Fans av japanske rollespill har måttet vente i hele 18 år på at Square Enix skulle ta seg sammen og gi ut den femte installasjonen i Mana-serien, kalt Visions of Mana. Men nå er vi her, endelig, og etter så mange år må man nesten anta at utviklerne hos Ouka Studios og den anerkjente japanske utgiveren har tatt steget og slått på den berømte "stortromma", ikke sant? Det vil si at vi forventer at det skal være sprengfullt av grenseløse budsjetter, massivt omfang og storslåtte visjoner på nivå med Dragon Quest eller Final Fantasys nummererte spill. Men dette er ikke tilfelle. I stedet har Square Enix slått på en liten, gammel og veldig japansk tromme. Følg med, så skal jeg fortelle deg mer.
I Visions of Mana har det gått fire år siden forrige spill, og nok en gang er det på tide å bli ofret til det hellige manatreet. I byer og landsbyer vil spesielt beundringsverdige personer bli valgt ut til å legge ut på en reise med det endelige målet å bestige treet og dermed opprettholde kosmos i verden. Som Val er jeg utnevnt til sjelevakt, og min jobb er å eskortere disse såkalte "almissene" og sørge for at de kommer trygt frem. I tillegg til Vals kjæreste Hiina, møter jeg den fyrige lanti Careena, den triste kattemannen Morley, den stoiske Palamena og musikeren Julei.
Felles for alle karakterene er at de engelske stemmeskuespillerne ikke får jobben gjort. Så enkelt er det. Hvis engelsk er et krav for deg, bør du tenke deg om en, to eller tre ganger om hvorvidt Visions of Mana er noe for deg. Det er rett og slett pinlig hvordan utviklerne for eksempel har forsøkt å understreke Careenas landlige trekk med en slags halvferdig Texas-aksent, og Val og de andre er ikke mye bedre stemmebruk. Skuespillerne ser ut til å ha fokusert mer på å imitere hvordan anime "skal høres ut" på engelsk, enn å fokusere på en genuint troverdig fremføring. Heldigvis holder de japanske originalstemmene et fullt ut akseptabelt nivå.
Til tross for mindre uhell og problemløsninger går reisen jevnt og trutt fremover. Tempoet er godt strukturert, der gjengen beveger seg fra by til by for å samle inn alle almissene og komme seg videre til treet. Det varierte landskapet som trampes ned av våre sko, poter og bare føtter, tjener sitt formål både grafisk og designmessig. Longrens vidstrakte gressletter svaier mykt i vinden, og den snødekte fjellandsbyen er omgitt av vakre isformasjoner så langt øyet kan se, men verden lider også av en nesten universell livløshet og lite flatterende lineær struktur.
Enten man kan argumentere for at en ørken skal være øde og at et fjellpass eller skogsstier sjelden er bredere enn et par meter, så mangler det detaljer, ødeleggbare og dynamiske objekter eller noe som bedre maskerer korridorene og sjangerens klassiske klynger av fiender som snilt venter på meg underveis. For bortsett fra velplasserte potter med mana, liv og mynt, er bokstavelig talt alt hugget i stein - ikke bare de nevnte fjellovergangene - og å kalle det utelukkende retro-sjarm er å lyve.
Men kanskje delvis på grunn av strømlinjeformingen av verden, går reisen fort. Fra A til B, til C og D. Hovedhistorien er, på godt og vondt, også i stor grad blottet for vendinger. Etter å ha plukket opp en Alm, er det snart av gårde til neste landsby eller by, og jeg har ikke tid til å tenke videre over den slurvete dialogen - det er fiender å slakte! Mesteparten av spilletiden tilbringes på de sirkulære slagmarkene som aktiveres og lukker seg rundt meg så snart jeg angriper en fiende. I de sanntidsbaserte kampene hamrer jeg ikke bare løs med enten raske og svake eller langsomme og sterke angrep, men prøver også å håndtere de mange ferdighetene jeg har til rådighet. I bunn og grunn handler kampene om å prøve å parere motstanderens elementtyper, som ofte er basert på hvordan fienden ser ut. Det vil si at hvis jeg møter en ond and, kan jeg bare anta at jeg vil motvirke dens vannelement, og hvis jeg møter en drage - vil jeg sørge for å slukke den raskere enn en brennende fleecegenser.
Disse elementære ferdighetene læres ved å bytte rundt på karene mellom figurene mine, som låses opp i løpet av eventyret, og ved å sende dem rundt og teste deg selv, kan du skreddersy og skape gjengen din etter dine egne behov. Et helt greit, lettfattelig, men dyptgående system som både oppmuntrer og belønner deg til å gjøre ditt beste, noe som er spesielt nødvendig i de episke bosskampene. Bortsett fra disse skiller fiendene seg dessverre ikke nevneverdig fra hverandre i hvordan de angripes. Det handler om å raskt identifisere elementtypen og eventuelle negative statuseffekter som søvn, frys eller brenn, og hvis jeg ikke klarer å håndtere fiendegruppen på første forsøk, må jeg omskolere eller utruste gruppen min på nytt for å være klar for runde to. Sjefene er imidlertid både mange og godt designet. Mot dem kommer kampsystemet virkelig til sin rett, og du må holde tungen rett i munnen. Her må du parere og unngå angrep, finne svake punkter og bruke statuseffekter på en helt annen måte enn mot vanlige fiender.
Dessverre er belønningene fra kjempemonstrene på den magre siden: diverse frø som kan byttes mot prosentvise statusoppgraderinger eller en ferdighet som sjelden passer inn i settet mitt. I det hele tatt strekker ikke plyndringsoppsettet seg mye lenger enn til å måtte kjøpe ny rustning og nye våpen i hver by jeg kommer til. Det mangler fullstendig det loot-sentrerte incentivet som finnes i nesten alle vestlige rollespill. Drivkraften ligger i stedet i tempoet og historien, som til tross for sin enkelhet og banale dialoger byr på noen fine øyeblikk og en innholdsrik andre halvdel. De i utgangspunktet usoignerte og skingrende karakterene vokser, tvinges gradvis til å lære seg å ta ansvar og stilles overfor spørsmålet om de er modne nok til å sette kollektivet foran seg selv. Men når magi, sjefer og ferdigheter når sitt høydepunkt mot slutten, henger ikke spillet helt med. Til tross for at du har valgt ytelsesmodus, hoster og hakker det i noen kamper og i de vakre mellomsekvensene på en måte som ikke burde skje på en PlayStation 5.
Jeg nådde rulleteksten på i underkant av 22 timer, men på den annen side måtte jeg skynde meg for å rekke tidsfristen. Et par ekstra sideoppdrag og en mindre hektisk spillestil vil garantert gi deg rundt 25-30 solide timer. Visions of Mana er med andre ord et fint comeback så lenge du går inn med en forventning om at dette ikke er Square Enix som slår på stortromma. Spillet er kortere enn sjangeren ofte skryter av, det er retro-sjarm i en ikke alltid like godt laget utgave, og fremfor alt er det veldig japansk. Men hvis denne lille, gamle serien er noe for deg - da har du et stort eventyr foran deg.