Spillet er bygget i Unreal Engine 5 og utviklet av et team ledet av veteraner fra The Witcher 3 og Cyberpunk 2077. The Blood of Dawnwalker lover et dystert eventyr med pestherjede Europa på 1300-tallet som bakteppe. Spillerne inntar rollen som Coen, en plaget menneskesjel på en desperat jakt etter å redde familien sin fra den hensynsløse vampyrherren Brencis.
Med virkningsfulle valg, fremvoksende utfall, flere avslutninger og flytende nærkamper blandet med overnaturlige krefter, lover The Blood of Dawnwalker en reaktiv og hjemsøkende middelalderopplevelse. Vi var så heldige å få et glimt av den imponerende demoen på Gamescom, og vi fikk også en prat med Konrad Tomaszkiewicz, grunnleggeren av Rebel Wolves, som utvikler spillet.
Noe av det mest overraskende var hvor mye etterforskning og utforskning det faktisk er i spillet. Det minnet oss nesten om Batman-detektivspillene. På spørsmål om dette forklarte Tomaszkiewicz deres tilnærming til gameplay og sa:
"Vi ønsker å utvikle sjangeren fordi det er meningsløst å åpne et nytt studio uten å gjøre noe sprøtt, og vi tenkte: 'ok, hvordan kan vi gjøre sjangeren frisk'"
Tomaszkiewicz fortsatte med å forklare at:
"Spillstrukturen er ikke som et klassisk spill der du har en rute med hovedoppdraget og sideoppdragene rundt, men vi har en narrativ sandkasse, noe som betyr at vi har ett mål og bare la oss si sideoppdragene rundt, og du bestemmer selv hvordan du vil sette sammen dette innholdet for å nå målet ditt."
Han fortsatte også med å si at dag- og nattsløyfen i spillet vil spille en viktig rolle i spillet.
"I tillegg legger vi til dag- og nattsløyfen som gjør det mer komplekst, selv fordi du kan gjøre valgene dine, og du har forskjellige konsekvenser avhengig av om du spiller om natten eller om dagen, og selvfølgelig vil du også ha de klassiske valgene og konsekvensene fra de andre rollespillene."
Når det gjelder kampene i spillet, beskriver Tomaszkiewicz dem som en hybrid basert på Arkham-spillene, men med ekstra innlevelse.
"Dette kampsystemet er en hybrid av andre spill, for da vi tenkte på kampene, tenkte vi at vi ser Arkham Asylum-kampene overalt, og dette ser vakkert ut, det er flott, men vi savner litt innlevelse, og vi føler at vi ser på filmen i stedet for å være inne i handlingen, og på den annen side har vi retningsbestemte kamper som dukker opp i andre spill, og det er ganske komplekst."
Da The Blood of Dawnwalker først ble avduket, vakte den uvanlige mekanikken både begeistring og usikkerhet. Teamet innrømmer at de var nervøse. "Jeg mener, det var min frykt ... men det fokustestselskapene sa, var at dette var det mest innovative de hadde sett på mange år, og at de likte det veldig godt. Det er fantastisk og virkelig gode nyheter for oss", forklarer utvikleren. Kjernen i designet er en unik tidsmekaniker. I stedet for en tradisjonell "fail state", må spillerne ta konsekvenser. "Spillet er ikke over når tiden går ut. Det får konsekvenser, men du taper ikke bare spillet. Tidspresset skaper spenningen."
Selve verdenen er gjennomsyret av historiske detaljer. Spillet foregår i Karpatene på 1300-tallet, og teamet gikk så langt som til å lage autentiske buksemodeller for å unngå unøyaktigheter. "Det er helt sprøtt", sier de og ler. Og så er det Cohen, den skjøre, men likevel mektige hovedpersonen. Om dagen er han sårbar, om natten har han vampyriske evner - en dualitet som stammer fra sølvstøvet i lungene hans. "Vi ville ha en helt som ikke er overmektig. Et menneske om dagen, med vampyrkrefter om natten." Spillet er omtrent 75 % ferdig, og utviklerne satser på å lansere en betaversjon i løpet av neste år.
Husk å se hele intervjuet her nedenfor.
