Vi tok en prat med forfatter og animatør Ara Rojas om det emosjonelle narrative eventyret Song of the Peacock.
"Hei Gamereactor-venner, dette er Indie Showcase for Bilbao International Games Conference og jeg har med meg Ara, som forteller meg mer om Song of the Peacock, som er et spill som har blitt fremskyndet av PowerUp+, akseleratoren, og det er en vakker visuell roman."
"Det ser fantastisk ut, og du fortalte meg om historien, og jeg antar at den kommer til å bli veldig rørende og gripende for oss.
Så først og fremst vil jeg spørre deg om kunsten.
Du kan se at det starter veldig minimalistisk, veldig tegne-aktig stil, og så blir det mer detaljert."
"Så hva ønsker du å formidle med denne kunsten?
Hovedsakelig fordi den første scenen er en drøm.
Jeg vil gjøre dette skillet fordi jeg vil gjøre det som om separasjonen mellom virkeligheten og det som bare er et konsept i ditt sinn, på en måte."
"På grunn av dette er kunsten i spillet, i det meste av spillet, mer realistisk.
Det er veldig kontrastfylt, som med skinnende lyse farger, fordi det er den typen stil jeg liker.
Jeg tror det fanger oppmerksomheten til folk som ser på det."
"Og fordi jeg også tror at virkeligheten har noe magisk ved seg, når du ser på dyr og sånne ting, for dette spillet har mange ånder og sånne ting, du ser på dem og noen ganger føler du at dette ikke er virkelig."
"Jeg ser det ofte med fugler, spesielt.
Og det er mange forgreninger i denne fortellingen.
Så selv fra starten av, de få første beslutningene du tar kommer til å forgrene seg nedover treet dere har forberedt for dette."
"Så hva kan du fortelle meg om det, om de aller første beslutningene har en innvirkning veldig tidlig i spillet?
For det første vil jeg ikke at noen scene skal føles meningsløs.
Jeg vil at de skal ha en innvirkning på hvordan spillet utvikler seg."
"Selv denne drømmen vil ha innvirkning på selv slutten.
Vi har allerede kartlagt fortellingen, og vi må ofte gjøre mange forgreininger som går over mange scener, for i løpet av spillet må du ta mange valg og også snakke med mange mennesker."
"Og jeg vil si at hovedmekanikken i spillet, selv om det er gåter og andre ting, er å få venner på en måte.
Eventyret går gjennom villmarken der du møter mange ånder, og noen ånder kan bli med deg på turen."
"Og på denne reisen vil åndene som blir med deg endre hvilke scener du kommer til å se, hvilke steder du kommer til å dra til.
Disse tingene påvirkes på en måte av din egen personlighet, men også av hva slags venner du kan få av disse menneskene."
"Selv om det finnes mange ånder som faktisk er farlige, og du vil ikke prøve å snakke med dem.
Det blir veldig personlig, veldig psykologisk for spilleren, og også veldig blodig fra første stund."
"Så den er vel mest for voksne for å forstå hva som skjer.
Hva kan du fortelle meg om budskapet?
Fordi du ga meg noen generelle trekk om hva vi kan forvente her, men hva er det som skjer, og hva kan vi forvente oss når det gjelder det virkelige budskapet her?
Du spiller som en arving til et kongerike som går gjennom en krise."
"Saken er at du spiller som et barn, ikke som en voksen.
Du har veldig lite du kan gjøre, og du er ikke engang invitert til samtalene om hva som vil skje med kongeriket ditt.
Og på grunn av dette føler du både et stort ansvar overfor ditt rike, men også maktesløs."
"Og jeg tror det er en historie om å være barn på en måte, ...å gjenvinne noe av det, samtidig som du prøver å hjelpe folk rundt deg.
Det er litt påfallende at en av mine viktigste referanser når jeg jobber, er Miyazakis verk.
Spesielt fordi han ofte velger små barn som hovedpersoner."
"Og jeg tror det er to grunner til det.
Den ene er at en barneprotagonist vil tilby et synspunkt som nesten er konseptuelt som å se opp, som et skudd nedenfra, noe som får fantasien til å føles større.
Som ubegripelig noen ganger."
"Men det er også mye varme i dem, disse filmene.
Åndene har mye menneskelighet i seg.
Så jeg tenker ofte på, som du sier om mørket i den første scenen, og det er sant, men det vil avta litt."
"Selv om det er tunge ting du har med å gjøre i en veldig tidlig alder, som noen barn må gjøre.
Men det handler også om å finne tilbake til den menneskeligheten man noen ganger mister til fordel for ansvar, ikke sant?
Ja, og kanskje det å velge en påfugl også er interessant med tanke på skjønnhet og makt, men så er det en slags skjørhet inni, ikke sant?
Ok, og den siste."
"Hva kan du fortelle meg om status for prosjektet?
Jeg tror dette er et vertikalt utsnitt.
Prøver du å selge den til utgivere, og hva kan vi forvente å spille den?
Eller å lese det samtidig?
Saken er at den ikke er helt vertikal allerede."
"Det er vårt andre bygg, men vi er fortsatt som.., Vi vil ha alle mekanikkene implementert før vi møter utgiverne.
En utgiver har allerede vist interesse, men vi ønsker å tilby hele opplevelsen med den."
"Så vi ønsker å utvide gjennom palass-scenene, som har litt av et spill i seg, som deg.
Det er et puslespill i sosial forstand, hvor du får andre mennesker til å hjelpe deg med å kanskje gjøre frekke ting og prøve å komme deg inn på steder du ikke burde gå til."
"Hovedmekanikken er hvordan jeg kan få folk til å hjelpe meg med å få tilgang til nye ting.
Og det finnes mange versjoner av det.
For kanskje du kommer overens med det uregjerlige barnet i palasset, og han hjelper deg med å distrahere vaktene."
"Men kanskje du er ansvarlig og faktisk har et godt forhold til med tjenesten i palasset.
Så kanskje de kan prøve å gjemme deg.
Det er mange versjoner av hvordan du vil utvikle disse scenene, vet du?
Ja, det er gåter som jeg ikke visste om, så jeg gleder meg til å prøve de gåtene også."
"Tusen takk for at du tok deg tid, Ara.
Lykke til med vertikalen og med forlagene, og ser frem til å lære mer i fremtiden.
God fornøyelse med showet."