Vi har tatt en prat med Franz LaZerte, en av de få nederlandske utviklerne (sammen med Adriaan de Jongh, Sim Kaart, Matthijs Koster og Professional Panda) som lager dette pikselerte og vennlig tilgivende tårnforsvaret. Videoen ble filmet rett etter at det fikk en gratis DLC for PC og en mobilutgivelse, og vi snakker om konseptene og den utvidede tilbakemeldingsbaserte utviklingen.
"Hei Gamereactor-venner, dette er mitt siste intervju på dag én av DevGAMM i Lisboa og jeg sjekker ut et indiespill som heter Rift Riff, som er veldig interessant fordi det allerede er utgitt, noen av prosjektene vi ser her er bare, du vet, tidlig tilgang eller er under utvikling, men dere lanserte det i vår?
Ja, i mai slapp vi for Steam, vi slapp den første versjonen av spillet om du vil, siden da, for bare to uker siden, ga vi ut en ekstra gratis DLC, og det utvider i utgangspunktet spillet med omtrent 25% i innhold og samtidig slapp vi det også på Google Play og Apple App Store."
"Ok, så jeg så spillet i morges, jeg liker kunsten og minimalismen i det, så hva kan du fortelle meg, Franz, om den kunstneriske tilnærmingen, og så kan vi snakke om mekanikk og gameplay.
Ja, så SimCart er kunstdesigneren, han kommer fra en grafisk design bakgrunn, så han har mye erfaring med hvordan man setter alt sammen på en veldig fin og vakker måte."
"Dette var faktisk, tror jeg, hans første pikselkunstspill, men han er veldig god på denne iterative prosessen og i stand til å sette sammen alle disse fargene, og jeg elsker det.
Det er et vakkert spill, og det var en fornøyelse å jobbe med ham på den.
Det var det som fanget øyet mitt, og hva skal jeg nå gjøre hvis jeg tar kontrolleren eller tastaturet og musen?
Så i bunn og grunn er det et 2D-pikselkunst-tårnforsvarsspill, så hvis du tar kontrolleren, tastaturet eller musen og virkelig kaster deg ut i det, først og fremst dykker du inn i disse riftene som er en slags nivåer som du kan se og når du går inn dit er det første du gjør å bygge en ekstraktor og så bestemmer du hvilke tårn du vil bruke til å forsvare uttrekksstedet ditt."
"Ekstraktoren trekker juice, som er ressursen din, opp av bakken og så kommer det monstre ut av disse kløftene for å prøve å beseire ekstraktoren for å hindre den i å trekke ut saften.
Du må bygge tårnene på bestemte steder for å stoppe monstrene.
fra å ødelegge basen din, ekstraktoren din."
"Og du fortalte meg at det er noe spesielt med vanskelighetsgraden og utfordringen her, noe jeg elsker, tror jeg.
Ja, akkurat. En av våre hovedpåstander her er at det er et veldig tilgivende spill.
Så når du for eksempel bygger tårn, koster de selvfølgelig juice, men du kan refundere dem med full refusjon."
"Så hvis du finner en strategi som ikke virker, kan du bruke den, kan du refundere alt og prøve igjen, og du kan eksperimentere på en måte som er veldig tilgivende.
Og når du dør, trenger du ikke å starte hele nivået på nytt.
Du trenger bare å starte hver enkelt bølge på nytt."
"Noen av nivåene går over seks eller syv bølger, så på den måten trenger du ikke å gjøre hele greia på nytt.
Og når vi snakker om å gjøre hele greia igjen, Er det noen form for prosedyregenerering i dette, eller er alle nivåene forhåndsdesignet?
De er alle forhåndsdesignet. Det er 20 nivåer nå med den nye DLC-en, men hvert nivå har også flere scenarier."
"Og disse ekstra scenariene har en helt annen sammensetning av fiender som kommer mot deg.
Så strategien er faktisk helt annerledes når det gjelder hvordan du må tilnærme deg det.
Og det kombinert med å velge forskjellige tårn for lasten din, du kan ha opptil fem tårn, men det er over 15 av dem som du kan låse opp i spillet."
"Så er det oppgraderinger til disse tårnene og forskjellige følgesvenner og så videre.
Og så er det også ekstra utfordringer og så videre, hvordan du kan sette handikap, for å si det sånn, og på en måte gjøre det mer utfordrende å slå spillet.
Så til slutt har vi omtrent 20 timer med innhold eller mer fra nå av."
"Og i den forbindelse er det noe interessant med hvordan dere har gitt ut.
Det var ikke en tidlig tilgang. Det var 1.0.
Men så fortsatte du å utvikle spillet, og fikk tilbakemeldinger fra fellesskapet og skapte mer innhold."
"Akkurat. Så hvor vil du si at du befinner deg akkurat nå?
Vi er på et punkt der vi er ganske fornøyde med det.
Vi skulle gjerne gjort mye mer.
Den kommersielle suksessen med spillet har vært tilstrekkelig, men den har ikke forandret livet til noen."
"Så akkurat nå ser vi på andre prosjekter for å se om vi vil starte et nytt prosjekt eller ikke.
eller fortsette å jobbe med dette.
Men vi har fortsatt mange fans som vil ha mer, så det er noe vi kanskje kommer tilbake til, eller kanskje ikke."
"Vi venter fortsatt på å se hvordan det tar av på mobil.
Dere er kun til stede på PC og mobil?
For øyeblikket, akkurat nå.
Jeg personlig vil gjerne portere til Switch, det ville vært det opplagte valget fordi det er flott på Steam Deck som et håndholdt spill."
"Men la oss se. Det koster selvfølgelig tid og penger.
Så vi har på en måte utforsket det, men ikke veldig seriøst ennå.
Hva vil du si at spillerne elsker mest med dette spillet?
Du fortalte meg om tilbakemeldingene, og så har du fansen din, og folk spilte her og hadde det gøy i dag."
"Jeg har sett det.
Så hva kan du fortelle meg?
De kommer tilbake til deg og sier: "Hør her, dette er...
Så det som trekker dem til seg, er kunststilen."
"Du har allerede nevnt det.
Det har virkelig en tendens til å sprette.
Og så begynner de å lytte til musikken og lyddesignet.
Er det noe riff i det?
Yeah."
"Matthias Kostner, han er en profesjonell lydtekniker, og han driver også med DJ-musikk.
Dette er det første spillet han har jobbet med, og han har laget noen fantastiske lydspor til dette.
Ikke bare lydsporene, men også lyddesignet, lydeffektene og så videre.
Karakteren har en stemme som han har spilt inn selv."
"Så det er det vi får mange gode tilbakemeldinger på.
Men så er det det de begynner å komme inn.
Og så innser de at spilldesignet også har vært veldig bra.
Så vi har Adrian de Jong og en annen level designer som går under navnet Professional Panda."
"Og begge to har laget noen virkelig stramme design som blir super vanedannende.
Og det er mange lag som legges på etter hvert som du kommer dypere og dypere og dypere.
Så det er det folk kommer og blir for.
Høres flott ut."
"Jeg gleder meg til å spille det selv.
Jeg vil gjerne at dere gir det ut på Switch også.
For at jeg skal kunne ta det med meg.
Men jeg vil følge med på hva du gjør videre."
"Så tusen takk for at du tok deg tid.
Tusen takk for dette.
Skål."