere når det gjelder.., Jeg har sett traileren, men jeg har ikke spilt spillet ennå, så til å begynne med gjør du vel bare veldig enkle allokeringer, men så blir det vanskeligere, da du må allokere flere tegn i en slags kjede, ikke sant?
Så hvor kompleks blir denne mekanikken?
Vi gjør det ikke veldig komplekst, som Sergio sa, det er et koselig spill, det er ment å være avslappende, så det blir litt vanskeligere, men alt i alt blir det ikke for komplisert."

"Vi introduserer ny mekanikk i hvert eneste scenario, for eksempel et bryllup, og så må du bekymre deg for maten og hva folk liker og ikke liker, eller du går inn på flyplassen og må få folk til å stille seg i kø, så det blir annerledes, men det blir ikke mye vanskeligere enn det som vises på demoen eller i trailerne."

"La meg spørre deg om suksessen til tittelen som jeg nevnte tidligere.
Så du den komme?
Så du det da du hadde en vertikal eller en prototype og du tenkte, Hør her, vi har noe her, vi er så tilbake, vi har noe veldig spesielt, og det kan bli veldig vellykket?
Nei, for å være ærlig trodde vi at det kom til å mislykkes, og at det kom til å bli vår første kamp og vi ville lære mye om hvordan vi skulle markedsføre spillet og hvordan vi skulle få spillet ut til publikum."

"Det var det vi trodde i utgangspunktet, at det skulle bli et kort prosjekt, men så presenterte vi det for Wholesome, og de likte det veldig godt, så vi begynte å tro på spillet, og så annonserte vi det og vi så mottakelsen, og det var da vi virkelig begynte å tro at spillet kunne bli en suksess, men vi så aldri den suksessen det fikk, Det hadde vi aldri forventet."

"Hva er det sprøeste du kan gjøre i spillet?
Jeg har sett veldig nye tilnærminger, veldig interessante historier, og så liker jeg ikke mygg, så jeg må være her, og jeg liker ikke dette stedet, og jeg er for nær sjefen, Hvilken vil du si er den sprøeste eller den morsomste, etter din mening, du har lagt inn i spillet når det gjelder å plassere folk?
Jeg tror alle har sine egne preferanser, men også basert på, dette er en ting som har spillet som er veldig likt, du identifiserer deg alltid med en karakter, Jeg liker ikke bobler, for eksempel, så alle har sine egne preferanser, tror jeg, for meg er det boblene, klagen på boblene, det er noe jeg virkelig lider under, så det er til meg, men Sergio har et annet valg."

"Jeg vet ikke, det er et godt svar, men jeg skulle til å si at han liker å sette karakterer i spillet, at de for eksempel lukter vondt, men de liker ikke vond lukt, den typen person, han liker å sette denne typen karakterer i spillet, så vi har en eller to som er sånn, kanskje de ikke liker en ting de gjør, men de forstår ikke at de gjør den tingen."

"Ok, og når vi snakker om markedsføring som du nevnte, Jeg synes navnet er fantastisk, Så var det et aha-øyeblikk, et Eureka-øyeblikk?
Ok, kanskje spillet ikke er der, men vi har funnet en veldig salgbar tittel for det."

"Navnet er ikke fra oss, det er faktisk Alexis, den narrative designeren som kom opp med navnet, Vi er veldig dårlige med navn, det tok oss måneder å komme på navnet på studioet."

"Som er en referanse til en serie fra barndommen vår.
Nei, det er faktisk en referanse til en frase på katalansk, men mange sier det, og franskmenn tror det er en referanse til noe annet, men ja, det er også bra, tror jeg."

"Men ja, vi spurte Alexis om han hadde noen ideer til navnet, og han viste oss noen av ideene, og vi lurte på om dette var tatt.
Selv om det å legge til et spørsmålstegn i spillnavnet ikke er den beste ideen når det gjelder å inngå avtaler og andre ting, men jeg tror vi er fornøyde med navnet totalt sett."

