Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Turok: Origins

Å høste fruktene av ondskapens frø i samarbeidsmodus – Intervju med Turok: Origins og Jesús Iglesias på Gamescom 2026

Som fans av de originale spillene fra 90-tallet satte vi oss ned med den kreative lederen og studiochefen hos Saber Madrid for å snakke om visjonen bak det nye Turok-spillet, mulighetene for både enkeltspiller- og flerspillermodus, samt seriens historie og arv.

Audio transcriptions

"Hei venner, dette er min siste dag på Gamescom 2026, og jeg er her ved Sabers stand, og har jeg nettopp sett på «Turok Origins», som er et nytt spill, men jeg var fan av originalen. Det er så hyggelig å treffe deg igjen, Jesús. Jeg tror første gang jeg intervjuet deg, var for rundt 20 år siden, 15 år siden, noe sånt. Sannsynligvis."

"Så tusen takk for at du er her hos oss. Det er flott at alt dette er laget i Madrid, i Spania, og det ser bra ut og spiller seg kjempebra. Og først og fremst ville jeg spørre deg om selve serien. Som jeg sa, er jeg fan av de to første spillene. Jeg har den svarte kassetten til Turok 2 hjemme. Så hvordan føltes det for deg å få muligheten til, du vet, å gi spillerne en ny vinkling på hele Turok-konseptet og klassikeren? Det er hele poenget. Vi lager et helt nytt spill basert på historien. Det er ikke en nyinnspilling eller en oppfriskning."

"Det er et helt nytt spill laget fra grunnen av, men basert på historien og universet til Turok. Vi har alltid ment at universet og historien hadde veldig interessante elementer, som dinosaurene sammen med tidsreiser, rommet, og reptilene. Det var en flott formel. Indianerne er selvfølgelig også svært til stede i spillet vårt, og den indianske kulturen er, igjen, svært til stede i spillet. Hvordan og når bestemte dere dere for at dere ville bruke både co-op og enkeltspiller til å nærme dere denne kampanjen? Vel, saken er at vi ikke har gitt avkall på noe som helst. Jeg mener, vi har en solokampanje, men vi har co-op og vi har førstepersonsperspektiv og tredjepersonsperspektiv. Vi tenkte at, jeg vil gjerne presisere at når du spiller alene, så spiller du alene. Du har ikke bots med deg. Så det er to forskjellige, helt forskjellige opplevelser. Så når du spiller solo, spiller du denne kampanjen som er veldig lik det opprinnelige spillet. Det opprinnelige spillet var kjent for å introdusere elementer som var nye for førstepersonsskytespill på den tiden, som plattformspill, mer vertikalitet og utforsking, og det finnes også i vårt spill."

"Når du spiller alene, får du mer tid til å gå i ditt eget tempo, lete etter hemmeligheter, og lete etter skjulte steder. Så i den forstand ligner det veldig på det opprinnelige spillet. Men vi tenkte: hvorfor ikke også gi spillerne muligheten til å spille sammen med venner? Og det er derfor vi har samarbeidsmodusen. Så du kan få den samme opplevelsen, men spille sammen med venner. Tempoet avhenger av om du spiller med venner eller ikke, eller noe du kjenner til eller ikke – tempoet bestemmer du selv. Men du kan få en opplevelse som ligner veldig på soloopplevelsen, eller en helt annen, ved å gå veldig fort og skyte på alt som kommer mot deg. Og for å gå tilbake til det du nevnte tidligere når det gjelder historien og den utvidede IP-en her: hvordan bruker dere IP-en? Hvordan bruker dere kildematerialet? Hvor mye kreativ frihet hadde dere til å utvide? Jeg mener, de første ti minuttene inneholder mer bakgrunnshistorie og fiksjon skapt her enn de de to første spillene til sammen, tror jeg. Så hvordan prøver du å utvide dette, og hva slags historie prøver du å fortelle? er knyttet til de gamle spillene. Så det utspiller seg i et helt annet tidspunkt. Det foregår mange år før Turok-spillet, men det er knyttet til de originale spillene. Bakgrunnshistorien er den samme, men det skjer i en annen tidsperiode. Men alt foregår i The Lost Lands, og vi har, jeg mener, jeg kan ikke røpe mange detaljer om historien og karakterene, men dere vil se at spillet er svært tett knyttet til arenaens mytologi. Som jeg sa, er den amerikanske urbefolkningens kultur svært fremtredende. Vi har faktisk samarbeidet med konsulenter fra den amerikanske urbefolkningen. Så selv fjærene og fargene i ansiktet er godkjent av de innfødte amerikanere. Vi ønsket ikke å lage noe som ikke var respektfullt overfor den innfødte amerikanske kulturen. Så alt dette, sammen med det faktum at vi har dinosaurene – som du husker, alle husker dinosaurene fra de tidligere spillene, men vi har også dette, som jeg sa, vertikaliteten, utforskningen, så vi deler det meste nesten alt med den opprinnelige historien. Og selv om dette foregår før Turok 1, har du Cerebral Bore, som var mitt favorittvåpen fra Turok 2. Så hva kan du fortelle meg om mangfoldet, våpnene og de spesielle evnene? Dere har en slags raser eller klasser. Vi ville alle være Cougar her, men så valgte vi å utfylle hverandre og kunne... Hvor mye? Hvor mye balanse er det i det?
Kan vi alle være like, og vil det fungere? Og hva kan du fortelle meg om alle disse evnene og våpnene? Ja, selvfølgelig. Spillet er jo utviklet for å skape synergier. Men du kan lage tusenvis av forskjellige kombinasjoner. Alle kan være i samme klasse. Som du sa, Cougar, vi har Cougar, vi har Bison, og vi har Raven. De har alle sitt eget nærkampsvåpen, men de har også forskjellige ferdighetstrær, og i tillegg har du over 250 modifikatorer for våpnene som du låser opp i spillet. Alle disse modifikatorene endrer oppførselen til våpnene dine, og legger til mange lag av kompleksitet og kombinasjoner til lagets utstyrssammensetninger. Så mulighetene er uendelige, vil jeg si. Som du sa, har vi inkludert Cerebral Bore som en del av de originale klassiske våpnene fra Turok 1, men vi har Fusion Cannon, vi har Firestorm Cannon, vi har Mag 60, jeg mener, mange våpen fra originalene, men vi har tatt med mange nye våpen."

"I tillegg til det har vi også inkludert spesielle evner som de originale spillene ikke hadde. Og disse evnene, altså, avhengig av klassen din, har du to spesifikke evner for klassen din, men det finnes også generiske evner som alle klassene kan bruke. Og avhengig av hvilken klasse du har, er scenariene forskjellige."

"Og når du låser opp flere ting etter hvert, hvordan er da spillets struktur? Er det episoder som er oppdrag du blir kastet inn i? Eller hvordan kommer vi videre i et spill, og deretter kanskje forbedrer karakteren og låser opp flere tre? Det er en historie.
Det er en historie, og du blir bare dratt inn i den. Så du har oppdrag å fullføre, men du følger historien. Det er en kampanje, en klassisk kampanjemodus. Og til slutt, siden du har vært her en stund, er det interessant fordi det er en bølge eller en trend der folk ønsker seg spill fra den tiden. Jeg har spilt, jeg har spilt «Hellraiser» her hos Saber, dette er «Turok», alt dette er fra slutten av 90-tallet og begynnelsen av 2000-tallet, så hva synes du, hvordan opplever du det fra et studio-perspektiv – er dette en gjenoppblomstring, er det et behov, er folk ivrige etter å oppleve denne typen spill fra den epoken? Jeg mener, det er ikke slik at vi velger en gammel IP tilfeldig."

"For, jeg mener, vi jobber også med svært aktuelle IP-er og svært moderne, altså, jeg mener, vi jobber med «John Wick» i Madrid også. Så det handler ikke om hvor gammel den er. Gir det mening?
Ser vi potensial i IP-en selv om den er for gammel? Og det var det som fikk oss til å bestemme oss for å jobbe med Turok, fordi potensialet var der. Som jeg sa i begynnelsen: formelen, dinosaurer, romvesener, tidsreiser. Og vi tenkte, jeg mener, det er god plass til å lage et nytt spill i Turok-universet og utvide det og ha det veldig gøy med de de opprinnelige indianerheltene. Jeg nevnte Nintendo 64-kassetten, og vi har en Nintendo Switch 2-versjon her. Jeg kommer nok til å spille dette, så det ikke blir så mye vold på TV når barna er med. Så hva kan du fortelle meg om akkurat denne versjonen? Hvordan kjører den? Hva kan vi forvente av ytelsen? Og kanskje, rent teknisk, hvilken motor brukte du? Hadde du noen utfordringer? Jeg mener, Switch-versjonen er nøyaktig den samme som PC-versjonen, så de er alle for... den er for voksne, den er 18 år gammelt, så kanskje barna dine heller ikke kan spille på Switch, men de spiller akkurat det samme. Det er derfor vi har Switch sammen med PC-versjonen, side om side fordi folk kan se at spillene er nøyaktig de samme. Og det kjører faktisk veldig jevnt på Switch. Folk har en fantastisk opplevelse. De blir overrasket over hvor jevnt det går og hvor likt det er opplevelsen på PC og PlayStation 5. Så jeg vil si at vi er veldig stolte av Switch-versjonen. Vi bruker Unreal Engine, og PlayStation 5 og Xbox Series X kjører med 60 bilder per sekund uten at det går på bekostning av grafikken. Og så kjører Xbox Series S og Switch 2 med 30 bilder per sekund. Og skal dere snart gi ut? Unnskyld? Dere skal snart gi ut, dere kommer til å gi ut veldig snart. Neste år, våren 2027. Det er veldig snart, det er veldig snart, og det ser polert allerede og solid, så tusen takk for at du tok deg tid. Det har vært en glede å se deg her igjen, og lykke til med Turok og nyt resten av messen. Tusen takk."

"Hyggelig å se deg."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere