Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
anmeldelser
Zero Parades: For Dead Spies

Zero Parades: For Dead Spies

Vi har forsøkt å finne ut hva som egentlig skjer i det nye spillet fra utviklerne av Disco Elysium, og vi har gjort det med et smil om munnen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Regnet ligger som olje over gatene i Portofiro idet Hershel Wilk stiger av nattoget etter fem år i eksil. Til å begynne med ser byen nesten uvirkelig ut i sin skjønnhet, med neonlys som flimrer i sølepyttene, barer som fortsatt summer av hvisking og sigarettrøyk, trikker som skriker gjennom mørket som om de allerede kjenner den neste katastrofen før den har skjedd. Men under den forlokkende overflaten ligger det noe annet, noe febrilsk, noe galt. For Portofiro glemmer ikke menneskene. Byen lagrer dem, tygger langsomt på dem og venter tålmodig på at de skal vende tilbake.

Og Hershel kommer ikke tilbake som en helt, hun kommer tilbake som et problem, en tidligere agent med et frynsete rykte, hull i fortiden og altfor mange mennesker som ser ut til å kjenne til detaljer om livet hennes som hun selv ikke lenger husker. Etter hvert som gamle kontakter begynner å dukke opp fra skyggene - noen vennligsinnede, andre nesten ubehagelig hjelpsomme - vokser mistanken om at hele byen spiller et spill der reglene ble endret lenge før du i det hele tatt fikk sette deg ned ved bordet. I Zero Parades: For Dead Spies handler ikke spionasje om å redde verden. Det handler om å innse hvor mange versjoner av sannheten som kan eksistere samtidig, og hvor mange av dem som til syvende og sist ønsker å se deg død.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Hershel er en hyggelig person, men hun har INGEN stil. Og nei, det finnes ikke noe som heter transmog i Zero Parades.
Zero Parades: For Dead Spies
Masse dialog og passive terningkast.
Dette er en annonse:

Det er heller ikke volden som gjør mest skade i Zero Parades, men menneskene, ordene og stemmene i ditt eget hode. Spillet er en paranoid thriller gjennomsyret av billig sprit, ideologisk forfall og psykologisk erosjon. Hver eneste samtale føles som et forhør, og hvert eneste vennskap stinker av svik før det i det hele tatt har begynt.

Det er vanskelig å ikke trekke sammenligninger med Disco Elysium, selv om det kanskje er urettferdig på et eller annet plan. ZA/UMs rollespill kaster fortsatt en lang skygge over hele sjangeren, et spill så litterært, ødelagt, menneskelig og politisk ladet at det føltes som en forbudt roman smuglet inn i spillverdenen. Men etter lanseringen ble suksesshistorien raskt forvandlet til noe betydelig mørkere. Rapporter om interne konflikter, rettssaker og skapere som forlot studioet begynte å sive ut, og plutselig ble hele arven etter Disco Elysium splittet i flere forskjellige retninger.

Kanskje er det derfor spill som Zero Parades føles så umiddelbart fascinerende, ikke bare fordi de minner om Disco Elysium, men fordi de nesten føles som et ekko av hele den eksplosjonen. Som om en hel generasjon utviklere fortsatt prøver å forstå hva som egentlig skjedde med spillet som forandret alt.

Zero Parades: For Dead Spies
Belysningen i Zero Parades er virkelig effektiv. Teknisk sett er det faktisk ganske imponerende.
Dette er en annonse:

Først og fremst vil jeg være tydelig på at Zero Parades ikke er et nytt Disco Elysium. Den når ikke de samme høydene, men det var heller ikke det jeg forventet. Jeg gikk inn med en ganske negativ innstilling; "dette kommer til å bli et forsøk på å lage en karbonkopi av Disco, fullstendig blottet for sjel og individuelt uttrykk", men jeg innså snart at jeg hadde vært litt for hard i min dom. For selv om ZA/UMs mesterverk henger som en tung tåke over hele opplevelsen, står Zero Parades fortsatt stødig på Portofiros sprukne asfalt.

Hershel, eller Cascade som er hennes kodenavn, har mange likhetstrekk med Harrier "Harry" Du Bois fra Disco Elysium. Hun våkner ikke opp i den samme totale mentale katastrofen, men akkurat som Harry famler hun rundt i restene av sitt tidligere jeg. Når Cascade ankommer, sitter agenten som skulle briefe henne - Pseudopod - fast i en vegetativ tilstand, og store deler av oppdraget blir i stedet en desperat leting etter spor, mennesker og halvsannheter. Dette er også hele poenget med Zero Parades; veier åpner seg, andre lukker seg, og man kan aldri være helt sikker på hvordan, hvor eller hvorfor.

Det er mange aktører i Portofiro, alle med sine egne mål, motiver og skjulte agendaer. Uten å røpe for mye, har vi blant annet den grådige megabanken EMTERR, den kriminelle organisasjonen Weeping Eyes, fans av L-pop og animeen 66 Wolves, samt motefascister som har etablert en kulturell blokade der bare tilstrekkelig "kule" mennesker får passere. Ideologisk, politisk og økonomisk drar det i alle retninger, men verden holdes fortsatt sammen av den samme forskrudde logikken. Til tider er Portofiro en by der hver ideologi har blitt til en subkultur, og hver subkultur har etter hvert utviklet seg til en eller annen form for kult.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Du kan sitte her oppe, og det er akkurat det denne fyren gjør 24/7.

En av de tydeligste forskjellene mellom Zero Parades og Disco Elysium ligger i badgesystemet, som er spillets svar på frynsegoder, personlighetstrekk og mentale spesialiseringer. Mens Disco lot ulike deler av Harrys psyke snakke direkte til spilleren, fungerer badges mer som identiteter som Cascade aktivt begynner å ta i bruk avhengig av hvordan du spiller henne. Det handler altså mindre om stemmer i hodet ditt og mer om hva slags spion du gradvis blir formet til.

Noen merker låses opp gjennom spesifikke handlinger, det være seg hvordan du oppfører deg under avhør, hvilke personer du manipulerer, hvilke løgner du forteller, eller hvor ofte du tyr til vold, sjarm eller paranoia for å løse problemer. Andre handlinger føles nesten mer psykologiske, som om spillet observerer oppførselen din i bakgrunnen og steg for steg begynner å kategorisere hvem du er i ferd med å bli. Til tider føles Cascade mindre som et menneske og mer som en mappe som stadig oppdateres.

Rent mekanisk fungerer merkene både som bonuser og narrative filtre. De åpner opp for nye dialogalternativer, endrer hvordan visse karakterer reagerer på deg, og kan gi tilgang til alternative løsninger under oppdragene. Men akkurat som så mye annet i Zero Parades, er det nesten alltid en ulempe. Et merke som gjør deg bedre til å manipulere, kan samtidig gjøre det vanskeligere å skape ekte relasjoner, mens et annet forsterker intuisjonen din på bekostning av stabilitet og kontroll. Det er et system som passer perfekt til spillets paranoide spiontema.

Zero Parades: For Dead Spies
Her er mappen som inneholder de ulike merkene. Det er et mer komplekst system enn man kanskje skulle tro ved første øyekast.

Det kanskje mest stressfremkallende systemet i hele Zero Parades er imidlertid det som er sentrert rundt Fatigue, Anxiety og Delirium; tre mentale og fysiske påkjenninger som hele tiden ligger og ulmer i bakgrunnen gjennom hele spillet. I motsetning til et tradisjonelt helsesystem handler det ikke om hvor mange kuler Cascade kan tåle, men om hvor mye press kroppen og sinnet hennes tåler før noe begynner å bryte sammen på ordentlig.

Fatigue representerer ren og skjær utmattelse; søvnmangel, fysisk stress og følelsen av at kroppen gradvis begynner å gi opp. Anxiety, derimot, er den paranoide tråden som går gjennom hele spillet, mistenksomheten, stresset og følelsen av å bli overvåket fra hvert eneste mørke hjørne av Portofiro. Delirium er den mest ubehagelige av de tre, og fungerer nærmest som et mål på hvor nær Cascade er et mentalt sammenbrudd, der virkeligheten begynner å føles stadig mer upålitelig.

Inventaret ditt blir derfor raskt et vandrende medisinskap fullt av alkohol, sigaretter og ulike medikamenter som hever eller senker disse verdiene avhengig av situasjonen. Nesten hele Portofiro er også overstrødd med stoffer, medisiner og merkelige små gjenstander som oppmuntrer til konstant "scavenging" i stedet for tradisjonell plyndringsjakt. I tillegg til dette finnes det også massevis av klær og utstyr som endrer attributtene dine, inkludert alt fra billige parykker og fetisjutstyr til futuristiske astronautdrakter som får Cascade til å se ut som en som har flyktet rett fra et mislykket romfartsprogram.

Zero Parades: For Dead Spies
"Aerial creep", hvem kan det være?

I tillegg samler du også på ulike verktøy og merkelige dingser underveis. Jeg løp for eksempel rundt med et lekesverd i store deler av spillet, selv om verktøysettet nesten alltid måtte være med, siden det lar deg dirke opp låser, lirke opp passasjer og kutte gjennom låser som ellers ville stengt store deler av Portofiro ute.

Det geniale ligger i hvordan spillet lar deg bruke disse tilstandene aktivt gjennom det som kalles "Exertion". Under avgjørende terningkast kan du presse Cascade utover sine grenser og bevisst øke for eksempel Anxiety eller Delirium for å tvinge frem bedre odds. Det er et fantastisk system fordi hver eneste beslutning føles desperat og kortsiktig på akkurat den rette måten. Du begynner å tenke som en som prøver å overleve et umulig oppdrag, i stedet for en spiller som bare vil "minimere" statistikken. Det eneste problemet er at konsekvensene blir permanente hvis du går for langt. Når noen av målerne når sin grense, tvinges du til å ofre deler av Cascades evner, og ferdighetene svekkes, attributtene nedgraderes, og visse aspekter av personligheten hennes begynner å bli preget av arr. Spillet vil ikke bare at du skal mislykkes av og til, det vil også at disse nederlagene skal sitte i kroppen din etterpå.

Det tredje store systemet kalles Conditioning, og fungerer litt som spillets egen, betydelig kaldere versjon av Disco Elysiums Tankekabinett. Gjennom ulike hendelser, dialoger og mentale veikryss kan Cascade begynne å forankre seg i bestemte minner, tankemønstre og atferdsmønstre som gradvis endrer hvem hun er. Noen betingingsbaner låser opp nye dialogalternativer eller passive bonuser, mens andre gradvis vrir personligheten hennes i foruroligende retninger uten at du egentlig legger merke til det før mye senere. Det fine med dette er at Conditioning aldri føles som et standard ferdighetstre. Det føles snarere som om du bit for bit omprogrammerer en person som allerede er ødelagt fra starten av.

Det aspektet som får Zero Parades til å skinne klarest av alt, er imidlertid friheten. Hershels reise svinger henne konstant mellom fortvilelse, håp og ren desperasjon, avhengig av hvordan du velger å spille henne. Akkurat som i Disco Elysium er dialogvalgene genuint betydningsfulle, og din spillgjennomgang trenger ikke å ligne min i det hele tatt, delvis fordi valgene faktisk påvirker verden rundt deg, men også fordi mengden av sideoppdrag og valgfritt innhold er enorm.

Zero Parades: For Dead Spies
"The quest for it" er definitivt noe man bør leve etter.

Du får infiltrere hemmelige fengsler, ha veldig merkelig telefonsex via Miracle Line og lete etter kobberskrap i en nedlagt missilsilo. Men nesten alt i spillet dreier seg om samtale. Ord. Forhør. Manipulasjon. I Portofiro dreper folk sjelden hverandre med kuler, de gjør det med samtaler i stedet. Dessuten gir dagboken deg sjelden noen klare instruksjoner om nøyaktig hvor du skal gå videre. I stedet jobber Zero Parades mer med fragmenter; navn, steder, hint og løse observasjoner som du selv må sette sammen. Spillet peker nesten aldri ut veien med en tung hånd, i stedet handler mye om å sette sammen prikkene selv, følge magefølelsen og prøve å forstå hvilke personer eller steder det faktisk er verdt å undersøke nærmere. Det kan til tider være frustrerende når flere spor er åpne samtidig uten noen åpenbar retning fremover, men samtidig er dette også en stor del av grunnen til at Portofiro føles så levende. Du spiller ikke en allvitende helt med perfekt oversikt. Du spiller en spion som føler deg frem gjennom løgner, halvsannheter og fragmentert informasjon.

