Se for deg dette: du er på en herlig skogstur når et villsvin på størrelse med ditt lokale supermarked begynner å løpe mot deg. I en normal verden vil du ganske enkelt be til hvilken gud du tror på før du blir knust, men i Wild Hearts' verden er du mer enn utstyrt for å håndtere disse dyrene, da ikke bare våpnene dine kan skjære lett inn i dem, men du kan også trylle frem gigantiske vegger for å blokkere angrepene deres og store hammere å bonk dem på hodet med.
Dette er kjernen i Wild Hearts, Koei Tecmo og EAs svar på Monster Hunter-serien. Du tar opp rollen som en jeger som har til oppgave å beskytte byen Minato og det generelle landet Azuma fra kemono - store dyr som har fylt seg med naturens krefter.
Likhetene mellom Wild Hearts og Monster Hunter er tydelige å se. Hovedsakelig i det faktum at Azuma er full av store monstre, og jobben din er i stor grad å jakte på dem enten alene eller sammen med et par venner. Wild Hearts gjør sitt beste for å avvike fra å bli kalt en Monster Hunter-klone ved å tilby flere forskjellige mekanikker for å skille seg fra de andre spillene som får deg til å drepe store skapninger. Karakuri, for eksempel, er byggeverktøyene du får ved starten av spillet, og disse kan brukes på mange forskjellige måter. I kamp kan de tilby øyeblikk av pusterom ved å gi deg en fjær for å hoppe bort fra fiender, eller en liten kasse å stå på, og over hele verden kan de gi deg tilgang til leirer som fungerer som raske reisepunkter, flygende vinstokker som lar deg fly over til en kemono du jakter på, samt en smie som gir deg sjansen til å bytte ut og oppgradere utstyret ditt. Det finnes et mylder av alternativer både i og ute av jakten med karakuri, og det er til og med kombinasjoner du kan lage med de grunnleggende byggene - deriblant de nevnte barrikadene og Pounders som kan brukes til stor fordel mot høyere kemono.
Karapunkuri-mekanikken er virkelig game-changeren her, og det er et godt eksempel på en av de beste tingene med Wild Hearts: dets dybde. Koei Tecmos Omega Force-divisjon har vist en klar dedikasjon til dette universet, noe som gjør det til et betydelig første skritt i det som kan være en vellykket serie. Wild Hearts' våpen er en annen måte å enkelt forstå hvor dypt kaninhullet går, for når du er klar til å oppgradere våpenet ditt vil du se et stort tre som strekker seg ut foran deg, fullt av forskjellige tilpasnings- og byggealternativer. Disse oppgraderingene er mer enn bare unnskyldninger for deg å slipe ut kemono og dyrke gjenstandene deres også, og avhengig av banen du går for vil du ende opp med et helt annet våpen selv sammenlignet med noen som bruker samme basevåpen. Fra brennende hammere til giftdekte katanaer. Det er mange måter å tilpasse måten du tar ned kemono på, og når du knytter det til de ekstra alternativene du får med karakuri har kamper i Wild Hearts en enorm mengde variasjon til det som vil være utrolig spennende for de som elsker å eksperimentere med bygg. Selv om det kan virke litt overveldende i begynnelsen begynner det hele å flyte strålende sammen etter de første timene med spilling.
Kanskje hovedattraksjonen til et spill som Wild Hearts er monstrene, og selv om det ikke er en stor mengde kemono er variasjonen ganske imponerende. Hver er unik både i sine design og deres bevegelser som du må lære hvis du vil ta dem ned. De varierer i størrelse, hastighet og styrke, med noen som til og med har sine egne regionale varianter som Icetusk, men hver føles utrolig dødelig og krever riktig utstyr og en god mengde ferdigheter for å ta ned. Dette blir spesielt tilfelle senere når du møter "Mighty" -versjonene av hver kemono. Mens kampene mot kemono gir deg en god følelse av trusselen disse skapningene utgjør mot Azuma og Minato etter hvor tøffe de er å ta ned, kan solojakter spesielt bli noe utmattende, ettersom du må jage målet ditt over kartet fire eller fem ganger før de endelig gir tapt. Hvert av disse segmentene hvor du i utgangspunktet bare løper mot neste kamparena bringer deg ut av den hjertepumpende innlevelsen en jakt ellers kan gi, spesielt når den komplimenteres av Wild Hearts utmerkede lydspor.
Senere i spillet, når du perfeksjonerer figuren din for å gjøre massiv skade, blir dette mindre av et problem, og hvis du har to venner å spille med hele tiden kan dette ikke engang være et problem i det hele tatt. Noen ganger føles det som om Wild Hearts er mer rettet mot flerspillerdelen enn det er singleplayer. Å ta på seg kemono alene er ikke umulig, men å si at tsukumo - den lille trerobotassistenten du får tidlig - er like nyttig som en annen spiller ville vært en ekstrem overdrivelse. Den massive skaden som kemono kan gjøre betyr at et fullt lag vil ha en mye større fordel på grunn av at en trio bedre kan splitte aggresjonen.
Mens mange som plukker opp Wild Hearts ikke nødvendigvis går inn for fortellingen har spillet en hovedhistorie, og den er heller ikke halvdårlig. Det er mange interessante elementer i Azumas verden, funnet enten når du utforsker ruinene av et en gang befolket slott eller hører mer om politisering av land langt fra Minato. Men selv om hovedhistorien er farbar og kan gi noen flotte filmatiske øyeblikk er den for det meste lite mer enn fin, og karakterene er stort sett todimensjonale. Dette gjør dem ikke usannsynlige, men ved slutten av min tid med Wild Hearts fant jeg meg ikke spesielt knyttet til noen av dem.
Wild Hearts er et solid første skritt for Koei Tecmos steg inn i monsterjaktens verden, og selv om dette ikke nødvendigvis kommer til å konvertere de som ikke allerede er i sjangeren gir det flott gameplay for de som ønsker å plukke opp et alternativ til Monster Hunter. Det er synd at det har noen, feil og grafiske problemer, spesielt på PC akkurat nå, men forhåpentligvis vil disse bli løst snart slik at Wild Hearts kan nytes som spillet det er ment å være.