Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Screamer

Flashy and Furious - Screamer Intervju med utvikleren Milestone

Vi tok en prat med spillregissør Federico Cardini for å lære mer om det narrativt tunge racingspillet som har massevis av anime-inspirasjon, noe som gjør det til et prosjekt du ikke vil gå glipp av.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, i dag har vi et veldig hyggelig spesialintervju fordi det er den tredje italienske utvikleren jeg har intervjuet i år. Du dere har noe som får meg til å ønske å lære mer om spillene deres og også fordi dette er et spill som er ganske annerledes enn, du vet, arkadespill vi er vant til å se i det siste. Vi snakker om Screamer, og det er derfor vi har Federico med oss i dag. Tusen takk skal du ha."

"Grazie mille. En fornøyelse, takk for at jeg fikk komme. Så det første som er at det er fullt av anime-stil. Jeg har sett at dere har latt dere inspirere av JRPG spill, men også selvfølgelig av fra, dere har fått inspirasjon fra animasjon. Så først og fremst hva kan du fortelle meg om den stemningen du ønsker å formidle her, og denne spesifikke inspirasjonen i japansk animasjon? Ja, du skjønner, Screamer er ganske gammelt spill, i hvert fall i sin opprinnelige form, og vi har alltid søkt etter etter en måte å bringe det tilbake på, men vi fant ikke helt den rette oppskriften på og nå tror vi at vi har funnet den. Alt forandret seg da vi bestemte oss for å blande den opprinnelige arkadeånden i spillet med en annen ting som vi elsker veldig mye, nemlig anime og japanske rollespill med mye mye fortelling og mange karakterer og sånne ting, og også litt av kampspill, men det kan vi kanskje snakke om senere. Med anime spesifikt er det tillater oss å gjøre to veldig viktige ting. Den første er at det lar oss ha et veldig unikt utseende på hele spillet. Vi går egentlig ikke etter en super realistisk stil. Når du ser nærmere på spillet, ser du mange ting som er stiliserte som er ganske interessante og slående mens du spiller og også fra et narrativt synspunkt hjelper det oss med å støtte spillingen på en mye bedre måte fordi vi ville ha en historie og karakterer som ikke er vanlige racingspillhistorier og karakterer, la oss si, og anime lar oss bedre støtte denne ideen, og for å få inspirasjon så vi faktisk på du vet, 90-tallet i denne epoken. Akira, Ghost in the Shell, Cyber City men vi er på en måte fra forskjellige generasjoner, som det kreative kjerneteamet for dette spillet, som er meg, Michele Caletti, vår kreative leder, og Andrea Basilio, vår utøvende produsent. Vi kommer fra tre forskjellige generasjoner av anime, så du går fra Captain Harlock til Gurren Lagann og alt i mellom så vi gjorde en stor blanding av ting som endte opp med å bli skrikende du ser i dag. Og selvfølgelig i Italia, som vi var vitne til i fjor år på Comic-Con i Napoli, vet du at manga og anime er stort, og i Spania her også her og også i du vet de forskjellige landene i Europa så jeg tror det gir gjenklang hos det europeiske publikummet på en interessant måte siden den er basert i Japan. Så du nevnte fortellingen og karakterene, og en annen ting som er nøkkelen til dette spillet er at du dere har en slags lag og lagledere, og som du sa, er det mye Jeg har sett mange dialoger med dem, så hva kan du fortelle meg om disse fraksjonene og hvordan de knytter fortellingen til selve racingspillet? Ja vel, du skjønner, først nevnte jeg at jeg nevnte kampspillene, og de er en annen stor inspirasjon for dette spillet, spesielt King of Fighters. Vår kreative direktør Michele Caletti er en stor King of Fighters-fan, og helt fra begynnelsen ønsket han å ha dette spillet der karakterene har sin egen stil og sitt eget motiv og de er organisert i et lag som King of Fighters-lagene dine, og så vi så på det for inspirasjon og laget vår egen versjon av det. Vi har disse team av karakterer med en leder og to medlemmer. De kjører litt forskjellige biler. Lederbilene er mer effektive og vanskeligere å kjøre, mens medlemmene er mer innbydende. La oss si at de begge har grunner til å bli spilt gjennom hele spillet, og du vet i forskjellige spillmoduser, og hver og en av dem siden de har et veldig spesifikt motiv, har en annen bakgrunnshistorie og en spesifikk design på bilene sine, så bilene til hvert lag har blitt designet etter at karakterene og historien deres har blitt bestemt. Så vi visste for eksempel at vi ville at hovedteamet vårt, som vi kunne kalle de grønne sankerne, skulle ha en slags militær bakgrunn, men egentlig ikke være interessert i racing i det hele tatt, og så ble de med turneringen for å ta hevn, men de har ikke biler, og derfor bilene deres er spesialdesignet for å se ut som om de har blitt satt sammen fra bunnen av, for det er faktisk det som har skjedd. De kjøpte dem fra en fyr, det får du vite helt i begynnelsen av historien, og de er ikke helt slik man forventer at racerbiler skal være, og alle teamene har på en måte sitt eget motiv. Vi har den japanske Idol-gruppen, vi har Megacorp-gutta, vi har forskerne, så det hjelper oss virkelig å skille oss ut med designene til bilen. Det lar oss på en måte eksperimentere med hva en bil kan være, samtidig som den fortsatt er realistisk. Ok, nå som du nevnte det realistiske, og la oss få inn i selve spillfølelsen eller kontrolleren i hånden."