"Og for øyeblikket er spillet tilgjengelig på Steam, og på Switch, og på Android og iOS?
Ja, akkurat.
Så på Switch kan du spille på berøringsskjermen, antar jeg?
Kan vi forvente at det kan spilles på Switch også, med musen?
Så ja, akkurat nå har vi ikke tilgang til et utviklingssett, dessverre for Switch også."

"Du er en av mange.
Det er et problem vi har, men så snart vi får et utviklingskit, vil vi prøve å implementere musefunksjonaliteten."

"Mange har bedt om det, og det er noe som...
Kanskje det ikke gir mening å portere det til andre konsoller på grunn av grensesnittet, eller tror du det kan fungere med en kontroller også?
Ja, det fungerer med en kontroller."

"Folk likte det.
Folk som er vant til å spille med en kontroller, liker det.
Vi har ingen klager på det.
Mange spiller også på Steam Deck med kontrolleren."

"Du kan også spille med berøringsskjermen, men jeg tror kontrolleren ble bra.
Og etter dette, tenker dere på deres neste idé?
deres neste prosjekt?
Kan vi forvente flere koselige puslespill fra deg?
eller hva kommer neste gang?
Vi er ikke sikre ennå."

"Det er vår første kamp, og vi visste ikke at etter at spillet ble lansert, måtte du gjøre så mange ting.
Så vi prøver å promotere spillet vårt overalt, og vi har ikke tid til å jobbe med det neste spillet."

"Så nå blir det kanskje et puslespill, kanskje det blir koselig, men vi er ikke sikre på det.
Hva gjør dere her?
Har du et panel for å snakke om spillet ditt med fellesutviklere og indie-utviklere som er samlet her?
Ja, vi gjør en post-mortem om spillet, om prosessen fra start til slutt, hvordan vi laget spillet, hvordan vi kom frem til det, hvordan vi utviklet spillet, og så litt om hvordan det gikk, og hva vi gjorde med markedsføringen."

"Vi prøver å dele vår erfaring med spillet og se om det kan hjelpe noen.
Sannsynligvis. Det er i morgen, ikke sant?
Ja, det er i morgen."

"Ser frem til panelet ditt, Jeg gleder meg til å spille HTC Taken selv.
Tusen takk for at dere tok dere tid. God fornøyelse med showet.
Tusen takk skal dere ha."

"Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Unfamiliar - Official Trailer (Netflix)

Unfamiliar - Official Trailer (Netflix)

Finding Her Edge - Now Playing (Netflix)

Finding Her Edge - Now Playing (Netflix)

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

56 Days - Official Trailer (Prime Video)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Being Gordon Ramsay - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Lead Children - Official Trailer (Netflix)

Bait - First Look Clip

Bait - First Look Clip

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Glitter & Gold - Official Trailer (Netflix)

Flere

Trailers

R-Type Dimensions III - New Trailer

R-Type Dimensions III - New Trailer

Crisol: Theatre of Idols - Launch Trailer

Crisol: Theatre of Idols - Launch Trailer

Nioh 3 - Gameplay Showcase Trailer

Nioh 3 - Gameplay Showcase Trailer

Forza Horizon 6 - Cover Car Reveal Trailer

Forza Horizon 6 - Cover Car Reveal Trailer

Code Vein II - The Retainer of Idris

Code Vein II - The Retainer of Idris

Fable - Gameplay Teaser (PS5)

Fable - Gameplay Teaser (PS5)

Forza Horizon 6 - Gameplay Teaser Trailer (PS5)

Forza Horizon 6 - Gameplay Teaser Trailer (PS5)

1348 Ex Voto - Story Trailer (PS5)

1348 Ex Voto - Story Trailer (PS5)

Screamer - Game Modes Trailer (PS5)

Screamer - Game Modes Trailer (PS5)

Flere

Events

Flere