MythoWorks jobber med det ferske sci-fi-konseptet Karyn og det narrative eventyret Angelique, og her snakker vi om begge prosjektene, men også om Aldous' fortid med Rockstar og om fremtiden for skuespillerprestasjoner i spill.
"Hei, venner av Gamereactor, vi er på vakre Madeira for Games Summit, og jeg har med meg Gethin, som har hatt en travel dag i dag. Jeg så deg på scenen, og nå har du deltatt i noen av disse rundebordssamtalene, selvfølgelig er dette B2B, men mange ideer deles her, så er det noen hovedpoeng du vil dele, noen samtaleemner dere ser som fellesnevner i dag?
Jeg tror min viktigste lærdom for øyeblikket handler om publisering, jeg tror det er en stor diskusjon for tiden, om hva fremtiden for publisering er, hvordan publisering ser ut, er selvpublisering bedre, vi har AI som kan hjelpe oss med å komme på ideer og få ting til å skje, og jeg har nettopp avsluttet en rundebordssamtale, om selvpublisering er verdt risikoen, og jeg tror det var uavklart, det var ganske interessant, fordi det var en forlegger ved bordet som på et tidspunkt sa noe som ingen andre visste, så det var liksom: «Å, det ligger visdom hos en forlegger, og det finnes kunnskap, og det finnes en kunnskapsbase», men er det verdt 50 % av inntektene dine, er 50 % av noe bedre enn 100 % av ingenting, det er mange små debatter rundt det, så det var en interessant diskusjon, noen hadde selvpublisert og gjort det bra med det, en kvinne der hadde selvpublisert i 12 år, alt hun har gjort, har hun hatt 43 millioner nedlastinger, og det har gått helt fint, så det var en lærdom fra det som nettopp skjedde der."
"Fortell meg litt mer om MythoWorks, hva driver dere med? Jeg kjenner til bakgrunnen deres, vi kan snakke litt om hvordan dere har jobbet med skuespillere før, men fortell meg, hva er hovedmålet deres, hva driver dere med, hvordan kan dere hjelpe studioer?
Vi er et lite utviklingsstudio, målet vårt er bare å utvide grensene for historiefortelling i spill, enten ved å utvikle våre egne, vi har to spill under utvikling, det ene er ganske ambisiøst og krever et ganske stort budsjett, og det andre er et med veldig, veldig lavt budsjett, som likevel for meg utvider grensene for historiefortelling, så jeg er ganske spent på det, og det er det vi fokuserer på for øyeblikket, vi prøvde å skaffe finansiering til den dyrere, men vi fikk ikke den finansieringen vi trengte, så nå tenker vi bare: OK, vi gjør det på den harde måten, vi lager en liten en først, og så på siden av er vi tilgjengelige for å støtte andre studioer hvis de trenger hjelp med historiefortellingen sin, hvis noen er interessert i å utvide grensene for historiefortelling i spill, er jeg interessert i å snakke."
"Er det noe du kan fortelle om spillene du utvikler for tiden?
Som i hva spillene handler om?
Et av dem heter Corinne, jeg kan gi deg en kort presentasjon, hva sier du til det?
Corinne er en 60 år gammel eiendomsutvikler i en nær til fjern fremtid, som betaler en enorm sum penger for å få overført minnene og sjelen sin fra en 60 år gammel kropp til en genetisk manipulert 21 år gammel kropp, og spillet starter når noe tydeligvis har gått galt, og hun våkner opp i det hun beskriver som en feit robotkropp, og hun er ikke fornøyd med det, og hun vil snakke med sjefen, og spillet heter Corinne, det handler i grunnen om denne kvinnen som er litt av en Karen, og så klarer hun ikke å kontrollere seg selv, hun må stole på denne eksterne enheten for å kontrollere henne, og den eksterne enheten er deg, spilleren, så du skaper en slags personlig relasjon til henne, og hun vil egentlig snakke med sjefen, og hun er sint, men etter hvert som spillet utvikler seg, begynner personer fra livet hennes å dukke opp som roboter i spillet, og vi innser at det som skjedde da de gjennomførte overføringen, var at de undervurderte størrelsen på sjelen, og det eneste stedet de trodde kunne romme den var denne eksperimentelle AI-spillmotoren, som deretter kaprer hele greia, og lager et spill av livet hennes for å hjelpe den med å forstå mennesker bedre, men den er fortsatt koblet til kroppen hennes, så etter hvert som vi går dypere inn i historien, handler det mindre om hennes direkte minner, og begynner å handle mer om kollektiv bevissthet og arketyper, så det blir en slags mørk komedie, som Black Mirror."
"Jeg skulle akkurat til å nevne det.