Det hjelper også at Zero Parades er eksepsjonelt flinke til å gjøre feil interessant. Terningkastene kan være brutale, og noen ganger kollapser hele planer rett foran øynene dine, men spillet behandler nesten aldri en fiasko som et tradisjonelt "game over". I stedet tvinges du til å improvisere, finne nye veier videre eller leve med konsekvensene av at noe går helt til helvete. Dette gjør hver eneste avgjørelse betydelig mer nervepirrende fordi du aldri føler deg helt trygg, samtidig som verden føles mer dynamisk når spillet faktisk våger å la ting gå galt på ordentlig.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Dr. Gonzo er gal, helt, helt, helt gal. Etter å ha møtt ham, vil du kanskje ta en øl for å roe nervene.

Utforskningen er også betydelig bedre enn jeg først trodde. Portofiro er enorm, tettpakket og til tider nesten forvirrende anlagt, noe som betyr at du noen ganger går deg helt vill mellom ulike oppdrag og sideoppdrag. Men etter mange nok timer begynner byen sakte å sette seg i bakhodet ditt på samme måte som virkelige steder gjør. Gatene blir kjente, snarveiene begynner å føles naturlige, og til slutt navigerer du nesten utelukkende på instinkt. Det faktum at spillet også lar deg reise raskt mellom ulike områder, gjør at tempoet aldri går ned, til tross for byens størrelse. Det hjelper også at Portofiro hele tiden belønner nysgjerrighet. Nye områder, låste passasjer og små hemmeligheter er gjemt over hele byen, og nesten hver eneste omvei fører før eller siden til en merkelig figur, et skjult oppdrag eller en ny mulighet til å manipulere verden rundt deg.

Samtidig er det også her Zero Parades noen ganger mister litt fart. Portofiro er strukturert som et nett av halve ledetråder, ødelagte mennesker og løse tråder som hele tiden trekker deg i forskjellige retninger samtidig. Det er nesten alltid flere historier som løper parallelt, men spillet er ikke spesielt flink til å signalisere hvilken av dem som faktisk driver handlingen fremover. Resultatet er at man av og til driver rundt mellom nabolag, vender tilbake til gamle samtaler og jakter på folk som kanskje sitter på viktig informasjon, eller kanskje bare enda en blindvei. Noen ganger forsterker dette følelsen av å spille en desorientert agent midt i en konspirasjon der ingen egentlig ser ut til å snakke klarspråk, men andre ganger blir det bare kjedelig når du vandrer rundt uten egentlig å forstå hva spillet egentlig vil at du skal gjøre videre.

Zero Parades: For Dead Spies
Telefonsex? Ja, hvorfor ikke?

For en uinnvidd spiller kan mengden av dialog nesten virke avskrekkende, men hvis du gir spillet tid, leser nøye og lytter til det sterke stemmeskuespillet, vil du bli rikt belønnet. Lore, humor og smarte referanser blandes med sylskarpe sosiale kommentarer rettet mot politikere, megakonsern og kapitalisme. Zero Parades: For Dead Spies er ikke et spill du haster deg gjennom. Det er et spill du synker inn i.

