Juks har alltid vært et problem i konkurransespill, noe som påvirker både brukernes opplevelse og spillprodusentenes forretning. Her forteller medgrunnleggeren og teknologidirektøren i Anybrain om verktøyene deres og hvordan de fungerer på tvers av ulike typer spill og uærlige triks.
"Hei, venner av Gamereactor! Dette er min andre dag på Madeira, hvor Games Summit arrangeres.
Det er et vakkert sted, men dessverre regner det i dag.
Men vi er her innendørs og kan snakke sammen, og jeg møter veldig interessante personer som deg, Serafim, som deg."
"Det dere driver med, visste jeg ikke om før; dere jobber med anti-juks.
Dette handler ikke om å være utro mot partneren din eller noe slikt.
Dette handler om juks i spill, og jeg synes det er et veldig interessant tema.
Mange selskaper prøver å takle dette, å bekjempe dette, og noen av dem sliter."
"Og dere har et produkt, en slags mellomvare som dere kan implementere i spill, og det er det dere har gjort.
Men fortell meg litt om historien til selskapet deres, hvordan dere gikk fra programvare til andre formål og så bestemte dere for å gå over til spill.
Ja, først vil jeg si at Anybrain er et anti-cheat-system for spilleratferd.
Så vi bruker atferd som et signal for å finne de dårlige aktørene som ødelegger opplevelsen for andre."
"Og ødelegger matchmaking og gjør spillene urettferdige for noen.
Men ja, hvordan vi startet: vi opprettet selskapet for nesten 11 år siden.
Det var fra vår administrerende direktørs doktorgrad, han studerte menneske-datamaskin-interaksjon.
Han studerte hvordan et menneske presterer ved bruk av en enhet, en datamaskin, en berøringsskjerm, en mus, et tastatur."
"På den tiden analyserte vi til og med stress ved hjelp av disse signalene og mental utmattelse.
Vi begynte å samarbeide med profesjonelle e-sportlag.
Så trenere og analytikere fra e-sportlagene brukte Anybrain som et signal til de profesjonelle spillerne.
For eksempel at du er i tilt, at du er sliten, at du trenger å ta en pause nå, at du må omplanlegge treningsøktene dine."
"Du bør ikke spille 10 timer i strekk eller noe sånt.
Så det var slik vi kom inn i spillbransjen, uten å jobbe spesifikt med spillstudioer.
Men fordi vi kom inn på scenen, gikk det ganske raskt å finne ut at Anybrain-teknologien naturlig nok ville passe utmerket til å beskytte spillere i videospill.
Siden atferd er det ultimate signalet man kan se."
"Fordi man kan hacke eller bruke juks i et spill på forskjellige måter.
Anybrain bryr seg ikke om det.
Anybrain bryr seg om resultatet.
Så hacket du bruker, hvilken type signal endrer din menneskelige atferd."
"Så til slutt oppdager vi flere typer hack og juks som spillere bruker i skytespill som Valorant eller Counter-Strike og den typen spill.
Vi oppdager for det meste aimbots og folk som bare bruker endringer i siktingen for å få et hodeskudd hver gang og sånne ting.
Jeg tror vi begynte å satse på spill tidlig i 2020, og så langt har det vært en flott reise, og vi jobber også med forskjellige typer spill."
"Så Anybrain er en plattform som fungerer på tvers av plattformer.
Så vi jobber med MMO-er, mobilspill, casual-spill fordi de har mye botting-aktivitet, konsoller og PC-spill.
Nå som du nevnte plattformer, ville jeg spørre deg hvordan programvaren fungerer.
Hvordan samarbeider dere med studioer for at de skal implementere programvaren deres som mellomvare?
Og om dere også samarbeider med plattformleverandører og maskinvareprodusenter."
"Men først, studioenes programvare, hvordan implementerer de den?
I tilfelle de ser dette, hvordan implementerer de dette i spillene sine?
Faktisk er det en veldig enkel tilnærming.
Anybrain har altså et plugin, et SDK som kobles til spillets klientkode."
"Vi støtter også en server-side integrasjon.
Så til slutt er det noen bruksområder vi har og noen kunder der vi ikke engang trenger at SDK-en er på klienten.
