Vi møtte skaperen i Lisboa og fikk også sjansen til å snakke med tinyBuilds forlagsprodusent Vladimir Tolmachev for å lære alt om en av indie-bølgene i 2025, roguelite-rikebyggeren som har samlet en kvart million spillere på rekordtid.
"Hei venner, dette er det siste intervjuet for den siste dagen på DEFGUN Lisboa, og jeg er her sammen med Vladimir.
Tusen takk for at dere ble med oss."
"Jeg lærer litt mer om The King is Watching, som er et spill som ble født i en spilljam og ble en enorm suksess, og dere solgte en kvart million eksemplarer allerede.
Så hva kan du fortelle meg om historien som kom fra en game jam?
Du har møtt utvikleren her, og så har du gjort det til en stor suksess i 2025."
"Så det var en lang vei, det vil jeg igjen si helt sikkert.
Så vi jobbet mye med spillet, vi handlet på det, og vi forventet ærlig talt aldri at det skulle bli så vellykket.
Vi visste at det ville bli et bra spill, men vi hadde aldri forventet at det ville slå alle rekorder så mye."
"Og jeg tror det største vi har lært underveis, er at gjensidig tillit mellom utvikleren, som vi stolte på for å gjøre dreiningen, for å gjøre spillet roguelike og utvide utviklingssyklusen med ytterligere åtte måneder i forhold til den opprinnelige perioden.
Og hans tillit til at vi støtter ham og sørger for at spillet er salgbart på alle nivåer var det som gjorde susen her."
"Som du vet, dette forholdet mellom utvikler og utgiver fungerte virkelig denne gangen.
Okay.
Når kom du inn i denne syklusen?
Når fikk du vite om dette spillet da det ble født i game jam?
Tok du det med deg fra game jam allerede eller senere i utviklingssyklusen?
Så litt senere vant de tredjeplassen på spilljam Ludum Dare i oktober 2023."
"Og vi begynte å snakke med dem i begynnelsen av februar 2024.
Så ganske tidlig.
Men vi fant dem på itch.io, vi fant et spill der, spilte det, vi elsket det og begynte bare forhandle med dem."
"Og fra mars 2024 jobbet vi med spillet.
Ok...
Så det er ikke roguelike, men jeg har lest at det er et roguelite med en T.
Kan du spesifisere det?
Og det er en Kingdom Builder."
"Ja, det er sant.
Så du har helt rett.
Det er mer som et roguelite-spill med en metaprosess mellom dem.
Jeg elsker at du er superkorrekt i begrepene her."
"Og ja, det er Kingdom Builders.
Så hver runde starter med et nytt kongedømme.
Du har et 5x5-felt der du plasserer bygninger og tegningene du får underveis.
veien ved å beseire fiendtlige bølger."
"Så det er et slags tårnforsvarselement der.
Du bygger opp hæren din, du forvalter ressursene dine.
Men det er en vri at bygningene bare fungerer hvis du følger nøye med på dem.
Så kongen din har en monitor, som et begrenset område han kan overvåke."
"Og bare tre, fire eller fem opp til seks fliser, tror jeg maks, som du faktisk ser på fungerer og gir ressurser.
Så du må balansere det.
Ok, så du er kongen her."
"Kongen følger med, spilleren følger med på hva som skjer her.
Og det er drager med også?
Ja, selvfølgelig.
Og blomsterdrager også."
"Du kan lage dine egne blomsterdrager, som ikke er like kule og mektige som faktiske, men likevel ganske bra enheter.
Ok...
Og dere lanserte Famicom Red i august?
21. juli."
"Juli Ok.
I slutten av juli.
Og så, hva kan du fortelle meg om den indre historien, da du så dette spillet eksplodere i popularitet?
Det var sprøtt."
"Vi var virkelig redde for at vi hadde mange ønsker når vi kom til utgivelsen, men vil folk like spillet?
Vil anmeldelsene være positive?
Vil publikum faktisk sette pris på det vi har forberedt?
Eller har vi famlet underveis, og vil det oppstå store problemer?
Fordi den siste versjonen vi lastet opp var bare fire timer før lanseringen."
"Og det var selvfølgelig mindre justeringer, men man vet aldri.
Heldigvis fikk vi 82 % positive anmeldelser den første dagen, og fra det tidspunktet fortsatte det å vokse og hjalp oss virkelig med å få oppmerksomhet fra folk som likte Roguelikes og som likte Kingdom Builders og Tower Defense og alle den typen spill."
"Ok...
Og hvis jeg har rett, kommer dere til å portere disse til konsoller også i nær fremtid.
fremtid?
Ja.
Kan skje."
"Vi har sikkert ikke annonsert det, men ja, vi jobber faktisk med det.
Ja vel.
Så ingen kunngjøringer?
Ingen spesifikke konsoller eller?
Vi planlegger selvfølgelig å lansere det på Switch, og vi vurderer også Xbox og PlayStation, men vi har ikke tatt noen fast beslutning om det foreløpig."
"Nintendo Switch, definitivt neste år.
Ok.
Og angående tallene, jeg nevnte en kvart million, 250 000 hvis jeg ikke husker feil.
Så hva er forventningene på lang sikt for dette spillet frem mot 2026?
Jeg tror at vi kommer til å nå 400 000 solgte eksemplarer før året er omme, spesielt hvis vi har en ny oppdatering som lanseres i desember, som vil legge til mye innhold."
"Vi har en kampanjeskala for det.
Så jeg tror det blir bra.
Og i 2026, man vet aldri.
Det kommer an på hvordan konsollutgivelsen vår går."
"Okay.
Og til slutt møtte jeg utvikleren, han er så herlig, og han har en veldig interessant kulturell kulturell blanding og bakgrunn, og han har bodd i forskjellige land, i Asia, i Russland og i Serbia nå."
"Hvordan tror du dette har formet det vi ser i spillet, som de vanvittige tingene med dette kongeriket?
Jeg tror det påvirket på den måten at det finnes kulturelle referanser her og der gjennom spillet."
"Det er enheter som oppfører seg annerledes, og det er ikke vanlig vesteuropeisk fantasi, men har også en blanding av alle land og smaker fra for eksempel Vietnam eller Indonesia, hvor han bor.
Så ja, det påvirket spillet ganske mye, men i små detaljer, hovedsakelig er det fortsatt vestlig europeisk fantasy, men med noen vendinger her og der."
"Fantastisk.
Jeg gleder meg til å spille det selv.
Jeg har ikke engang sett det, men kongen ser på.
Så sjekk det ut.
Tusen takk for at du tok deg tid, Vladimir."
"La oss gå til prisutdelingen.
Takk skal dere ha.
Takk til deg også."