Lydsporet er også veldig bra, og det tunge lydbildet bidrar enormt til helhetsopplevelsen. Musikken surrer ofte i bakgrunnen som en ødelagt kortbølgemelding fra en by som er i ferd med å miste forstanden, mens regn, fjerne stemmer, buldrende ventilasjon og skitne industrilyder hele tiden holder paranoiaen i live. Atmosfæren passer perfekt til spillets tematikk og sørger for at Portofiro aldri føles som en typisk spillverden, men snarere som et sted som steg for steg bryter ned menneskene som bor der. Estetisk og teknisk minner det fortsatt mye om studioets tidligere spill, men utviklerne har også finpusset på langt flere detaljer enn det som umiddelbart er synlig. Belysningen er bedre, miljøene større og animasjonene betydelig mer naturtro, samtidig som alt fortsatt er tro mot den dystre, drømmeaktige ZA/UM-estetikken som hele tiden føles et halvt skritt unna å kollapse foran øynene dine.

Zero Parades: For Dead Spies
I spillets mer intense øyeblikk spiller du i denne visningen og gjør "trekk" helt til resultatet er bestemt.

Grafikken er også helt fantastisk. Zero Parades har den sjeldne visuelle identiteten som gjør at man av og til stopper opp for å stirre på en bakgrunn, en menyillustrasjon eller et merkelig "Conditioning"-bilde litt lenger enn nødvendig. Flere av motivene er så sterke at jeg seriøst kunne tenke meg å henge dem opp som bilder hjemme. Alt fra skitne undergrunnsstasjoner og regnvåte smug til surrealistiske psykologiske scener og smuldrende reklameplakater føles håndmalte med den samme blandingen av melankoli, paranoia og ideologisk feber som gjennomsyrer resten av spillet.

Det eneste tekniske problemet jeg faktisk har støtt på i løpet av min tid med å anmelde spillet, er at det har krasjet ved et par anledninger. Når det er sagt, skal utviklerne ha honnør for hvor raskt de har jobbet med oppdateringer allerede før lansering. Flere oppdateringer har blitt rullet ut mens jeg har spilt, og mye av den mest iøynefallende frustrasjonen har allerede blitt utbedret. Ellers er Zero Parades faktisk overraskende velpolert til å være et såpass dialogtungt og systemdrevet rollespill. Bugs forekommer, absolutt, men totalopplevelsen føles betraktelig mer stabil enn sjangerens historie nærmest har lært oss å forvente.

Zero Parades: For Dead Spies
Et berettiget spørsmål.

Jeg er faktisk veldig overrasket her. Jeg trodde ikke Zero Parades: For Dead Spies skulle bli så bra som det faktisk ble. Den eneste virkelige ulempen er at det hele tiden lever i skyggen av sin storebror og sjangerens mester, Disco Elysium, spillet som på sett og vis redefinerte den moderne CRPG-sjangeren etter Fallout, Fallout 2 og Planescape: Torment la grunnlaget, noe som i utgangspunktet er urettferdig, men ikke desto mindre et faktum. Det er ikke fullt så velskrevet, aldri fullt så stilsikkert eller treffsikkert, og karakterene når sjelden samme høyder som Harry, Kim eller Cuno, og hadde jeg ikke spilt Disco Elysium før, eller hatt glede av Esoteric Ebb tidligere i år, ville jeg nok ha gått fra Zero Parades med en betydelig mer undervurdert følelse enn jeg gjorde. Men det sier også ganske mye om hvor høy standarden faktisk er her.

Nei, Zero Parades når aldri de samme svimlende høydene som Disco Elysium, men det trenger den kanskje heller ikke. Da jeg slo av Zero Parades, føltes det nesten som om Portofiro fortsatte å eksistere uten meg et sted der ute i mørket, som om byen bare ventet på den neste ødelagte spilleren å sluke.

08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Fantastisk atmosfære. En rik og levende verden. En sterk spionasjestemning. Smart mekanikk. Meningsfulle dialogvalg. Interessante feil. Morsom utforskning. Utmerket stemmeskuespill.
-
Lever i skyggen av Disco Elysium, med et svakere manus og svakere karakterer. Veien videre er noen ganger uklar. Tempoet drar av og til ut i sanden.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Zero Parades: For Dead SpiesScore

Zero Parades: For Dead Spies

ANMELDELSE. Skrevet av Joel Pettersson

Vi har forsøkt å finne ut hva som egentlig skjer i det nye spillet fra utviklerne av Disco Elysium, og vi har gjort det med et smil om munnen.



Loading next content