Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Onimusha: Way of the Sword

Med Miyamoto Musahis ånd – Intervju med Onimusha: Way of the Sword på Gamescom 2026

Capcoms nye versjon av det populære actioneventyret fra Edo-perioden er snart klar for lansering, og her har vi snakket med regissør Satoru Nihei og produsent Akihito Kadowaki for å høre mer om spillets unike karakter og humor, de ulike spillmekanikkene, produksjonen og optimaliseringen, samt det åpne Kyoto-miljøet.

Audio transcriptions

"Hei, venner! Dette er Gamescom, dette er Köln, dette er min første dag her, og som dere kan se av bakgrunnen, skal vi snakke om «Onimusha: Way of the Sword», som er et spill jeg spiller og elsker så langt. Jeg har ikke fullført det ennå, og det som virkelig ut for meg, er personligheten – det er et spill med en helt egen personlighet. Er dette noe du ønsket å beskytte og på en måte la spillet gjennomsyre hos spillerne? Og det bringer meg til Miyamoto Musashi. Han er en morsom karakter, han er en kul fyr, han er litt… han vet ikke helt hva som foregår."

"Så hva kan du fortelle meg om humor, om den komiske siden ved spillet, og om du kan fortelle meg hvilken situasjon du synes er den morsomste i spillet eller sekvens? Ja, det morsomste og mest interessante aspektet er omtrent i begynnelsen av spillet, etter at Musashi på en måte har hevdet seieren, har han en veldig morsom, komisk scene der han på en måte løper vekk fra denne hæren av kar som jager etter ham, og det er på en måte en av de morsomste scenene, ja. Det er kjempemorsomt, den husker jeg. Det som også gir spillet personlighet, er noen av spillmekanismene. Jeg liker virkelig hvordan dere har brukt sjelene med forskjellige farger og effekter. Kan dere fortelle meg hvordan dere har balansert dette systemet, og hvordan tror dere det vil tilføre noe nytt for spillerne å leke med? Så, i stedet for å ha – selvfølgelig har sjelesystemet vært svært sentralt i Onimusha-serien i lang tid, men i stedet for bare å ha sjeler dukke opp, ønsket vi egentlig å gjøre spillmekanikken veldig unik, avhengig av sjelen. Så, for eksempel, når du bruker pareringsmekanikken, går du inn i «blazing»-tilstanden, som deretter genererer flere blå sjeler, som så faller ned på våpnene. Vi ønsket å skape disse helt unike spillmekanismene innenfor kampene med sjelsystemet denne gangen. Nå som du nevnte parering, vet du at parering og avledning er litt forskjellige, og det er avgjørende at spillerne forstår hvordan de fungerer. Tror du det vil være lett for spillerne å forstå dette systemet og mestre det, siden det er avgjørende for å lykkes i spillet? Vi har derfor lagt ned veldig mye arbeid på å sørge for at det skal være veldig enkelt for spillerne å forstå forskjellene mellom disse to mekanikkene, og de blir introdusert gradvis i løpet av spillet, så det er ikke noe som blir altfor overveldende å lære på en gang. Så når det gjelder kamp med pareringssystemet, vil vi at spillerne skal kunne se at det fører til «blazing»-tilstanden. Du kan bruke det til å få fiender til å støte inn i hverandre. Det har en veldig unik bruksmåte, mens avbøyingen er mer rettet mot å tære på fiendens utholdenhet. Og, du vet, animasjonene er veldig unike for disse, så vi følte at det ikke burde være for skremmende for spillerne å kunne fange opp disse forskjellene der. Når det gjelder produksjonen, ville jeg spørre deg om utfordringene, fordi dere lanserer på fire forskjellige plattformer med sine egne variasjoner også. Dere lanserer selvfølgelig på Nintendo Switch 2, som allerede ser allerede fantastisk ut, og dere har også fremskyndet utgivelsesdatoen, noe som er utrolig."

"Så, hva kan du fortelle meg om utfordringene, produksjonsmessig, og spesielt med Switch 2? Og ja, når det gjelder å bringe Onimusha tilbake etter så lang tid, er det åpenbart mange utfordringer med å få det til og på en måte tilpasse det til et moderne publikum. Når det gjelder kampmekanikken og kampene, ønsket vi at det skulle være tilgjengelig for et bredt spekter av mennesker. Så å finne en balanse mellom å skape utfordrende kamper men samtidig sørge for at det var tilgjengelig, var en av de tingene som utgjorde en ganske stor utfordring i utviklingsforløpet og å finjustere det underveis for å prøve å få det til å treffe helt riktig. Vi er ganske sikre på at vi har funnet en virkelig god løsning for, du vet, spillere som er nye i serien, og også veteraner som kommer tilbake. Og så, ja, vi møtte egentlig ikke noen store utfordringer med å bringe spillet til Switch 2, og RE Engine, som vi bruker til å lage mange av spillene våre nå, er veldig allsidig, og da vi brakte det til Switch 2, følte vi ikke at det var noen nødvendige hindringer der, og, du vet, vi er ganske sikre på at det fortsatt vil gi en veldig jevn spillopplevelse for de som spiller det der. Noe jeg elsker – ikke at du nevner tilgjengelighet – noe jeg elsker ved Switch- versjonen, er bevegelseskontrollene for buen. Og jeg hadde det, hvis jeg ikke tar feil, på PS5 i «Resident Evil Requiem», så kan vi forvente at PS5 får bevegelseskontroller for buen?
For jeg elsker det. Så det vil vi dessverre ikke kunne gjøre med PS5, men når vi lager en PS5-opplevelse med en kontroller, er hovedfokuset selvfølgelig sverdkampen, og å kombinere sverdkampkontrollene med å vippe kontrolleren, følte vi ikke helt passet så godt sammen når det gjelder PS5. Og til slutt ville jeg spørre deg om to ting: det ene er bossene, og det andre er den mer åpne verdenen i Kyoto. Så først om bossene – jeg synes selvfølgelig de er høydepunktet i dette spillet; noen av designene er utrolige. Kan du velge en boss du er spesielt stolt av, og kan du gi spillerne et lite hint om dem? I en nylig avslørt trailer har vi Ifu og Burai. De er i bunn og grunn et par søsken som er spillere. Og for Nihon-san er designet av akkurat disse er, som du vet, ganske interessant og spennende for ham. For Ifu, han som styrer vinden, har han slike gigantiske lungelignende vedheng på ryggen. Og det er noe som vi, du vet, syntes var et ganske kult element å ta med i designet for ham. Og så har vi også Ifu, som på en måte kan håndtere lyn og styre dem med spesielle redskaper. For ham er dette et av de kuleste designene i spillet. Fantastisk. Og når det gjelder de åpne områdene, jeg liker dem, jeg liker aktivitetene man må utføre rundt Kyoto og hvordan det åpner seg mer og mer for spillerne å utforske. Så med alt dere har lært av denne opplevelsen i denne mer åpne verdenen, vil dere prøve dere på en åpen verden av Onimusha i fremtiden? Når det gjelder utviklingen av dette spillet, selv for oss i de tidlige fasene av utviklingen, var ideen om å lage det som en åpen verden noe som ble diskutert på visse tidspunkt i utviklingen. Men til slutt bestemte vi oss for at spillet vi ønsket å lage, og historien vi ønsket å fortelle, ville vi fokusere på en mer lineær, slags etappedrevet opplevelse, og det var derfor vi endte opp med dette valget. Jeg kan ikke si med sikkerhet at vi kanskje vil gå i retning av en åpen verden i fremtiden, men dette er noe som kan bli aktuelt på et eller annet tidspunkt. Fantastisk."

"Tusen takk for at du tok deg tid. Jeg gleder meg til å følge med på «The Way of the Sword» selv om noen dager. Nyt resten av programmet. Arigatou gozaimasu."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere