Fairy Mount Games kunne ikke fortelle så mye om strategispillet Flame, Forest & Flood ennå, men her tok vi en prat med Blaze for å få vite noen detaljer på forhånd og for å snakke om samarbeid i bransjen, studiobygging og indieproduksjon.
"Hei, venner av Gamereactor! Jeg er på Madeira for Games Summit, og det arrangeres en rekke interessante paneldiskusjoner og foredrag her, og selvfølgelig er noen av dem viet til indie-studioer, å bygge opp studioer, å finne finansiering til disse studioene og å snakke om hvordan man skal takle den nåværende situasjonen i bransjen. Tusen takk for at du er her. Blaze, du deltok i et av disse panelene eller workshopene i går, og det handlet om samarbeid, og det er en tilfeldighet, fordi hovedtemaet her på Madeira Games Summit er samarbeid, så hva vil du si var det viktigste å ta med seg herfra? Hva vil du dele med andre potensielle indie-studioer og utviklere som ser på oss nå, om samarbeid og om hvordan man kan samarbeide bedre i den nåværende bransjekrisen? Så det var en rundebordssamtale om nye former for samarbeid i spillbransjen i en tid hvor gamle former kanskje ikke akkurat fungerer på slik de pleide å fungere før, ikke sant? Og jeg tror en av de viktigste konklusjonene var at det føltes som om det er behov for noe tilrettelagt samarbeid mellom studioer for å på en måte gå fra modellen der vi føler at vi må konkurrere med hverandre, til et større perspektiv der vi mindre studioer, indie-studioer, har mye å vinne på å samarbeide med hverandre og finne måter å dele funn, dele kunnskap, til og med dele talent på. Ting som større selskaper har råd til, har ikke vi, ikke sant? Så sammen kan vi noen ganger gjøre mer, til og med til det punktet hvor vi kanskje kan utvikle spill sammen, som å slå oss sammen for å lage spill med litt større budsjetter eller ha litt mer innflytelse overfor potensielle utgivere hvis vi henter inn mer talent, bare ved å slå oss sammen. Så det var, tror jeg, det mest interessante perspektivet vi diskuterte, men samtidig var det ganske klart at det sannsynligvis ikke kommer til å skje organisk. Det måtte være noe som noen aktivt ville begynne å jobbe med og prøve å sette sammen en slags en slags merkelig sammenslutning av uavhengige studioer, noe som høres litt ut som en fantasi men kanskje, hvem vet, hvis noen med nok drivkraft satset på det, hvorfor ikke?
Ja, forhåpentligvis ser vi mer og mer av det. Jeg tror det også er en kulturell og regional ting at som du sa, at indie-studioer tidligere følte at de måtte konkurrere med hverandre og kanskje avhengig av hvor du er, har du en annen oppfatning av det."
"Greit, la meg spørre deg om ditt eget studio, Fairymount, og du er i ferd med å avsløre din debut PC-tittel. Fortell meg litt om den, hva kan vi forvente oss av den? Fortell meg sjangeren, hva kan fansen forvente av dette spillet? Så vi har holdt på i, tror jeg, halvannet år nå og jeg har etablert studioet sammen med Dennis Comtesse, han er selskapets tekniske sjef, og vi to møttes mens vi jobbet hos Little Red Dog. Det var et selskap som laget strategispill så vi beveget oss på en måte i samme retning. Vi lager strategispill, vi baserer dem på Godot for å være så enkle som mulig, men også så moderne som mulig fordi vi tror at Godot er fremtiden for studioer av vår størrelse, og det kommer til å bli et strategispill. Det er litt annerledes enn titlene vi har jobbet med før."
"Jeg antar jeg kan røpe at det kommer til å være av den koselige sorten.
Det blir faktisk et flerspillerspill, så jeg kan ikke avsløre så mye mer fordi ellers vil markedsavdelingen ta livet av meg. Når kan vi forvente å få vite litt mer?
Vi kommer til å lansere Steam-siden vår, tror jeg, innen en måned."
"Greit, bare i tilfelle du ser dette i begynnelsen av mai, så blir det mer eller mindre i juni.
Når vi snakker om å bygge et nytt studio, hva var det viktigste rådet du ville gi til andre som kanskje prøver å gjøre dette i dagens miljø, som har endret seg mye det siste tiåret? Det er vanskelig, for å bygge et studio akkurat nå, å starte et spill studioet akkurat nå er sannsynligvis en av de galeste tingene man kan gjøre, og hvis du gjør det ved å følge tidligere kunnskap og etablerte råd, vil du mest sannsynlig mislykkes."
"Ærlig talt, det er så vanskelig å skille seg ut på noen måte. Hvis jeg måtte gi et råd, er det å forstå hvordan markedet ser ut akkurat nå, og det er ikke pent. Forstå hva du vil gjøre, hvordan du vil gjøre det, og finn en måte å skille deg ut på. Ikke følg rådene fra Blaze eller noen andre, bare kopier det de gjorde, gjør eller prøver å gjøre fordi du er en helt annen person med helt andre ferdigheter og helt andre ting å fremheve. Så bare finn den ene tingen som gjør deg annerledes, og hvis du ikke kan finne den ene tingen som gjør deg annerledes, beklager, men du kommer sannsynligvis ikke til å skille deg ut nok i havet av spill som utvikles akkurat nå. Så du bør kanskje bare tenke gjennom ideen om å starte et studio. Nå som studioet er etablert, ville jeg spørre deg om produksjons disiplinen din. Hvordan går du frem når du produserer disse prosjektene? Og også om penger, om hva du kaller smart penger i denne bransjen. Det er egentlig to litt separate temaer. Det ene handler om produksjon; jeg vil si at hver eneste person du tar inn i teamet ditt, gjør produksjonen livet vanskeligere og vanskeligere. Og det er svært få mennesker der ute som faktisk aktivt og effektivt kan håndtere stadig større studioer. Så selv om det var mye press tidligere, spesielt med lettjente penger som kom inn for å skalere opp og satse alt og bare gi ut et så stort spill som mulig, selv med svært begrenset kapasitet eller erfaring. Jeg vil si at i dag at rådet når det gjelder produksjon og investeringer, er å holde seg så slank og liten så lenge som mulig, så lenge det gir mening, fordi det bare vil gjøre livet ditt enklere."
"Jeg har jobbet med produksjon i rundt 15 år nå, og jeg vet fortsatt at det bare vil være enklere og enklere for meg å lede et lite team. Så det er derfor jeg holder meg til et mindre team.
Når det gjelder smart penger eller dumme penger, er jeg ganske glad for å kunne rapportere at det meste av de dumme pengene ser ut til å ha forlatt bransjen. Det var folk som bare investerte i spill bare fordi de følte at det virket som Bitcoin for dem, ikke sant? Som om du putter inn litt penger, og så vil det bare fortsette å vokse til det krasjer. Nå har det krasjet, nå er de borte. Så de gikk over til det neste store for dem eller hva det nå enn er."
"Og de som ble igjen, de smarte pengene, er de som forstår hva spill er, forstår markedet, noe som betyr at det er vanskeligere å få tak i dem, det er vanskeligere å lure dem til å betale deg pengene. Men det betyr at disse partnerskapene, disse relasjonene faktisk er så mye mer meningsfulle, fordi ved å ta imot smartere penger, drar du nytte av den rike erfaringen til de som gir deg det. Mens det å bare ta imot tilfeldige penger fra gata ikke gir deg noe av det."
"Greit, interessant. Og som du nettopp nevnte, har du jobbet med produksjon i mange, mange år. Du har selvfølgelig jobbet med This War of Mine, Frostpunk og Ori and the Will of the Wisps.
Så ja, akkurat som da vi startet denne samtalen, hva vil du si er det viktigste du tar med deg?
Hvordan har de formet deg? Hva vil du si er den viktigste lærdommen fra de prosjektene du bruker akkurat nå? Eller kanskje noe du er virkelig stolt av fra disse prosjektene?
Ærlig talt tror jeg de skjemte meg bort en stund, fordi jeg var ekstremt heldig som få jobbe med svært vellykkede prosjekter i raskt påfølgende rekkefølge. Så i lang tid følte jeg at det var umulig å lage et spill som ikke selger en million eksemplarer, noe som er en latterlig påstand. Det vet jeg. Man kan ikke gjøre noe med det, ikke sant? Ja. Men samtidig , du vet, hvis man har en merittliste, er det ikke bare takket være deg eller, du vet, det er ikke fordi jeg er genial. Det er bare teamets harde arbeid. Og jeg var bare tilfeldigvis der."
"Men det tar tid å endre den tankegangen, å forstå at spill absolutt kan mislykkes.
Men samtidig, det disse spillene lærte meg, det erfaringene lærte meg, var, Jeg tror det er øyet for kvalitet, den slags ubarmhjertige jakten på riktig kunstnerisk uttrykk for hva vil du si med spillet ditt? Hvordan vil du at spillet ditt skal skille seg ut?
Hvordan vil du at dette spillet skal være annerledes og unikt? Og på grunn av det, så, jeg driver ikke med å lage kloner av andre spill eller bare, du vet, la oss si, la oss ta spill X og kombinere det med spill Y og prøve å selge det som noe nytt."
"Jeg streber etter å skape noe som er autentisk unikt. Og det er et skremmende område, spesielt for investorer og utgivere, fordi de er veldig vant til å investere i ting som er kjent. Så jo lenger du beveger deg bort fra det kjente, jo mer problematisk blir det, jo mer risikabelt. Det er vanskeligere å vurdere, det er vanskeligere å forstå markedet. Men samtidig tror jeg at vi trenger de spillene som bare tar den risikoen, selv om vi kommer til å gå på en smell, for vi vet jo ikke det, ikke sant?
Vi tar mange risikoer her. Vi nyter prosessen. Vi tror på produktet vårt."
"Men samtidig erkjenner vi hvor risikabelt det er i dagens marked, å ikke kunne si, at vi er som X, bare Y. Ja. Ja. Og hvis du har det magiske øyet med deg nå, kanskje er forlagsvirksomhet og investering noe du også ønsker å drive med i fremtiden?
Jeg tror ikke jeg er dyktig nok på akkurat de områdene til å gjøre det. Jeg kan se på utviklerteamet og se om de er i stand til å lykkes eller ikke. Jeg kan se på prosjektene og se hva som kan optimaliseres for å gjøre dem bedre. Men jeg mangler all publiseringskompetansen. Å samarbeide med folk som er dyktigere på det området, ville sannsynligvis gi mye bedre resultater. Og akkurat nå tror jeg ikke at... Jeg er utvikler. Jeg vil ha hendene i det hele tiden. Teknisk sett er jeg administrerende direktør, men vi lager dette spillet med et veldig lite team. Jeg implementerer brukergrensesnittet. Jeg lærer å kode underveis fordi jeg ikke er programmerer."
"Og jeg bare nyter skapelsesprosessen. Det er noe veldig, veldig intimt for meg og for teamet. Det er derfor vi bare tar inn folk som er veldig opptatt av å lage ting med sine egne hender og ha det gøy med det. Det er en veldig hyggelig prosess å bare være omgitt av denne typen mennesker. Fantastisk. Jeg tror det er en perfekt måte å avslutte dette på. Så tusen takk for tiden din. Nyt resten av Showblaze. Tusen takk."