Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Et tilbakeblikk på Ready at Dawn og VR, og et blikk fremover på Cells Within - Andrea Pessino Comicon Napoli-intervju

Andrea Pessino er en velkjent skikkelse i det kaliforniske spillutviklermiljøet, og her fikk vi en prat med ham i hans opprinnelige hjemland for å diskutere The Order: 1886 og den endrede oppfatningen av det, utviklingen av God of War-serien, status for VR, den nylige nedleggelsen av Ready at Dawn og hans nye spill- og ikke-spillprosjekter.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, jeg er på den 26. Comicon i Napoli, og jeg er her sammen med Andrea.
Og jeg møtte deg for mange, mange år siden da dere presenterte The Order i Madrid.
Og det var en teknisk prestasjon vi ikke hadde sett før da."

"Jeg vet at det er en gammel tittel nå. Hvordan føler du deg når du ser tilbake på det prosjektet og hva det var?
Selvfølgelig var det en del kritikk mot spillets gameplay, men teknisk og kunstnerisk kom det faktisk et stykke på vei.
Så hva kan du fortelle meg om det, når du ser tilbake på det prosjektet?
Vel, det har vært interessant de siste 11 årene nå, som siden vi møttes faktisk er ganske sprøtt, at mange ting har forandret seg, du vet, til og med i mottakelsen av spillet."

"Det var definitivt en kontroversiell tittel da det kom ut, tror jeg.
Og kritikken var også på mange måter et produkt av sin tid.
Jeg er den første til å innrømme at det absolutt var aspekter ved spillet som fortjente kritikken.
Det var litt av en kamp, mye av utviklingen."

"Vi prioriterte visse ting, og den audiovisuelle delen var helt klart målet.
Vi bygget teknologien helt fra bunnen av for denne tittelen, og det var et enormt arbeid.
Og jeg tror at noen ganger når du går litt for langt i måten du planlegger og prioriterer spill på som er veldig mye, du vet, vi var veldig mye på krysningspunktet av en generasjon."

"PlayStation 4 representerte en reell mulighet til å utforske nye tekniske grenser.
Det var det siste, jeg tror det var det siste virkelige generasjonsspranget som kunne skje i videospillverdenen.
I dag er det mye mer proporsjonalt.
Jeg forventer ikke å se de helt store hoppene lenger, fordi maskinvaren har blitt mye mer enhetlig, har blitt mye mer homogen."

"Så det har vært veldig interessant å se hvordan det har blitt bygget opp en slags kult rundt dette spillet.
Jeg tror mange satte pris på noen av de tingene vi prøvde å gjøre, og spesielt kunstnerne og designerne våre prøvde å gjøre som var veldig unike, og som fortsatt er veldig unike.
Jeg synes spillene begynner å bli litt for like nå for tiden."

"Og jeg savner litt den tiden da man kunne ta de risikoene og prøve å utforske noe nytt, spesielt i vårt tilfelle var det særlig et kunstnerisk og audiovisuelt eksperiment.
Men det er oppmuntrende å se at den generelle holdningen til den har endret seg noe fra den kontroversielle utgivelsestiden.
Og jeg tror det er en mer sunn diskusjon om fordelene og ulempene med dette spillet."

"Ja, med perspektivet, ikke sant?
Du har også jobbet med God of War, med et spesifikt bidrag.
Og du vet at den serien har utviklet seg mye, og vi har sett en reboot av Sony Santa Monica, to oppføringer, og vi forventer et nytt spill med hovedpersonen Faye."

"Så, hva er din mening om hvordan det styrte mot noe annerledes og mer moderne, kanskje mer forutsigbart, jeg vet ikke.
Hva synes du om den nye versjonen av God of War?
Jeg elsket det. God of War 2018 var et av favorittspillene mine gjennom tidene.
Det var virkelig strålende, spesielt fordi det er mye overlapping."

"Vi jobbet med to God of War-spill på PSP.
Og de var i stor grad en del av den forrige generasjonen.
Det var actioneventyrstilen som startet med det originale God of War.
Rebooten og nytenkningen i 2018 var svært dristig."

"Det var absolutt en stor risiko.
En ting jeg vet, er at siden mange av de samme folkene var involvert fra originalene, med våre spill, og de samme folkene som også jobbet med det, var det en veldig vanskelig utvikling.
Mange spill har en tendens til å være på den måten, så de slet virkelig med å finne en unik stemme."