Det blir en slags utforskning av bevisstheten, og til slutt blir det en slags, AI-en begir seg ut på sin egen utforskning av hva det vil si å være menneske, og så begir hun seg ut på en slags transformasjonsreise, alt er basert på heltinnens reise, som alle kjenner til, det er en bok av Maureen Murdoch, det er en fantastisk bok, og forhåpentligvis blir du som spiller en alliert i denne kvinnens forvandling."
"Hvor kan jeg spille det?
Det er ikke tilgjengelig ennå.
Hvilke plattformer planlegger dere å gi ut på? PC først, antar jeg? Når, omtrent?
Dette er den ene, den er på pause for øyeblikket, så PC og konsoll."
"Og så den andre, som er den vi liksom, Jeg håper vi får den ut i løpet av det neste året.
Du fikk meg hekta på den første.
Ja, den er morsom, ikke sant?
Ja."
"Ja, den er god, den er flott, den fungerer, det er en flott historie, hun er en flott karakter, Jeg skal vise deg et bilde av henne senere.
Ja.
Og den andre har jeg ikke helt funnet ut hvordan jeg skal presentere ennå, den er på en måte basert på Stanley Parable, og måten jeg snakker om det på for øyeblikket er en sexy fransk kvinne som dominerer deg inn i en opplysning."
"Er det også basert på gåter?
Unnskyld?
Puslespill, driver du med puslespill også?
Det er på en måte, det er litt puslespill, det er mer som Stanley Parable, bare å gå rundt, utløse ting, mange falske avslutninger og omstarter."
"Ja.
Men til syvende og sist er det på en måte slik at stemmen liksom leder deg mot opplysning, men hver gang du velger mørket, er hun liksom inne i mørket, fordi hun er litt nihilistisk."
"Det er morsomt.
Hvor kom det fra?
Ideen?
Ja.
Ideer kommer bare."
"Greit.
Det er en av de rare tingene der jeg liksom prøvde å jobbe, det er basert på Platons huleallegori.
Ja.
Så jeg prøvde på en måte å finne ut hvordan jeg kunne gjøre det om, og så ideen om en slags fransk, det er rart hvordan ideer kommer."
"Ja.
Men for meg, når de dukker opp, som da jeg hadde en idé til en TV-serie som jeg hadde jobbet med i fem år, tenkte jeg på den, og så kom plutselig alt, og jeg skrev det på en uke, og vi filmet den i fjor sommer, og nå er vi med på noen filmfestivaler."
"Og det er det samme med Corinne og med Angelique, begge de spillene.
Ja.
Corinne, ideen kom bare en dag, og det var bare: «Det er det.» Og jeg kan ikke, jeg prøver å intellektualisere det og prøver å finne på noe annet, men det går ikke, denne tingen i kroppen min sier bare: nei, det er det du skal gjøre."
"Skal du bruke skuespillere i begge spillene?
Ja, 100 %.
Har du jobbet med skuespillere lenge?
Ja.
Du vet, jeg har alltid vært interessert i performance capture og hvordan det har utviklet seg fra den opprinnelige, arkaiske motion capture, ikke sant?
Så ja, hva kan du fortelle meg om dette, om denne utviklingen og måtene vi jobber med skuespillere på nå i spillutvikling, og kanskje hva vi kan forvente å se i nær fremtid i den forbindelse, eller hva du håper å se?
Vi har sett fantastiske prestasjoner i det siste, som for eksempel Troy Baker i Indiana Jones, og nå blir hele greia fanget opp, ikke bare ansiktet, ikke bare bevegelsene, men hele..."
"Nei, vi har fanget opp hele kroppen i lang tid.
Jeg mener, siden jeg startet Rockstar i 2010, og vi fanget opp hele kroppen der.
Det er en egen prosess der vi bare tar opp stemmen til ting i selve spillet."
"Du vet, du fanger opp kroppen og lager animasjonene ut fra den.
Men, jeg mener, du vet, og fremtiden for det?
Ja, som neste trinn.
Jeg føler at, du vet, retningen vi går i er riktig."
"Jeg mener, jeg har sett noen virkelig gode eksempler på AI som klarer å lage tredimensjonale animasjoner ut fra todimensjonale videoer.
Ja."
"Og det er det som virkelig endrer spillereglene.
Jeg mener, du vet, et skikkelig studio for bevegelsesfangst er ganske dyrt.
Du trenger veldig høye tak, og du trenger, du vet, mye prosessorkraft."
"Og, du vet, det er ikke så mange bruksområder for AI i spill som jeg er virkelig begeistret for, men akkurat den ene, det jeg har sett, jeg har glemt navnet på selskapet, det er en ung fyr jeg møtte nylig, men de gjør noen virkelig smarte ting med det."
"Kanskje det kan hjelpe oss å integrere mellomsekvenser i en slags miljøfortelling, slik at det ikke føles som et kutt, slik at du kan få en mer dynamisk respons fra scenene, og det er lettere å integrere i verdenene, der du ikke ser det."
"Som i at du ikke, du vet, er i verden, og så venter du, ser en video som spilles av, i grunnen.
Siden du vil ha en slags spillerkontroll i den typen, vi pleide å kalle dem cutscenes i spillet."
"Ja, jeg mener, den teknologien.
Ja, den teknologien finnes.
Jeg har alltid, sjefen min pleide å si dette da jeg var hos Rockstar, han så liksom på mellomsekvenser som en belønning."
"Så du har gjort alt dette, du har hatt denne kampen, du tenker: «Åh», og så legger du ned kontrolleren et øyeblikk, og så bare, du vet, og så er det ikke som, og det er vår jobb som en slags filmskapere i videospill, å sørge for at det er fengende nok."
"Du tenker ikke: «Dette er kjedelig, la meg bare hoppe over dette.» Så jeg tror det er, du vet, for meg i slags fortellende spill, vil det alltid være en plass for dem.
Som i spillet Corinne, la jeg vekt på å prøve å fortelle mesteparten av historien i selve spillet."
"Ja, det var det som var spennende for meg.
Men det er fortsatt øyeblikk med mellomsekvenser, der jeg bare vil legge vekt på en viss skala, og litt kamerabevegelse, og litt, du vet, og ja, det kan du gjøre, og fortsatt kunne bevege karakteren litt rundt, hvis du vil, og noen ganger gjør vi det."
"Så ja, jeg vet ikke.
Jeg tror det er en plass for cutscener.
Jeg tror det alltid vil være det.
Og du har jobbet, hvis jeg ikke tar feil, med Rockstar, på både Red Dead Redemption 2 og GTA V?
Ja."
"Ja, så hva vil du si var det morsomste, når det gjelder å jobbe med skuespillere, med mellomsekvenser, med filmopptakene i disse spillene, eller noe du er veldig stolt av, som du har jobbet med?
Jeg mener, det som er greia med Rockstar, er at det er et så stort kollektiv, du vet, det er et så enormt team, og det er liksom ingen som gjør noe alene."
"Og, du vet, det var, jeg mener, jeg var, en av tingene jeg måtte gjøre i Red Dead 2, var å lage det vi kaller tilfeldige hendelser, som i grunnen er disse små øyeblikkene som du, motion-captured øyeblikk som du støter på i spillet, avhengig av hvordan du reagerer på dem."
"De kan gå denne veien, de kan gå den veien.
Det var virkelig, som regissør, det var virkelig spennende å gjøre, fordi man måtte på en måte, måtte skape en veldig fengende forestilling, men innenfor disse reelle begrensningene."
"Vi måtte være veldig, veldig bevisste på hvor de var.
Så, ja, jeg er ganske stolt av det.
Det var veldig spennende å jobbe med det, og være en del av skapelsen av det."
"Og nå forventer og venter alle på GTA 6.
Du har jo vært hos Rockstar i 12 år, hvis jeg ikke tar feil.
Jeg sluttet for tre år siden."
"For tre år siden?
Ja.
I 12 år?
Jeg var der i 12 år, ja.
12 år."
"Hva er forventningene dine til dette spillet?
Det blir den største lanseringen i underholdningsbransjen noensinne, etter å ha jobbet med dem i 12 år, i disse spillene vi har nevnt."
"Jeg er så spent, fordi jeg får spille det som spiller.
I år, forhåpentligvis, som spiller.
Som spiller, ja.
Ja, akkurat."
"Så jeg vet ikke hva som...
Jeg dro derfra.
Jeg hadde vært en del av utviklingen en liten stund da jeg dro, men jeg er så sikker på at det har forandret seg fullstendig nå."
"Så for meg, etter å ha vært så dypt involvert i det så lenge, å faktisk få oppleve det som kunde, ja, jeg er med fra dag én.
Dag én, jeg kjøper den, tar en uke fri fra jobben."
"Jeg gleder meg sånn for dem.
Jeg gleder meg sånn.
Min følelse er at den kommer ut i år.
Ja.
Men jeg vet at når den kommer ut, vil den slå alle rekorder."
"Det kommer til å bli noe helt spesielt.
Ok.
Ja, men jeg tenker på rundt 4 000 mennesker som jobber med noe i, hva, fem, seks, syv, hvor mange år?
Ja, ja."
"Jeg mener, det er bare som...
Og ikke bare 4 000 mennesker, 4 000 mennesker som er de aller beste innen dette feltet.
Ja, ja, ja."
"Men i tillegg til å være spiller, er du også utvikler, så jeg gleder meg til å spille de nye spillene dine etter hvert.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Nyt resten av konferansen på Madeira."