"Dette har blitt definert som en twin-stick racer. Vi er selvfølgelig vant til å se twin-stick-skyttere, så hva kan du fortelle meg om det? Om hvordan du håndterer kjøretøyene, bilene, og så nevnte du at de er forskjellige. De har også en slags spesielle evner, og du har flere slags mål å fullføre i løpet av løpene. Det handler ikke bare om å få først eller i live. Ja, akkurat. Du skjønner, la oss begynne med fordi twin-stick er ryggraden i alt som kommer etter den. For å si det veldig enkelt og huske på at dette er mye lettere å spille enn å forklare. Du bruker venstre spak til å styre, og dette er det du forventer av et racingspill. Så bruker du høyre spak til å drift, og de kan brukes uavhengig av hverandre eller sammen. Så du trenger ikke å styre for å kunne drifte. Du kan bare ...drifte. Fordi de har denne evnen. Ja, fordi de er på separate pinner, og vi gjorde ikke dette fordi vi ble gale, men fordi vi mente at vi trengte et system som ga spilleren full kontroll over hvordan de beveger seg rundt i en bane. For i noen spill, avhengig av type simulering, når du starter en drift, gjør du det vanligvis gjennom bremser, og hvis du bremser igjen, kan du miste kontrollen over bilen."

"kjøretøyet eller stoppe driften. Det kommer an på hvilken type spill du spiller.
Men her ønsket vi, siden vi vet at vi ønsket å ha boost for eksempel og andre handlinger, ville vi at du fortsatt skulle drive hvis du gjorde disse handlingene. Så hvis du booster og kjører raskere, øker du ikke måten du interagerer med banen og dermed stopper driften. Nei, du fortsetter."

"Drivkraften fortsetter, og det kan du kontrollere. Hvis du bremser, senker du bare farten.
men driften fortsetter. Hvis du kombinerer spakene, kan du endre banen til driften, og derfor ser du kanskje at du tar med deg for skarp sving med bilen din, og så endrer du den, og det gir deg mye kontroll, noe som er avgjørende for alt som kommer på toppen av det."

"Du nevnte spesielle evner og et helt system. Vi kaller det økosystemet og det har en spesifikk, som om det er historien, økosystemet og hvordan det samhandler med kjøretøyene og hvorfor det fungerer slik. Det er et veldig viktig punkt i turneringsmodus, der vi forteller historien, og det gjør det mulig for oss å spillere å gjøre det grunnleggende i arkade-racing som er boosting, men så når du booster, gir det også energien som du brukte til å booste, blir konvertert til en annen type energi som du bruker til å slåss med slaget, og når du hvis du kolliderer med et annet kjøretøy får du det til å eksplodere, men de kan skjold og stoppe deg, hindre deg i å eksplodere, men hvis og hvis du har full energi kan du gå i overdrive hvor du går veldig fort, men hvis du gjør en feil og treffer en vegg, eksploderer du, men så har også alle spesielle evner og forskjellig håndtering, så det er mye, men ikke bekymre deg hvis du spiller i turneringen blir alt introdusert gradvis, og det begynner å gjøre mening. Igjen er det mye vanskeligere å forklare enn å faktisk ha det i hånden."