"Jeg syntes det var modig, og det var nok nødvendig.
Alt har sin syklus, alt har sin levetid, og den opprinnelige ideen, det opprinnelige uttrykket til God of War, hadde nok nådd det punktet.
Etter over et tiår med titler var det på tide å prøve noe annerledes, noe nytt."

"Og det gjorde de, og jeg tror de kommer til å fortsette å ta serien i nye retninger.
De kommer til å bli spektakulære, det er jeg sikker på.
I fjor på Ready at Dawn jobbet dere med VR, noe jeg personlig liker.
Jeg elsker VR, men det er alltid som om vi venter på et comeback."

"Det skjer aldri, det er alltid en nisje, det trenger et gjennombrudd også.
Hva mener du om VR, etter å ha jobbet med det?
Kommer dette comebacket til å skje, dette gjennombruddet?
Jeg ble ærlig talt overrasket. Jeg ble overrasket over at jeg trodde dette skulle bli det."

"Jeg forventet at det var en naturlig utvikling.
Fordi jeg alltid har sett på VR som et eget medium.
Jeg har aldri tenkt på det, og de fleste jeg kjenner som har jobbet med VR, har sett det på den måten.
Det var aldri en erstatning for spilling på flatskjerm, det var alltid en utvidelse, et alternativ."

"Og jeg ser fortsatt slik på det.
Min forventning var at det markedet ville fortsette å vokse i et rimelig tempo, ikke i det hype-tempoet som alltid skjer.
Og de som jobbet i det området, hadde en tendens til å ha de samme ideene, det var realistisk."

"Da vi jobbet med Meta og Oculus, var de interne forventningene reelle og meningsfulle.
Den forventede avkastningen, det var en investering, og det var en langsiktig investering.
Man kan ikke tvinge ting til å skje, man må ri på bølgen.
Men jeg trodde det var en uunngåelig ny retning, der teknologien stadig ble bedre, Vizor ville bli mindre og lettere, og mer ytelsessterk og rimeligere."

"I stedet bremset den opp igjen.
Det var veldig overraskende for meg.
Jeg tror en stor feil som ble gjort var å forlate PC VR.
Jeg tror virkelig ikke det var en god beslutning."

"Jeg var ikke tilhenger av den ideen.
Jeg tror det må være et ambisjonsnivå når det gjelder disse tingene.
Jeg synes MetaQuest er et genialt apparat, det kan gjøre utrolig mye, men spillene, de er av de tekniske grensene for hva du kan sette i ansiktet ditt."

"Se aldri til spillere som ikke spiller dem.
De ser ikke spennende ut, de ser gamle ut.
De ser ut som mobilspill fra fem år siden.
Og det er ikke nødvendigvis et problem når du spiller dem."

"Noen av disse spillene er utrolige.
Og de representerer det beste du kan gjøre nå for å tilby noe som har en sjanse på markedet, noe som betyr at det er rimelig nok og praktisk nok.
Så det er mye verdi der."

"Men problemet er at det blir nesten umulig å markedsføre disse fordi de ikke ser ut som konsollspill.
Og det er derfor du på PC VR, på den andre siden, hadde disse spillene som så utrolige ut, representerte det ypperste innen teknologi, men som bare noen få hadde råd til og kunne spille."

"Så man må ha et sted å strebe etter.
Det må være noe som viser deg hvor vi er på vei, mens dette er hva du kan spille nå.
Og når du fjerner det, mister folk troen på mediet.
Så jeg er overrasket."

"Jeg tror fortsatt at det vil skje en justering, at det vil skje en transformasjon når det gjelder hvilken teknologi vi kommer til å bruke for VR, men det kommer til å ta mye lenger tid enn jeg hadde forventet tidligere.
Så det er trist."

"Og akkurat nå har skiftet endret seg drastisk.
Jeg tror markedet har tørket ut.
Så det er overraskende og litt trist, men jeg tror ikke det er dødt ennå.
Så jeg er sikker på at en eller annen form for det vil komme tilbake etter hvert fordi det er og kan være et utrolig spennende og virkelig meningsfylt alternativ til andre typer spill."

"Ikke en erstatning, men som et alternativ kan det tilby mye som er helt unikt og nytt.
Så vi trenger bare mer av det.
Og det kan spilles trådløst, noe som ikke var mulig for noen år siden.
Du kan spille PC VR trådløst nå, og mange vet det ikke engang."