Så vi kan motta alle dataene på serversiden.
Det er også et veldig viktig skritt."
"Og vi må stort sett samle inn data om enheten.
Så om du bruker en gamepad, et tastatur, en mus, en berøringsskjerm eller til og med bare et ratt eller hva som helst.
Så vi må samle inn den typen data i detalj.
Vi ser på pikselnivå, millisekundnivå, nanosekundnivå."
"Så vi samler inn disse dataene.
Og med det har vi i vår infrastruktur og back-end våre maskinlæringsmodeller.
Som er laget forskjellig for ulike formål, for et skytespill eller for MMO eller hva det måtte være.
For å oppdage forskjellige typer ting."
"Så dette er stort sett hvordan det fungerer.
Det ville være vanskelig å implementere på systemnivå, ikke sant?
Det må gjøres spill for spill.
Ikke egentlig."
"Det kunne det også ha vært.
Det er uavhengig av plattform og uavhengig av spillet.
Så det betyr at modellene våre kan oppdage juksere i dette spillet og i det andre spillet også.
Det er den samme modellen."
"Når det gjelder typen data vi samler inn, kaller vi denne typen data et biometrisk fingeravtrykk.
Siden vi samler inn flere forskjellige biometriske data.
Altså menneskelige biometriske data.
Vi kan opprette et fingeravtrykk i databasen vår som representerer måten du spiller på."
"Så vi kan også oppdage smurfing.
Så folk som oppretter tre, fire kontoer for å komme inn i spillet, og som ødelegger opplevelsen for de andre.
Også hvis kontoen din blir boostet fordi du deltar i en turnering.
Og du ber fetteren din om å spille i stedet for deg."
"Vi oppdager det fordi hver profil er så unik.
At vi kan representere deg i spillerbasen vår som et unikt biometrisk fingeravtrykk.
Så det er også veldig nyttig når vi har juksere som blir utestengt fra spill.
Og de oppretter en ny konto for å bruke jukset igjen."
"Så det har også vært nyttig i den sammenhengen.
Så vi samarbeider ikke med maskinvareprodusentene som Xbox eller Sony.
De produserer jo maskinvaren.
Vi er kun på programvaresiden."
"Det spørsmålet kan også gjelde produsentene av mus og tastaturer.
Fordi det er de som styrer inndataene.
Men nei, vi trenger ikke å være i det markedet.
Og det ville også være mer komplisert for virksomheten, som du sikkert forstår."
"Så vi holder oss kun til programvaresiden.
Og nå som du nevnte dette biometriske fotavtrykket eller signalet, eller hva du nå kaller det.
Hvordan håndterer dere personvern og tillatelser?
Jeg antar at i det øyeblikket spillerne godtar vilkårene for disse spillene."
"Godtar de at disse dataene kan deles og brukes til dette formålet.
Og det er ikke noe du trenger å forholde deg til. Det er bare opp til spillet, ikke sant?
Ja, så Anybrain fungerer som en databehandler.
Så spillstudioet eier dataene."
"Så det er stort sett det.
Og fordi vi er under sikkerhetsparaplyen.
Spillstudioet bruker forskjellige sikkerhetslag.
De bruker Anybrain eller EasyAntiCheat eller en annen tjeneste."
"Det er der for å beskytte spillerne.
Og den biometriske identifikasjonen jeg nevner.
Det er ikke et bilde eller noe som er privat brukerinformasjon.
Det er bare noen statistikker som gjør at vi kan si at profilen din er unik."
"Fordi du spiller på denne måten og den måten.
Og det er som mønsteret i signalet som en M-Bot genererer.
Det er et annet mønster, men det er deg.
Så det er ditt mønster."
"Så til syvende og sist er det greit å bruke, og det er ikke noe problem.
Er det noen spill du vil nevne?
Du ga meg flere eksempler.
Men er det noe spill du har jobbet med som du kan gi oss et konkret eksempel på hvordan det fungerer?
Og hva oppdager dere?
Så vi jobber med flere spill på forskjellige plattformer."
"Så vi jobber på konsoller, PC og mobil.
Og som jeg sa tidligere.
Så for noen av spillene er det offentlig kjent at AnyBrain jobber med dem.
Fordi vår binærfil på en måte ligger på spillklienten."
"Men det er en annen del som er helt skjult.
Så kundene samarbeider med oss fra server til server.
Og spillerne ser ikke AnyBrain på klienten.
Så noen av dem er offentlige."
"Det er derfor jeg bare sier dette.
Så vi samarbeider med Embark fra Stockholm.
De har to fantastiske spill.
The Finals og Arc Raiders."
"Vi gjorde en veldig god jobb med The Finals.
Og da var det naturlig å også bruke AnyBrain på Arc Raiders.
Det har vært en stor suksess den siste måneden siden lanseringen.
Vi er veldig stolte av å samarbeide med dem."
"Fordi de er et fantastisk team.
De lager fantastiske spill.
Og på den siden, hovedsakelig på konsoller.
Det er en voksende trussel."
"Folk bruker mye manipulering av inndata.
For noen år siden var folk bare på konsoller.
Vi er ganske godt beskyttet.
Men det er egentlig ikke tilfelle."
"Folk bruker mye inndatamanipulering og injeksjon.
Og AnyBrain gjør en veldig god jobb på den fronten.
Og på PC.
Hvis det er et skytespill."
"Alle typer manipulering av sikting.
Som ingen rekyl, en avtrekkerbot, en siktbot.
Blir oppdaget av AnyBrain.
Så vi takler mange juksere på daglig basis."
"Hjelper dem.
Og gjør spillet rettferdig for alle.
Racing- og kampspill også?
Vi har ingen kampspill.
Vi har et kampspill for mobil."
"Racingspill, nei.
Vi har ikke noe racingspill.
Greit, og det siste.
I går under middagen.
Alle som deltok på arrangementet fikk ett spørsmål."
"Om fem år.
Når du ser tilbake.
Hva var den ene tingen du gjerne ville ha endret.
I spillbransjen denne uken?
Jeg vet det er et ganske komplekst spørsmål."
"Jeg elsket det.
Hva svarte du?
Kan du fortelle det?
Hva ville du fikset?
Jeg antar du ikke ville fikset jukser akkurat nå."
"Du vil ikke fikse dem.
Alt sammen.
Det finnes ingen mirakelkur.
For å løse dette store problemet.
Juks har eksistert."
"I mer enn 20 år.
Det er alltid en kamp.
Katt og mus.
Vi prøver å hjelpe bransjen.
Med å komme videre."
"Vi samarbeider med mange uavhengige utviklere.
Og dobbel-A-spill.
Spill som ennå ikke er utgitt.
Men vi er der.
Hei, folkens."
"Dere kan bruke Anybrain.
Det er til og med gratis i begynnelsen.
Siden de bare.
trenger å tenke på at spillet skal bli kult."
"Og andre typer budsjett.
Hvis spillet blir en suksess.
Flott.
Vi liker å være til stede.
Det er en av grunnene til at vi er på alle plattformer."
"Fordi normalt sett.
Selskaper.
Tror at vi bare jobber med konkurransedyktige skytespill.
Når man snakker om juks.
Men det er langt flere problemer."
"For eksempel.
Skripting og botting-farmere.
På mobilplattformen.
Som ødelegger inntektene til spillet.
Fordi du betaler for annonser."
"Eller engasjement.
Men på den andre siden.
Har du botaktivitet.
Du trenger et signal.
Jeg har botaktivitet."
"Jeg må få en refusjon.
Fra engasjementsplattformen min.
Det finnes ulike bruksscenarier.
Men én ting.
Det ville jeg ha fikset for fem år siden."
"Det er veldig vanskelig.
Jeg ville prøve.
Jeg tror COVID.
Og det var.
Mange oppsigelser."
"De siste tre årene i bransjen.
Jeg tror det begynner å bli litt bedre nå.
Men hvis det var.
En måte å fikse det på."
"Ville jeg fikse det.
For det er aldri kult.
Når folk mister jobben sin ut av det blå.
Så jeg ville fikse det.
Det er enda viktigere enn juks."
"Tusen takk for at du tok deg tid.
Ha en fin rest av arrangementet.
Hyggelig å møte deg."