"Ja, og så snakker du om arkadespillet, arkaderacing.
sjangeren, som du selvfølgelig har produsert mange spill i fortiden. Hvordan føler dere om sjangeren i seg selv? Om dere vet, i det siste årene ser det ut som færre og færre spill kommer i denne sjangeren når det i tidligere kunne vi velge mellom et bredt spekter av titler, og nå ser det ut som det er enten du vet mobilstil eller kartracing eller åpen verden, og ellers ikke får vi ikke mer av den gamle skolen arcade racer og denne er ganske unik og annerledes. Tror du det er nøkkelen til å skille seg ut?
ut i denne sjangeren i dag? Vi håper at det er det, men vi har laget fordi vi trodde det ville være gøy, at det ville gi mening. Som du sier arkadracing-sjangeren er egentlig ikke utforsket. Akkurat nå er det noen tilbud, noen veldig morsomme tilbud, spesielt fra indie-utviklerne."

"Men det finnes ikke noe stort, la oss si AAA-arkaderacingspill og og at det ikke er gøy for alle involverte. Det er fint å ha alternativer. I synes det er fint å ha noe unikt. Dette er vårt syn på det. Med Screamer har vi prøver vi å vise at man kan gjøre noe annerledes. Hvis vi blir belønnet for det gjenstår å se, men vi gjorde vårt beste. Jeg mener, vi liker spillet som vi laget. Vi er stolte av det. Uansett hva som skjer, så skjer det. Vi tror at hvis spillerne gir det en sjanse, spesielt både racingfans og folk som vanligvis ikke er så mye racerkjørere, vil finne noe de liker. Så vi får se, men det er hvorfor vi gjorde det. Tror du folk som ikke liker racere, tror du de tror at dette er et skrekkspill som heter Screamer? Ja, det er det faktisk."

"skjedde hvor folk var som oh Screamer? Vet du hvorfor det navnet?
Spesielt fordi de kanskje ikke kjenner den originale serien, men det var viktig for oss å bringe tilbake selve serien, fordi Screamer betydde adrenalin.
Det betydde at arkadespillere var på PC, spesielt når det ikke fantes noen. Så vi ville bringe den arven tilbake og injisere den i det nye spillet. Faktisk er dette er fortsatt en arkade-racer. Vi snakker mye om alt det nye som er på toppen men du vet, med hendene på puten er dette fortsatt racing, selv med alt det nye mekanikk på toppen av det. Og folk som ikke er racere selv, vil kanskje finne en opplevelse som faktisk er mer innbydende enn de kanskje tror."

"Ok, og for å komme tilbake til det vi diskuterte i begynnelsen med alle anime- og JRPG-inspirasjonen. Hvordan var det å jobbe med polygonbilder på animesekvensene og jeg antar på karakterdesignene også?
Det var utrolig, for vi er fans av anime selv, og vi ønsket virkelig å jobbe med et anime-studio fordi vi ser forskjellen. Vi kan se når en animasjon har ikke er laget av et japansk studio. De har sin helt egen vri som vi virkelig liker."

"Så vi henvendte oss til Polygon Pictures, og de var veldig positive til ideen fra første stund.
starten, og de respekterte den faktisk også veldig. Så når det gjelder karakterdesignet, for eksempel sa de ok, gi oss karakterdesignet ditt, og så skal vi bare finjustere dem og tegne dem igjen fra vår side, slik at de får den japanske stilen sin."

"Vi jobbet faktisk med karakterdesignere som heter Koyorin. De har jobbet med en rekke spill, og vi har laget disse nye, originale designene og deretter polygonbilder på en måte satt sitt eget preg på dem, noe som var viktig fordi polygon jobber i 3D, og så de måtte gjøre noen endringer av tekniske årsaker eller for å fremstille dem bedre i en 3D-verden, og så vi sier egentlig til polygon: hør her, dette er hva vi ønsker å gjøre med stilen i spillet hva er ditt syn på det, og vi gir dem frie tøyler på 3D-delen av animasjonen, og de gjorde en fantastisk jobb. Vi er veldig fornøyde med den. Fantastisk, og så en nærmere, selvfølgelig."

"Screamer slippes neste måned på PC, PS5, Xbox-serien, og så må jeg spørre deg om elefanten i rommet. Vurderer du å portere spillet til Nintendo Switch 2 med tanke på hvordan sjangeren prøver å få fart på systemet? Det er ikke mange spill.
Jada, men for øyeblikket har vi ikke noe å kunngjøre om det. Vi liker systemet. Vi vil må se hva fremtiden bringer. Foreløpig er vi fokusert på lanseringen av plattformene som vi annonsert, noe som selvsagt er veldig viktig for oss, for dette er et ganske stort spill."

"Mm-hmm fantastisk. Jeg gleder meg til å kjøre twin stick-racing på min måte, og til å kjempe og lære om historiene og fortellingene til disse karakterene i neste måned. Så tusen takk for at du tok deg tid, Federico. Tusen takk, det var en fornøyelse."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere