The Rogue Prince of Persia hadde en veldig vellykket tid i tidlig tilgang. Det varte ikke for lenge, slik at spillerne ikke lurte på om spillet noen gang ville få en 1.0-lansering, og det tok hele tiden hensyn til spillernes tilbakemeldinger for å kunne forbedre det over tid.
Alle spill med tidlig tilgang har imidlertid sine utfordringer, og på Gamescom fikk vi anledning til å spørre Evil Empires markedssjef Matthew Houghton og The Rogue Prince of Persias art director Dylan Eurlings om hvordan de løste en av disse utfordringene. Vi spurte spesielt om hvor vanskelig det var å balansere spillet når vi visste at det ved lanseringen av 1.0 ville komme bølger av nye spillere som skulle kjempe mot hardcore-veteranene.
"Vi prøvde å gjøre det tilgjengelig for alle først," sa Houghton. "Og så kunne du gjøre et løp, ikke enkelt, men hvis du kjenner til action roguelikes, kunne du sannsynligvis gjøre ditt første løp på et par timer. Men vi har massevis av vanskelighetsgrader du kan legge til etterpå. Du tilpasser deg selv ... det er så mange ting å oppdage ... Så, ja, ideen vår var å gjøre det mer tilgjengelig enn andre action-roguelikes, men etterpå kan du skreddersy det slik du vil ha det, i bunn og grunn."
Det virker som om spillertilpasningen har bidratt til å trekke mange mennesker til The Rogue Prince of Persia. Hvis du vil finne ut flere hemmeligheter om opptakten til 1.0-lanseringen, og høre en rask diskusjon om Prince of Persia-filmen, kan du sjekke ut hele intervjuet vårt nedenfor: