Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Clockfall

Break the Loop - Clockfall Intervju med Rever Games

Vi snakket med en rekke ansatte fra Rever Games, inkludert grunnlegger og finansdirektør John Pirson, spillregissør Alexandre Dournel og ledende spillprogrammerer Florian Meskers, alt for å lære litt mer om den kommende action roguelite-tittelen, Clockfall.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag har vi en veldig spesiell en for dere fordi jeg er her med noen av de forskjellige folkene fra Rever Games for å snakke om Clockfall.
Og jeg er her med John, Florian og Alexandre for å snakke om spillet, noe som er ganske spennende for meg fordi, vel, vi har nettopp hatt en lang helg i Storbritannia, og i løpet av den tiden har jeg hatt en sjanse til å hoppe inn i det og få litt av en følelse av Clockfall også."

"Men for å starte, Lance, tenkte jeg at det kunne være nyttig for folk som ikke er kjent med Clockfall. Spillet er tydeligvis ikke ute ennå, det er ikke i hendene på fansen, men folk begynner kanskje å bli mer kjent med det.
Så for de som akkurat har begynt å lære mer om Clockfall, gi meg en idé om hva de kan forvente seg av det. Fortell hva Clockfall er og hva du håper å oppnå med det.
Når du begynner å spille Clockfall, våkner du opp mens landsbyen din blir massakrert, og tidsguden kommer til å trekke deg tilbake og sende deg inn i fangehull for å finne klokkebiter."

"Så du kan ikke nå bunnen av fangehullene ennå, fordi du ikke har tid til å gjøre det. Men mellom løpene vil du kunne øke i ferdigheter og styrke. Så neste gang du løper i fangehullet, blir det lettere.
Og det er stort sett det som er loopen for oss. Vi ønsker å ha både utforskning av fangehull og forsvar av landsbyer der du blir sterkere for hver gang du går tilbake i tid.
Så fortell meg litt om hva som fikk dere til å lage Clockfall. Hvor kom visjonen fra, og hva ønsker du å oppnå med det?
Det er mer et spørsmål til John, tror jeg."

"Det var en litt komplisert produksjon. Til å begynne med var det aldri meningen at Clockfall skulle bli det den er nå. Først skulle vi lage et roguelike-spill.
Og så gjennom produksjonen, etter et år, skilte vi oss fra Zero Games, som vi jobber med. Og jeg endte opp med å gå litt på egenhånd med Geraldic Sound og så Florio, og så tok teamet seg litt opp.
Og vi bestemte oss for at vi som roguelike-fans ville være mer interessert i en ekte crawler, men med en liten vri. Så derfor ble tiden og landsbyforsvaret involvert, noe som gjorde det ganske..."

"Så etter noen forsøk tenkte vi at dette var gøy. Og så var det mye balansering, mye utvikling, mange fiaskoer, selvsagt.
Så det gikk ganske tregt da vi prøvde å koble to, nesten tre forskjellige typer spill sammen. Og det gjør ting ganske komplisert.
Men til slutt endte vi opp med et resultat som er ganske tilfredsstillende, selv om det fortsatt krever mye arbeid. Men for oss er ideen noe vi er veldig glade for å jobbe med."

"Så igjen, det har tydeligvis et element av action, roguelike, fangehulls crawling. Denne typen spill har blitt ganske populære, spesielt i det siste.
Så hvordan gikk dere frem for å sørge for at Clockful skulle føles unikt og skille seg ut blant konkurrentene?
Ja, det var én ting vi ville skulle være annerledes. Så det er tiden som er USP. I alle roguelike-spill har du tid til å utforske. Vanskeligheten er å ikke dø."

"Her vil vi at du skal jobbe med tiden. Vi vil at du skal føle deg presset til å utforske så fort som mulig, men også sørge for at du bygger opp karakteren din underveis, for når tiden er ute, må du forsvare landsbyen din så lenge du kan.
Så det er veldig viktig at du forvalter tiden din riktig og at du forvalter tiden din på en måte som gjør at du blir sterk nok til å forsvare landsbyen din hver gang. Så det er der vi skiller oss fra den klassiske sjangeren, vil jeg si.
Og det å ha et slikt tidssystem på plass, det må endre hele filosofien din om vanskelighetsgrad, ikke sant? For det handler åpenbart ikke bare om hvor mye tid du har tilgjengelig i et løp. Hver gang du går gjennom en dør, hver gang du går gjennom et nytt rom, har tiden du har til rådighet endret seg litt. Så hva er din filosofi når det gjelder vanskelighetsgrad i Clockful?
Vil du fortsette?
Nei, nei, nei, nei. Gå, gå, gå, gå."

"Ok. Så når det gjelder å balansere det hele, er det åpenbart en utfordring. Vi prøver å ha vanskeligheter ved å ha kamper som er ganske vanskelige, men ikke som Dark Souls, ikke sant?
Fordi du må styre tiden din, du må styre fiendens vanskelighetsgrad, kampens vanskelighetsgrad, og du har også et oppdrag, ikke sant? Du må finne alle de klokkestykkene. Så det er veldig viktig at vi klarer å balansere dette riktig, slik at det ikke føles frustrerende for spilleren.
Men på grunn av det, og fordi tiden er så viktig, må vi ha mekanismer der fiender for eksempel kan tappe deg for tid, eller der en sone kan koste deg en viss mengde tid, for eksempel å gå gjennom en dør."

"Og det er også målet å fortelle deg at du ikke har nok tid til å gå og hente den brikken ennå. Du må fortjene den tiden og bli sterkere for hver gang du gjør loopen. Så ja, det er slik vi ønsket å representere dette og mange andre mekanismer som vi har i vente.
Og jeg vil gjerne legge til at det er en annen type vanskelighetsgrad i valget du må ta, fordi det er denne tidsstyringen og kampen og utforskningen, og du har, du vet, flere belønninger og risiko å ta og tid å handle med eller en annen ressurs som gull eller hva som helst.
Og dette er en del av opplevelsen og vanskeligheten, for noen ganger kan et valg virke bra i utgangspunktet, men faktisk var det for risikabelt."

"Så selv om du ikke dør på slagmarken, er tiden din ute, og du er ikke sterk nok. Så du får noen belønninger, men det er ikke helt tilfredsstillende. Så du tar en ny sjanse på et nytt løp, og du prøver å ikke gjøre den samme feilen.
Som alle andre rogueliter faktisk, men det var en annen smak, vil jeg si.
Og en av de tingene jeg også la merke til, er at du har, igjen, det er roguelite. Det er et element av progresjon mellom løpene, og for hver gang du bruker opp ressursene dine, blir du sterkere."

"Og en av måtene å gjøre det på er ved å legge til tid eller basistid til den tiden du har i et løp. Hvordan endrer det spillopplevelsen å forbedre basistiden du har?
Jeg tenker mer på de senere nivåene. Er de ekstra områdene lengre? Tar dørene, når du går gjennom dem, mer tid fra deg? Balanserer det hele seg på den måten?
Ja, akkurat. Du traff spikeren på hodet. Så når du går lenger inn i fangehullene, vil du vanligvis støte på dører som koster mer, eller som krever at du er der før et bestemt tidspunkt."

"Så la oss tenke oss at du er langt inne i et fangehull, og så plutselig møter du en dør som sier: "Å, men den stengte kl. 12. Unnskyld meg. Så det er en del av USP-en.
Når det gjelder metaprogresjon, vil du ikke bare få mer tid, men du må også bli sterkere, for når du går dypere inn i fangehullene, vil du møte fiender på høyere nivå, og de vil være vanskeligere å drepe.
Derfor må vi også gi deg en mekanisme der du blir sterkere, som i vårt tilfelle er ferdighetstreet, som er metaprogresjonen mellom de to spillmodusene, og det er i utgangspunktet tilgjengelig i landsbyen din."

"Ja, og når det gjelder metaprogresjon og eksemplet med dørene, er det noe interessant fordi det er en metaprogresjon også i kunnskapen og hodet til spilleren, fordi du har noen snarveier å oppdage, for å finne en vei ut.
Selv om det ikke er meningen at du skal være der, finnes det noen måter å være der på. Så igjen, det kan være risikabelt, men du vet.
Ja, selvfølgelig. Og kjernen i spillet er selvsagt å gjenoppbygge klokken og finne de forskjellige brikkene og sette den sammen igjen."