"Jeg nevnte de siste årene av Ready At Dawn.
Jeg tror det har gått 20 måneder siden nedleggelsen.
Teller det ikke?
Mer eller mindre."

"Kan du fortelle meg hvordan du opplevde det?
Når jeg ser tilbake på det, er det en stund siden sist.
Hva tenker du om det hele?
Det var jo vårt liv og alt i 21 år."

"Det var definitivt hardt, vanskelig.
Folk bruker alltid disse ordene som familie når de beskriver arbeidsplassen sin, men i dette studioet og andre studioer jeg har kjent, plutselig var dette vår erfaring."

"Det var virkelig sant.
Det var noen av mine beste venner, folk som jeg har jobbet med i flere tiår.
Det er ikke lett å gå fra hverandre og sette punktum.
Samtidig overlevde vi 21 år."

"Vi laget en hel haug med spill, noen veldig vellykkede, noen litt mindre.
Men det var en fantastisk tur.
Alle våre folk var så talentfulle og så verdifulle for bransjen at de alle fikk svært meningsfylte stillinger og relevante roller andre steder."

"Det er trist, men ikke vær lei deg fordi det er over.
Vær glad fordi det skjedde.
Vi gjorde det vi måtte gjøre.
Til slutt befant vi oss i en situasjon der det ikke lenger ga noen mening for enheten vi var en del av, å fortsette."

"Dette er hva som skjedde.
Nå åpnes en ny dør.
Vi kommer aldri til å glemme disse årene, men nå jobber vi og forbereder oss på fremtiden og prøver å vise at vi fortsatt har noe å si."

"Hva har du å si?
Hva har du å gjøre?
Jeg så deg i går i USA med Troy og Austin.
Jeg visste ikke at dere var nære venner."

"Jeg vet ikke om dere planlegger noe sammen.
Hva kan du fortelle meg at vi kan forvente fra deg i nær fremtid?
Jeg spurte deg om tekniske ting, men det har du på en måte allerede svart på med de andre spørsmålene."

"Hva kan du fortelle meg at vi kan forvente av dere?
For meg personlig har jeg startet et nytt selskap.
Det heter Sales Within.
Det er veldig, veldig lite, veldig eksperimentelt."

"Jeg bare prøver ut ting.
Jeg jobber med to forskjellige prosjekter, som er interessante.
De har potensial, men det er hva det er.
Jeg bare eksperimenterer og holder det så lite som mulig så lenge jeg kan."

"Det finnes ingen utgiver.
Jeg finansierer det hele selv.
Jeg prøver bare å finne noe nytt å si.
Flatskjerm, ikke sant?
Ja, det er flatskjerm."

"Ingen VR akkurat nå.
Det er flatskjerm.
Det er veldig tradisjonelle ting på en måte.
Det er mye mer indie enn de tingene som gjøres."

"Selv om jeg skulle skalere opp igjen, Jeg tror ikke jeg ville gått over 15 personer eller noe sånt.
15 til 30 personer er det beste for meg.
Det er da du har det mest moro."

"Du føler fortsatt at du virkelig betyr noe.
Alt du gjør, har en så direkte og kraftig innvirkning på tittelen du jobber med.
Når det kommer forbi det punktet, blir det for mye administrasjon, for mye produksjon, for mange lag."

"Hvis vi kommer til det punktet, ville det vært flott.
Det er det jeg jobber med.
Jeg jobber også med mange andre prosjekter, blant annet med Austin og Troy, spesielt med Austin."

"Vi jobber med alt mulig sammen.
Noen prosjekter, jeg er også veldig involvert i musikksaker, både på operasiden og den symfoniske siden og med andre ting som vi jobber sammen med."

"Vi vil fortsette å utforske begge deler.
Jeg liker å se tiden jeg har igjen i denne bransjen, på denne jorden, vil jeg gjerne bruke på å gjøre ting som jeg virkelig brenner for."

"Når det kommer opp, kommer det til et sted hvor jeg føler at det er verdt å dele, så vil jeg dele det, men ikke med det første.
Det ser jeg frem til."

"Er dere basert i Italia for dette nye studioprosjektet?
Nei, jeg bor i Sør-California.
Jeg har bodd der i 36 år.
Er du basert i California?
Ja, jeg er i L.A., så vi er alle der."

"Tusen takk for at du tok deg tid, Andrea.
God fornøyelse. Grazie mille.
Grazie mille. Ciao a tutti."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere