Wyldheart: Et lovende eventyr for alle TTRPG-elskere
Vi har fått sjansen til å prøve den kommende samarbeidstittelen i en demo-økt med deler av Wayfinders utviklingsteam.
Hvis du er fan av skytespill, og spesielt EA og DICEs nylige forsøk på å reboote Star Wars: Battlefront, er du sannsynligvis litt kjent med navnene Dennis Brännvall og Fia Tjernberg. Disse to var avgjørende for både Star Wars: Battlefront og Star Wars: Battlefront II, med Brännvall som kreativ leder for sistnevnte spill og Tjernberg som tidligere studiodirektør for teknisk design hos DICE. Grunnen til at jeg trekker frem dette, er at etter at EA bestemte seg for å gå videre fra alt som har med Battlefront å gjøre, i hvert fall i overskuelig fremtid, forlot de to DICE for å skape sitt eget studio kjent som Wayfinder Studios, en utvikler som nettopp har løftet forhenget på sin debuttittel.
Dette spillet, kjent som Wyldheart, er langt fra Battlefront, ettersom det bytter ut storskala multiplayer sci-fi-krigføring med en rustikk RPG-verden med et iboende fokus på samarbeidende spill. I hovedsak kan du forestille deg å gå fra å lage Call of Duty til Baldur's Gate. Det er et slikt sprang vi snakker om her. Jeg vet også at jeg nylig hadde den fantastiske muligheten til å prøve en tidlig del av Wyldheart, en kort demo som ble ledet av Brännvall og Wayfinders markedsdirektør, Erin Bower. Du kan til og med se et intervju jeg gjorde med dette paret nedenfor, som inneholder utdrag av vårt eget spill fra Wyldheart.
For de som er ute etter en mer omfattende forhåndsvisning, kan vi komme inn på den virksomheten nå. Det skal sies at den delen av Wyldheart jeg fikk teste, bare var et utdrag av det større spillet, som lover en vedvarende flerspillerverden og flere kampanjer som varer i rundt 10 timer hver. Så det er neppe en god forsmak på hvordan sluttproduktet kan komme til å se ut, selv om jeg gleder meg til å se mer.
Kort fortalt er Wyldheart et samarbeidsspill som er sterkt inspirert av TTRPG-er og Dungeons & Dragons. Premisset handler om å ta utgangspunkt i grunnleggende narrative ankere og deretter bruke dette til å lage en historie som er din egen. Du kan for eksempel lage en karakter ut fra tre rasealternativer (Freefolk, Mossling, Grimhorn) og deretter bygge dem videre med definerte jobber som skaper presedens for hvordan en karakter spiller, og også ved å tilpasse modellen med en rekke tilpasningselementer for å gi karakteren et personlig preg. Herfra kan du så gå inn i en verden der du stadig fullfører oppgaver og oppdrag som er knyttet til en større historie. Og igjen, den kooperative naturen gjør at en spilløkt kan støtte opptil fire brukere om gangen, men den vedvarende verdenen, uten at én spiller fungerer som vert, betyr at langt flere spillere kan delta ved å hoppe inn på forskjellige tidspunkter og bidra til å fremme historien og hjelpe til med progresjonen på andre måter. Pressemeldingen nevner at dette spillet har til hensikt å gjøre det enklere enn noensinne å planlegge en spillkveld, og det er vanskelig å bestride den påstanden ut fra min erfaring så langt.
Uansett, den faktiske spillingen, den delen jeg opplevde inkluderte et fangehull og deretter en kort streif inn i den bredere verden. I fangehullet er det mye av det du kan forvente, ved at du vandrer rundt i mørke og trange korridorer, beseirer fiender, unngår feller og plyndrer alt du kan i et forsøk på å samle nyttige ressurser og også oppdage noen av hemmelighetene som ellers er skjult. Spillet fungerer fra et tredjepersonsperspektiv og har et ganske grunnleggende, MMO-lignende kampsystem, der du svinger nærkampvåpen, blokkerer angrep, manuelt unnviker og unngår dødelige angrep, og til og med kan bytte til magiske eller fjernstyrte alternativer hvis du har de riktige verktøyene eller klassetypene. Med dette i bakhodet går du jevnt og trutt gjennom fangehullet mens du knuser skjeletter og slimete slim med sverd, hammere og andre våpen, mens du tjener erfaring og finner kraftigere utstyr som gjør kampene enklere og helten din mye tøffere.
Fangehullene har mindre gåter å løse, som uten tvil vil bli mer komplekse og krevende etter hvert som historien skrider frem. I denne versjonen gikk det ut på å finne gjenstander i forskjellige farger, for det meste i haugene med kliss som drypper fra veggene, og deretter bruke disse på riktig sted for å åpne en dør til en sjefsfiende med en enorm helsestapel. Det er her lagarbeid og det å ha en rekke våpen og ferdigheter kommer til sin rett, ettersom sjefen jeg møtte med Brännvall og Bowers var spesielt svak mot brannskader, noe som betyr at den eksplosive tønnen som Bowers kastet mot denne trusselen viste seg å være vanvittig effektiv, og eliminerte motstanderen i en rask handling.
Herfra tok vi fatt på neste del av oppdraget og gikk ut til hovedverdenen. Etter en kort stopp ved et leirbål for å spise og hvile til morgenen, reiste vi til den nærmeste byen, en sjarmerende samling bygninger med alle de bekvemmeligheter eventyrere kan ønske seg. Enten det er et vertshus med en komfortabel seng, en smed som kan forbedre utstyret ditt, flere og nydelige hjem som er dekorert for hånd, eller til og med den neste oppdragsgiveren, så er det nok her til å fylle tiden din. Du kan til og med lytte til rykter som kan ta deg med på spennende eventyr og føre deg til mektig utstyr, forutsatt at ryktene var riktige i utgangspunktet...
På en veldig TTRPG-aktig måte holder heller ikke Wyldheart deg i hånden i tradisjonell forstand. Det er ikke et komplekst spill som får deg til å rive deg i håret, men eventyrfølelsen bevares ved å eliminere et kompass/minikart som alltid viser deg veien, og ved å ha oppdragstrinn som er åpne for tolkning i stedet for å fungere som en bruksanvisning. Det kan ta et øyeblikk å venne seg til for de uinnvidde, men for de som har venner å spille med, bør dette designvalget fungere for å øke spenningen ved eventyret og beholde en følelse av handlekraft og mystikk.
Siden dette er den første titt på Wyldheart og siden spillet fortsatt er tidlig i utviklingen, og jakten på Kickstarter-støttespillere nå begynner, hopper vi over å snakke om ytelse og grafikk, da disse områdene utvilsomt vil endre seg mye i månedene og årene som følger. Det som sannsynligvis vil forbli mer solid, er spillretningen og intensjonen bak Wyldheart, og det er her jeg føler meg mest trygg på det som blir kokt opp. Utviklerne er veldig lidenskapelig opptatt av alt som har med TTRPG å gjøre, og det kan sees veldig tydelig gjennom hele dette spillet. Det er karakter og sjarm, lidenskap og stolthet, og ofte med debutindiespill som dette kan vi stille spørsmål om de ultimate og ambisiøse flerspiller- og tekniske målene. Med tanke på DICE-arven (pluss andre ansatte fra Embark Studios og Mojang) hos Wayfinder, burde ikke dette være noe problem for Wyldheart.
Så en sterk start for et lovende videospill. Vi kommer til å holde et våkent øye med Wyldheart etter hvert som det fortsetter å utvikle seg, men den viktigste siste tingen å merke seg i dag er at spillet vil lanseres på PC en gang i fremtiden.