"I den versjonen av spillet som jeg fikk oppleve, var det fokus på å få tak i sekundviseren.
Men hvordan endrer ting seg i de forskjellige områdene der det vil være, antar jeg, minuttviseren og timeviseren? Hvordan vil områdene endre seg og påvirke spillingen og be spillerne om å lære seg nye måter å komme seg gjennom handlingen på?
Det er et godt spørsmål. Jeg er ikke sikker på om jeg kan svare på det for øyeblikket. Så kanskje de henger sammen."

"Men hovedideen er at det vi går for, er at vi har en metaprogresjon, og hver gang du vil ha, på en viss måte, vil du starte, la oss si, tidlig i spillet med et minutt, to minutter.
Du kan ta avgjørelser, du får bokser, du kan velge mellom å ha en spesiell trylleformel eller du kan velge mellom å få 30 sekunder til. Er det verdt det? Det er det ingen som vet.
Men med ferdighetstreet som tillater denne metaprogresjonen, vil du ha mer tid, og derfor vil du kunne beseire større fiender på kortere tid."

"Og saken er at det i bunn og grunn er en absurd mengde innhold vi planlegger, og mye balansering.
Og for å klargjøre det du sa, sekundviseren, minuttviseren, det handler om områder.
Vi planlegger faktisk å ha tre fangehull med omtrent 60 eller 70 kart, og det er, du vet, skåret i skiver, hvis jeg kan si det, i biomer.
Så du har spesielle fiender, sjefer og til og med, ja, alle slags utfordringer vi kan tilby."

"Så hver brikke tilsvarer et område og alt som følger med det.
En av de tingene jeg også la merke til da jeg spilte, er at du kommer til å få en rekke forskjellige våpen og trylleformularer du kan bruke til din fordel.
Hva er dine designmål når det gjelder å legge til disse nye våpnene og de nye formularene?
Hvordan ser du på det å få dem til å føles unike, men også fortsatt nyttige i spillaspektet?
Vi jobber rundt begrepet rasjonell spilldesign."

"Vi tar en utfordring, og bearbeider den på en så presis og fin måte som mulig for å svare på de behovene spilleren kan ha i en spesifikk situasjon.
Det første våpenet er for eksempel et sverd, og det er ganske greit i begynnelsen av spillet, men mange situasjoner vil ikke være veldig enkle med det.
Så en bue kan gjøre jobben.
Og vi prøver å skape noen forskjellige situasjoner, og vi reagerer på det med et nytt våpen eller en ny trolldom, som AOE-trolldom."

"Noen kart har veldig mange fiender, som Massakre-fasen.
Men noen ganger, eller buer, for eksempel, i AOE er ikke den beste løsningen.
Så du må tilpasse utstyret og byggingen din for å møte forskjellige situasjoner, og fangehullene er koblet til hverandre.
Så det vil være litt lettere noen ganger og litt vanskeligere noen ganger, avhengig av utstyret du velger i utgangspunktet."

"Ja, og i tillegg til det ønsket vi virkelig å legge vekt på å bygge opp karakteren din.
Så ferdighetstreet lar deg selvsagt bli sterkere med våpenet eller magien du velger.
Men vi vil også at du skal kunne ta valg per løp for å skape en identitet per løp.
Så vi har et slags arketypesystem i bakgrunnen, der du, avhengig av hva du velger som bonuser i løpet av løpet ditt, kommer til å bli sterkere med en bestemt type måte å spille på."

"Og alle disse vil også bli bedre etter hvert som du samler flere bonuser, som statistikkbonuser.
Det er ikke flat stat, men det er i bunn og grunn det vi kommer til å gi deg, nemlig valg for å forbedre det du allerede har valgt som arketype i løpet av løpet ditt.
Så det gjør det også mer allsidig når det gjelder løp.
Det er litt som AD-er når det gjelder hvordan de håndterer gudene og valgene."

"Men på grunn av tiden og presset kommer valgene til å være litt forskjellige her og der, avhengig av hva du ønsker å oppnå i løpet av det løpet.
Og igjen, det er klart at det å krype gjennom fangehull og det roguelike actionelementet er en viktig del av det som gjør Clockfallers.
Den andre delen er å måtte forsvare basen på slutten av et løp."

"Med to så forskjellige spillelementer, hvordan gikk du frem for å sikre at de passet godt sammen og føltes som om de utfylte hverandre?
Det er faktisk ikke så annerledes, for du kontrollerer fortsatt karakteren din med byggingen din, utstyret ditt og progresjonen din.
Så det er faktisk en stor kamp.
Men det nye er at du har forsvar som du kan finne under utforskningen av fangehullene."

"Så det vil være en del av det som faktisk kan hjelpe deg i denne fasen.
Og dette er som en V1 av saken.
Vi har mange AD-er, og den tidlige tilgangen er der for denne typen AD-er.
Men ja, jeg lar kompisen min fullføre det."

"Så når det gjelder invasjonsdelen, er spilltesting åpenbart en stor del av dette, fordi det er ganske vanskelig å balansere én del av spillet og deretter balansere den andre tilsvarende.
Når du legger til mye dybde i fangehullsdelen, må du sørge for at du matcher det i invasjonsdelen.
Så det er noe vi må sørge for at er ganske balansert."

"Sørg for at det du bygger i fangehullet, gjenspeiles riktig i invasjonsspillmodusen.
Så ja, det er litt av en utfordring, men det er også det som gjør spillet unikt.
Så vi vil virkelig prøve å ha en god balanse der.
Du nevnte selvfølgelig visjonen din for spillet for et øyeblikk siden."

"Og du antydet tidligere at du har mange ideer som du ønsker å sette ut i livet med Clockfall.
Men hva er din endelige visjon for spillet?
Det er tidlig tilgang som kommer, selvsagt.
Så, hvordan kan vi forvente at Clockfall vil endre og utvikle seg frem mot 1.0?
Jeg vil ikke si for mye foreløpig, men jeg kan si at vi ønsker å gi spilleren mer kontroll over hvordan invasjonen går."

"Så det vil sannsynligvis ha noe med forsvaret å gjøre.
Så du har en ballista. Den er kjempemorsom. Den er veldig effektiv.
Men ja, vi kan gjøre mange ting med denne typen forsvar.
Men ja, jeg vil ikke si for mye."

"Nei, hovedideen er at vi leter etter den beste måten for fangehullscrawling å utfylle invasjonen på.
Så når det gjelder belønning, er vi klare.
Men vi prøver fortsatt å finne måter spillerne kan...
Vi har åpenbart ideer. Vi må bare implementere dem."

"Men det er derfor vi trenger spillernes hjelp.
Så, som Pat sa, det er derfor vi kommer med tidlig tilgang, for å bygge spillet sammen med fellesskapet.
Jeg skulle akkurat til å spørre om dere har en tidslinje for hvor lenge dere ønsker å være i tidlig tilgang?
Er det en 18-måneders periode eller noe slikt du har i tankene?
Veldig snart, ja. Veldig snart."

"Jeg vil ikke si en dato ennå, for vi ønsker å få til noe som fungerer bra, men det blir snart.
Ja, så vi planlegger å ha tidlig tilgang ganske snart, som John sa.
Men det er ikke planen å ha tidlig tilgang i flere år.
Vi ønsker selvsagt å ha et nytt spill som ligger ganske nær tidlig tilgang, slik at spillerne ikke må vente for lenge på det faktiske innholdet."

"Så vi, som et team på seks personer, itererer ganske raskt på spillet, noe som er veldig bra.
Og på grunn av måten vi itererer på, klarer vi også å få ut innhold ganske raskt.
Så forhåpentligvis kommer det ikke til å ta altfor lang tid før den faktiske utgivelsen.
Og ser du på Clockfall som studioets første prosjekt?
så ser du på Clockfall som starten på noe større?
Eller ser du på dette som et slags frittstående eventyr, som setter en grense, og så kan du gå videre til noe annet senere?
Hvis spørsmålet ditt er om vi har ambisjoner?
Svaret er et stort ja."

"Nei, det gjør vi. Hele teamet vårt, de fleste av dem, har mye erfaring fra store studioer, eller ikke engang fra spillindustrien.
Florian har mye erfaring fra andre ting, for å si det sånn, men vi har alle store ambisjoner, og det var slik vi på en måte fant hverandre.
Så for øyeblikket er vi avhengige av Clockfall, siden dette er vårt første prosjekt, vår lille baby."

"Alle er veldig begeistret for det nye systemet.
Det er helt fantastisk å jobbe med, mye tenkning, mange som tenker likt, tenker likt.
Det er veldig gøy. Jeg er ikke i spillbransjen, jeg tar meg av økonomien, men å ta del i så dype samtaler og sånt, og hvordan vi klarer oss, jeg synes jeg har det kjempegøy.
Som et siste spørsmål, for å runde av. Vi har selvsagt ikke en fast dato for når Early Access-debuten vil finne sted, men den kommer snart."

"Så med det i tankene, hva er en ting du mener folk burde snakke mer om når det gjelder Clockfall?
Å, det er et godt spørsmål.
Jeg tror, ja, jeg tror at vi ønsker å legge vekt på, vi ønsker ikke å være en annen 80-tall, vi ønsker å gi tid, nøkkelelementet i spillet vårt.
Vi vil også sørge for at folk blir lyttet til, så hvis vi får tilbakemeldinger fra fellesskapet, vil vi virkelig gjenta det og sørge for at vi gjør vårt beste, du vet, svare på disse høyttalerforespørslene."

"Så som et veldig lite studio, men som et veldig lidenskapelig studio, tror jeg at de fleste av utviklerne og designerne våre virkelig ønsker å ha kvalitet i spillet vårt, så det er drivkraften for oss.
Vi vil sørge for at alle er fornøyde, at alle har det gøy, og at de kommer tilbake for å spille spillet mer og mer for hver gang.
Og når det gjelder spilleren, vil jeg si at hvis spilleren som har spilt spillet i noen timer eller mange timer, hvis han har følelsen av å bli en slags tidsfordriver eller noe slikt, ville det være veldig kult, og det ville være et tegn på at vi oppnådde det vi ønsket å oppnå."

"Fascinerende. Vel, Clockfall er på vei. Igjen, forresten, måten dere forklarer det på, er at vi kommer til å høre om Early Access-datoen relativt snart, så følg med på det.
Men igjen, for mer om dette spillet, sørg for å fortsette å poste til dine lokale spillrektorater, og vi vil ha masse mer informasjon når vi kommer opp til Early Access-debuten og deretter gjennom Early Access hele veien til 1.0.
Og ja, takk skal dere ha. Takk for at dere tok dere tid til å snakke med meg i dag. Det har vært en fornøyelse, og jeg ser frem til å se mer av spillet."

"Takk skal dere ha. Ja, tusen takk."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Map of Longing - Official Trailer (Netflix)

The Map of Longing - Official Trailer (Netflix)

The Social Reckoning - Official Teaser Trailer

The Social Reckoning - Official Teaser Trailer

Human Vapor - Official Trailer

Human Vapor - Official Trailer

Whalefall - Official Teaser Trailer

Whalefall - Official Teaser Trailer

Trying - Season 5 Official Trailer (Apple TV)

Trying - Season 5 Official Trailer (Apple TV)

Elle - Official Trailer (Prime Video)

Elle - Official Trailer (Prime Video)

Outlast: The Jungle - Sneak Peek (Netflix)

Outlast: The Jungle - Sneak Peek (Netflix)

The Doomies - Official Trailer (Disney+)

The Doomies - Official Trailer (Disney+)

Enola Holmes 3 - Official Trailer

Enola Holmes 3 - Official Trailer

Flere

Trailers

About Fishing - Plot Thickens Trailer

About Fishing - Plot Thickens Trailer

Halo: Campaign Evolved - 3rd Person Gameplay

Halo: Campaign Evolved - 3rd Person Gameplay

State of Decay 3 - Games Showcase Deep Dive

State of Decay 3 - Games Showcase Deep Dive

NBA The Run - Launch Trailer

NBA The Run - Launch Trailer

About Fishing - Demo trailer

About Fishing - Demo trailer

Fable - Gameplay Demo

Fable - Gameplay Demo

Skulls, Remix, & Co-Op - Halo: Campaign Evolved

Skulls, Remix, & Co-Op - Halo: Campaign Evolved

Stage Tour - Developer Spotlight Trailer

Stage Tour - Developer Spotlight Trailer

Gran Turismo 7 - June Update 1.70

Gran Turismo 7 - June Update 1.70

Stupid Never Dies - Release Window Trailer

Stupid Never Dies - Release Window Trailer

Overwatch - Shion Hero Trailer

Overwatch - Shion Hero Trailer

Flere

Events

Flere